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Iniciativa 4e: O Médico e o Monstro

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Bem,

Estamos em mais uma postagem da Iniciativa 4e e depois de um longo tempo sem participar por motivos pessoais, estou aqui novamente para deixá-los com os cabelos em pé! O tema dessa edição é, “Monstros!”

Decidi fazer uma doença muito útil para mestres e para alguns jogadores que gostam da interpretação de papeis múltiplos, estou falando de uma doença e muito específico. Estou falando da esquizofrenia do Médico e o Monstro!

O Médico e o Monstro

Quem nunca pensou em fazer um personagem com dupla personalidade, é uma coisa interessante, e essa doença pode ser bem empregada para lidar com esse tipo de situação. Ainda digo que em alguns casos podemos incluir nessa lista de pessoas que sofrem dessa doença personagens muito malignos que acabam por liberar um segundo lado bestial que mata sem parar.

De qualquer maneira é uma forma de mostrar que matança desnecessária é ruim, e pode levar a caminhos mais nefastos e cruéis do ser.

Dupla Personalidade

Esta doença manifesta uma segunda personalidade, completamente sanguinária que a cada noite sairá para a matança, sempre tentando saciar seu desejo de morte e sangue.

Ao contrair a doença o personagem já estará em problemas, pois a doença é forte desde seu primeiro contagio, e em muitas vezes ela fica presente no inconsciente do personagem somente esperando que ele seja acometido pela vontade de matar.

O Mestre deve sempre descrever quando os personagem acordam e lidarem com o personagem que dormiu ao seu lado está cheio de sangue todas as noites, e não se lembra do que acontece a cada noite, tornando o personagem ainda mais discutível.

Sempre que o personagem tentar evitar a doença e com seu teste se manter estável, o personagem começa seu próximo dia com um pulso de cura a menos. Isso representa brigas internas e com o meio onde está.

Dupla Personalidade
Doença de Nível +3
Tolerância: estável Dif moderada, melhora Dif difícil
O alvo está curado Efeito Inicial: O personagem recupera apenas dois pulsos de cura a cada descanso prolongado, até ser curado. Seus aliados que estiverem proximo a você enquanto fizer um descanso perdem um pulso de cura a cada descanso prolongado. Estágio Final: O seu lado sombrio e sanguinario domina sua mente o transformando em um monstro bestial e cruel que vive a carnificina.

Cada estágio é terrível, e o mestre deve usar as perdas de pulsos de cura por meio de brigas, lutas intermináveis, e fazer com que os aliados tenham que prender o seu companheiro, segurando-o e travando lutas terríveis contra seu próprio amigo.

Faça que cada pulso de cura tenha um motivo e um significado, e faça com que o sol nascer seja uma experiência gratificante. Se desejar faça uma aventura em busca de respostas para o personagem e também permita que o personagem somente tenha direito a realizar um teste se o próprio personagem não realizou nenhuma carnificina durante este dia.

É isso espero que tenham gostado.

Veja também:

Elfos das Sombras no d3system

Protântilos no Aldetoron

Um conde, uma besta e um Zumbi no Covil

Cya!

Iniciativa 4e: O Gatilho do Tempo

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Nesta semana voltamos (um pouco atrasados) a programação normal da Iniciativa 4e que tem como tema o Tempo, ou o Futuro. Apesar dos itens mágicos criados pelo Tio Nitro, resolvi desenvolver algo um pouco mais poderoso, um artefato que pudesse parar o tempo ou permitir que o portador trouxesse uma cópia dele do futuro para lutar ao seu lado.

Interessante? Vamos então ao nosso Chrono Trigger, e não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Gatilho do Tempo

Artefato de Patamar Exemplar

O Gatilho do Tempo é um artefato na forma de uma grande ampulheta de madeira e vidro azul-cristalino no qual uma quantidade infinita de areia areia dourada jamais cessa de correr. O Gatilho foi criado há muitas eras atrás por um poderoso adivinhador éflico (ou eladrin segundo algumas lendas) que vislumbrou um futuro terrível e apocalíptico para o mundo conhecido. Afim de combater este apocalipse, o arcano transferiu toda suas juventude e jovialidade para o artefato, imbuindo-o de seu senso de justiça e dever que permanecem vivos através das eras.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade:
Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a metade de sua velocidade, ou movimentar-se normalmente com um bônus de +2 quadrados.
Poder (Sem Limite – Arcano): Ação Menor. O personagem recebe um bônus de +2 nos ataques contra uma criatura que tenha obtido um valor de iniciativa menor do que o seu.
Poder (Por Encontro – Arcano, Teleporte): Ação Menor. O personagem conjura uma cópia sua de um futuro próximo em um quadrado adjacente ao seu. Esta cópia possui uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor que podem ser executadas no turno do portador. Em sua ação padrão, a cópia pode usar qualquer poder que o portador possua e não tenha sido anteriormente usado (no caso de poderes por encontro e diários). A cópia possui as mesmas defesas do portador, e qualquer dano por ela recebido é compartilhado com o portador. Ao início de seu próximo turno tanto a cópia quanto o portador desaparecem e somente na rodada adjacente o portador retorna ao quadrado originalmente ocupado por ele ou qualquer quadrado adjacente.
Poder (Diário – Arcano): Ação Livre Pessoal. O personagem pode parar o tempo por cerca de 5 minutos, nos quais o personagem pode caminhar livremente pela área de efeito, utilizar pertences pessoais como poções, tomar um descanso breve para restabelecer pontos de vida perdidos ou estudar uma magia em seu grimório. Caso o personagem realize uma ação padrão contra uma outra criatura ou contra um objeto que não seja seu, ou caso ele afaste-se para além da área de efeito, o tempo volta a correr e o turno personagem termina.

Objetivos do Gatilho do Tempo

  • Impedir a extinção do raça élfica e outros seres viventes;
  • Combater todas maquinações conhecidas para extinguir os povos livres (criaturas sencientes como elfos, humanos e anões); e
  • Tornar seu portador glorioso para que sua lenda dure muito além de seus dias.

Interpretando o Gatilho do Tempo

Diante de um perigo iminente (como em meio de um combate) as areias da ampulheta correm com velocidade fazendo um ruído característico que aumenta de acordo com o desafio. Apesar de aceitar placidamente as fugas de batalha e o pensamento ponderado, o Gatilho estimulará um combate virtuoso por parte de seu portador.
Durante os descansos prolongados ou momentos de meditação (no caso de eladrins), o Gatilho apresenta imagens oníricas sobre o possível futuro de seu portador, esperando que estes sonhos despertem no portador a vontade de impedí-la.

Concordância

Valor Inicial: 5
Portador adquire um nível: +1d10
Portador extingue uma ameaça 3 níveis acima de seu (máximo 1/dia): +1
Portador utiliza um dos poderes do Gatilho para salvar ou proteger outro ser: +1
Portador é afetado por um poder que o deixe Imoblizado ou Restrito: -1
Portador nega-se a confrontar uma maquinação em prol da extinção de um povo: -1

Agradecido (16 – 20)

Agraciada com seus feitos heróicos, a ampulheta corre mais velozmente, engolfando o personagem em uma onda de euforia mágica. Em seus sonhos, o personagem, seus amigos e familiares adquirem muitas graças e glória vindoura

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade, ou movimentar-se normalmente o dobro de seu deslocamento.
Poder (Diário – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um oponente atingir você ou um aliado a até 10 quadrados com ataque corpo-a-corpo. Desloque o aliado 1 quadrado para longe do oponente.

Satisfeito (12 – 15)

A ampulheta tem orgulho de seu portador, e frequentemente seus sonhos a respeito do futuro são mais amenos e confortáveis, onde o personagem é recompensado com repouso após uma vida de batalhas.

Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua CA.
Poder (Por Encontro – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um ataque acertar você ou qualquer aliado a até 10 quadrados, obrigue o oponente a rolar o ataque novamente. O oponente deve utilizar o menor resultado das duas rolagens.

Normal (5 – 11)

A ampulheta deseja que o personagem busque a batalha pela glória dos povos livres, então mostra em seus sonhos imagens de suas cercanias tomadas por uma grande provação, onde a fome e a guerra são comuns.

Insatisfeito (1 – 4)

As visões tornam-se mais freqüentes, mostrando o personagem em grande perigo físico iminente; algumas vezes, ao olhar para um aliado, o personagem pode vê-lo desfalecendo em terrível agonia.

Propriedade: O personagem recebe uma penalidade de -1 em seu movimento.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está atordoado (resistência anula).

Zangado (0 ou abaixo)

O portador passa a ter alucinações freqüentes, que retardam seus reflexos e ações. Em seus sonhos, não somente o personagem como seus amigos e familiares estão sempre em perigo, sofrendo os horrores de um mundo apocalíptico.

Propriedade: O personagem recebe um redutor de -2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: O personagem não pode ajustar-se e deve mover-se a metade de seu deslocamento, como se estivesse constantemente sobre efeito de um terreno difícil. Esta propriedade anula a capacidade de mover-se ao dobro de sua velocidade, mas não é cumulativa com qualquer efeito adicional por terreno difícil.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está imobilizado e atordoado (resistência anula).

Mudando-se

O Gatilho do Tempo reconhece que há muitas outras vidas a serem mudadas e precisam de auxílio.
Quando o personagem adquire um novo nível, o Gatilho do Tempo desfaz-se em grãos de areia, tornando o personagem imune a efeitos do tempo e envelhecimento. Sua forma é então transportada para algum outro lugar, junto ao tesouro de um dragão ou sob os cuidados de outra criatura para que possa então ser resgatada.
Caso o Gatilho deixe o portador por estar insatisfeito com o mesmo, ela torna-se cinzas e pó (ao invés de areia), e então o antigo portador recebe um redutor permanente de -2 por magia em sua Iniciativa.

Mais na Iniciativa 4e

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Iniciativa4e: Monstros Alimentícios

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Chegamos a mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Fome e Comida. E para esse tema, O Tomo 4ᵉ preparou alguns desafios alimentícios bastante incomuns:

  1. Primeiro nós temos o Rebanho de Soja, afinal a soja é o menor mamífero que existe;
  2. Logo depois, o Monstro de Roquefort, com certeza o latícinio mais fedido que você vai encontrar; e
  3. Por fim, justificando a teoria de que “Bacon is a Vegetable“, temos o Pé de Bacon.

Todos eles são iniciativas muito bem humoradas que foram alvo de piadas internas no meu grupo de RPG e estavam só esperando a deixa para serem publicadas. Mesmo que você não vá utilizá-las em aventuras, tenha certeza de que a leitura vai ser bastante interessante.

E não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.

Rebanho de Soja

A soja é um pequeno animal despertado pelo poder das fadas que se agrupa em rebanhos gigantescos, saltando e rolando sobre si mesmo. Elas também podem erguer-se no ar, pairando enquanto investem em carga como carneiros minúsculos.

Rebanho de Soja Escaramuçador de Nível 3
Construto Natural Grande (enxame) XP 150
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +4; visão às cegas 10
Aura de Grãos aura 1; o rebanho de grãos faz um ataque básico como uma ação livre contra cada oponente que inicia o turno na aura. Criaturas na aura têm cobertura contra ataques à distância.
PV 43; Sangrando 21
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Resistência metade do dano por ataques corpo-a-corpo ou à distância; Vulnerabilidade 5 contra ataques próximos ou de área.
Movimento 6; voando 3 (pairar)

cc Ataque de Grãos (padrão; sem limite)
+5 vs Reflexos; 1d6+3 de dano
Rajada de Grãos (padrão; sem limite)
Rajada próxima 2; +3 vs Reflexos; 1d6+3 de dano
Reagrupar (reação imediata, quando um ataque corpo-a-corpo erra; sem limite)
O enxame de soja ajusta 3 quadrados.
Redemoinho de Grãos (reação imediata; quando sangrando pela primeira vez)
Explosão próxima 3; +3 vs Reflexos; 2d6+3 de dano

Tendência: Indiferente
For 9 (0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 1 (-4) Car 6 (-1)

Táticas do Rebanho de Soja

O rebanho de soja avança para o combate próximo, disparando rajadas de grãos com intenção de acertar vários oponentes. Quando consegue esquivar-se de um ataque, o reabanho se reagrupa procurando a melhor posição para executar a rajada ou o redemoinho de grãos.
Muitas vezes o rebanho é pastoreado por uma dríade ou outro ser feérico, neste caso ele mantém-se junto ao pastor protegendo-o em sua aura de grãos, e disparando rajadas conforme necessário.

Conhecimento do Rebanho Soja

Um personagem conhece a seguinte informação sobre o enxame de soja com um teste bem-sucedido de Naturalismo.
DC 15: Diz-se que há muitas eras atrás pixies e outras fadas pastoreavam rebanhos de soja, pequenos animais que produziam lã, carne e leite. Com o passar das eras a soja selvagem deixou o estado de consciência, mas existe um ritual secreto das fadas que ainda pode despertar estas pequenos seres.

Grupos de Encontro

Rebanhos de soja são comumente encontrados com seus pastores ou outras criaturas vegetais.
Encontro de Nível 3 (XP 700)
1 cavaleiro feérico eladrin (soldado líder de nível 7)
2 arqueiros elfos (atilheiros de nível 2)
1 rebanho de soja (escaramuçador de nível 3)

Monstro de Roquefort

Estes monstros são feitos de grandes massas de queijo úmido e esfarelento animadas por um fungo azulado que emite um cheiro forte e nauseante. Rastejando lentamente pelo chão o monstro se afasta das áreas populosas, mas ataca sem hesitar caso seja provocado.

Monstro de Roquefort Bruto Elite de Nível 5
Besta Natural Grande (Gosma, cego) XP 400
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +2; visão às cegas 10
Odor Nocivo (Veneno) aura 2; inimigos na aura recebem uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque. Enquanto o monstro de roquefort estiver sangrando, os inimigos na aura também estarão enfraquecidos.
PV 148; Sangrando 74
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 18
Imunidade a olhares, doenças; Resistência 5 veneno
Testes de Resistência +2
Movimento 4
Pontos de Ação 1

cc Golpear (padrão; sem limite) Veneno
+8 vs CA; 2d6+4 de dano, e o alvo está enfraquecido até o final do próximo turno do monstro de roquefort.
d
Espirrar Queijo (padrão; recarga 5, 6) Veneno
À distância 5; +6 vs Reflexos; 3d8+4 de dano, e 5 pontos de dano contínuo por veneno e o alvo está enfraquecido (resistência anula ambos).
Engolfar (padrão; sem limite) Veneno
O monstro de roquefort ataca uma ou duas criaturas medianas ou alvos menores; +6 vs. Reflexos. Em caso de acerto, o alvo é agarrado e puxado para o espaço do monstro; o alvo está enfraquecido e recebe 5 pontos de dano contínuo por veneno até que liberte-se do agarrão. Uma criatura que liberte-se do agarrão ajusta para um quadrado a sua escolha adjacente ao monstro. O monstro pode mover-se normalmente enquanto as criaturas estiverem engolfadas.

Tendência: Indiferente
For 13 (+3) Des 8 (+1) Sab 11 (+2)
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car 1 (-3)

Táticas do Monstro de Roquefort

O monstro de roquefort investe para seus oponentes golpeando e engolfando aqueles que estiverem em seu caminho. Caso encontre uma grande quantidade de queijo, o monstro se dirigirá naquela direção esperando contaminar a fonte de lactínio e produzir um novo monstro.

Conhecimento do Monstro de Roquefort

Um personagem conhece a seguinte informação sobre o enxame de soja com um teste bem-sucedido de Arcanismo.
DC 15: Décadas atrás o pequeno vilarejo de Roquefort foi assolado por uma praga destes monstros, criados a partir de um bolor mágico fabricado por um alquimista da região. Pouco a pouco a praga se espalhou pelos campos, chegando a reinos distantes.
DC 20: Os monstros de Roquefort podem ser usados como guardiões destemidos, pois atacam praticamente tudo que houver a frente. Apesar de apreciado por alguns excêntricos, a criação destes monstros é um risco para os produtores de queijo nas redondezas, pois a criatura espalha o bolor junto ao queijo fresco, eventualmente criando outros de sua espécie.
DC 25: É possível fabricar um veneno a partir do bolor deste monstro, que deve ser retirado ainda fresco da carcaça da criatura. Um monstro de roquefort bem desenvolvido pode render 20 de doses deste veneno.

Veneno de Roquefort Veneno de Nível 5
O bolor azulado que infecta os monstros de roquefort ataca os sentidos, provocando náusea e enjôo.
Veneno 250 po
Ataque: +8 vs. Fortitude; 5 pontos de dano contínuo por veneno e enfraquecimento (resistência anula ambos).

Pé de Bacon

Pé de Bacon – Obstáculo de Nível 3
Armadilha XP 350
Geralmente encontrados nos mesmos locais que dão origem aos horrores de vinhas, os pés de bacon são criados quando suínos morrem acidentalmente nestes pântanos e florestas, fazendo com que uma árvore de tronco escuro brote da carcaça do animal.
Armadilha: O tronco da árvore de bacon ocupa um quadrado. Quando aproxima-se, a planta começa a segregar gordura com um odor de carne de seus frutos.
Percepção
Nenhum teste de percepção é necessário para perceber a árvore ou os restos da carcaça entre suas raízes.
Perícia Adicional: Naturalismo
DC 20: O personagem identifica a árvore como um pé de bacon.
Gatilho
Quando uma criatura não-herbívora se aproxima a menos de 10 quadrados do pé de bacon, a árvore libera o odor de toucinho fresco, que provoca reações inusitadas nas criaturas próximas.
Ataque
Ação Padrão – Explosão próxima 10
Alvo: Cada criatura na área de explosão
Ataque: +6 vs. Fortitude
Acerto: a criatura é afetada por um dos efeitos abaixo.
Efeito: Caso a criatura seja um herbívoro, ela entra num estado de fúria primitiva que fornece +2 em suas jogadas de ataque enquanto estiver a distância de 10 quadrados ou menos do pé de bacon. Neste estado o alvo deve realizar ataques contra outras criaturas a cada turno, entrando em carga sempre que possível.
Caso a criatura não seja herbívora, ela permanece atordoada enquanto estiver a distância de 10 quadrados ou menos do pé de bacon.
Contra-medidas
Retirar todas as criaturas não-herbívoras da área de efeito do pé de bacon faz com que a armadilha deixe de funcionar.
É possível destruir a armadilha derrubando o pé de bacon (com um teste de Força DC 18).
É possível destruir a armadilha atacando o pé de bacon (CA 8, Fortitude 13, Reflexos 8; pv 15).

Dicas de utilização

Grupos de Encontro
Os pés de bacon são normalmente defendidos por javalis e porcos selvagens, que consideram o vegetal como parte de seu grupo.
Encontro de Nível 5 (XP 1100)
1 pé de bacon (obstáculo de nível 3) 350
3 javalis atrozes (bruto de nível 6)


Mais na Iniciativa 4e

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