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Summoner e Invoker

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Essa é uma das situações que geralmente me agradam, quando existe alvo pronto e você precisa apenas “brincar” com determinadas situações.

Dando uma certa continuidade a adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, cheguei a um ponto bem peculiar, quando já existe o que precisamos e apenas precisamos trocar a descrição e mudar o nome de alguns poderes.

Esse é o caso do Invoker, que é um Summoner “disfarçado”; o que quero dizer com isso?

Simples, se alterar o nome de quase todas as sua habilidades (somente o nome) não precisará de nenhuma criação, será apenas uma mudança de “Skin”, claro que aqueles ainda irão torcer o nariz, mas num ponto de vista geral será a coisa mais prática que criar uma classe do zero, e ainda correr o risco de ficar parecido e/ou desequilibrado.

Mas o que é o Summoning do Invoker?

Isto é simples, é uma nova palavra chave com suas próprias pequenas regrinhas. Quando se usa um poder com a palavra chave Summoning, você literalmente “Invoca” uma criatura para te ajudar no campo de batalha.

Essa criatura possui suas defesas (sem bônus ou penalidades), e terá o seu valor de HP em pontos de Vida. Uma vez que a criatura chegue a 0 (Zero) pontos de vida ela é destruída, e você (que invocou) perde um Pulso de Cura.

Além disso, a criatura invocada não possui Pulsos de Cura (como é de se imaginar), entretanto sempre que você (o invocador) puder usar um pulso de cura, você pode usar o pulso de cura na criatura invocada, recuperando assim a vida da criatura.

As criaturas invocadas podem receber comandos (mentalmente se desejar) para realizar ações simples (Movimentar, Voar, Pegar um item no chão, abrir uma porta…) isso usando uma ação mínima sua. Vale ressaltar que a criatura invocada não possui turno, ela apenas recebe seus comandos. Além disso, a criatura invocada (geralmente) possui uma ação de ataque, para tanto é necessário que você utilize uma ação Padrão para a criatura realizar o ataque.

E as Invocações?

Para se criar um Summoner, basta adicionar um pouco de Fluff e pronto, a classe Invoker, permite com poderes diários fazer invocações de criaturas para ajudar no campo de batalha, algo parecido com os últimos títulos da série Final Fantasy.

Ao total, temos 7 Invocações para o Invoker, sendo que apenas uma delas não está no Livro do Jogador 2.

No primeiro nível, temos o Summon Angel of Fire (Nível 1), que é basicamente um Anjo de Chamas, mas podemos chamá-lo de Ifrit? Claro que podemos e não altera em nada as regras, apenas alterei a descrição de como é feito a invocação.

Ao nível 5 temos o Summon Celestial Lion (Nível 5), uma criatura bem interessante, e causa um dano de 1D12 em seus ataques (bem forte), então que tal chamá-lo de Bahamut (não o deus e sim a invocação de Final Fantasy)

Summon Blade Angel (Nível 9) é de longe a invocação mais poderosa, pois para atacar, ela usa ações mínimas e não Padrões, ou seja, pode-se realizar até 3 ataques em uma única rodada. Além de uma excelente Defesa. Alta defesa e ataques com espada? Odin seria nosso perfeito amigo aqui.

Mas está faltando alguma coisa para curar certo? Então que tal o utilitário de nível 10, Angelic Messenger (Nível 10), que pode ficar recuperando a 1d6 toda rodada a vida de alguém. Parece familiar? Kirin, esse era o nome.

No nível 19 temos o Summon Angel of Light (Nível 19), que utiliza de dano Radiante, além de impedir os inimigos de terem linha de visão a qualquer criatura longe, e ainda Marca qualquer criatura que começar o turno adjacente a ela. Se isso não for bastante, ainda possui excelentes defesas (as melhores até o momento). Seria uma excelente barreira de dano Elemental Holy, ou diria Radiante. Alexander é o melhor nome que tenho em minha mente.

Por final o Summon Angel of Victory (Nível 29) é a criatura mais poderosa de invocações, além de possuir um excelente ataque, causa várias penalidades, e “debuffs”, acho que Hades é a melhor escolha para este.

E os poderes por encontro e diários que não são Summoning?

Estes podem ser pequenas centelhas do poder de uma Invocação, seja apenas chamar as chamas de um Ifrit, ou convocar as energias congelantes de Shiva para atacar alguns inimigos. O meteoro de Ifrit (como é mostrado em Final Fantasy 7) poderia ser um poder diário.

Conclusão

Sem muito trabalho, e nem precisamos criar uma classe nova e temos o Summoner de Final Fantasy, espero que tenham gostado da minha idéia. Abraços

Invocador

segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Como eu havia citado num post anterior, hoje cedo foi publicado o resumo da classe do invocador que, ao contrário do que eu previa, não era uma especialização do mago, mas sim uma nova classe divina com a função de controlador. O Invocador forja um acordo com uma divindade que lhe fornece poderes (e geralmente uma missão), e permite que ele manifeste sua ira ou proteção sobre os fiéis através da radiância e outras energias místicas.

Descrição da Classe

Função: Controlador. Você invoca o poder de um deus para atingir seus oponentes a distância, torná-los incapazes de defender a si próprios, e dispersá-los aos quatro ventos. Dependendo de sua escolha de características de classe e poderes, você tende ao líder ou agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Divino. Você pratica uma forma antiga de magia divina, exercendo o poder que os próprios deuses usaram em suas batalhas contra os primordiais.
Atributos-Chave: Sabedoria, Constituição, Inteligência

Proficiência com Armaduras: Roupas, couro, couro curtido, cota de malha
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples , a distância simples
Instrumentos: Bastões, cajados
Bônus de Defesa: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Religião. Da lista de perícias abaixo, escolha três perícias treinadas no 1º nível.
Perícias da Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Cha), Intuição (Sab), Religião (Int), Tolerância (Con).

Características da Classe: Canalizar Divindade, Acordo Divino, Conjurador de Rituais

O ponto interessante (e acredito que seja o único que me surpreendeu) foi a ausência do símbolo sagrado como instrumento de conjuração para o invocador. Isto deixa o Invocador ainda mais próximo do conceito dos religiosos do antigo testamento, como Moisés e outros profetas; que tiveram que guiar o povo num momento onde as congregações religiosas ainda não existiam.

Características da Classe

Canalizar Divindade

Uma vez por encontro, você pode usar um poder de Canalizar Divindade. Você inicia com dois destes poderes: exconjurar mortos-vivos e um poder determinado pelo seu Acordo Divino. Você pode receber poderes de Canalizar Divindade adquirindo talentos divinos.

Acordo Divino

Os invocadores exercem antigos poderes divinos que não são acessíveis a maioria dos mortais, pois é necessário um acordo pessoal com a divindade. Após longos anos de estudo e testes é garantido ao invocador acesso aos seus poderes, e o acordo é formado, embora os detalhes da iniciação sejam mantidos em segredo.
Escolha uma das opções abaixo. O Acordo Divino escolhido proverá um novo poder de Canalizar Divindade e uma manifestação do acordo que surte efeito quando você utilizar um poder de ataque divino por encontro ou diário. Sua escolha também provê bônus a certos poderes, conforme detalhado.

Acordo de Preservação

Os deuses encarregaram-no de defender os fiéis e os aliados daqueles que buscam derrotar os inimigos dos deuses.
Canalizar Divindade: Você recebe o poder de Canalizar Divindade: censura do preservador.
Manifestação do Acordo: Quando você usa um poder divino por encontro ou diário em seu turno, você pode deslocar um aliado a até 10 quadrados de distânica a 1 quadrado de sua posição original.

Acordo da Ira

Você jurou caçar e destruir aqueles que se opõe aos deuses. Primordiais, demônios e diabos caem ante a sua magia como o trigo diante da foice.
Canalizar Divindade: Você recebe o poder de Canalizar Divindade: armadura da ira.
Manifestação do Acordo: Quando você usa um poder divino por encontro ou diário em seu turno, você recebe um bônus nas jogadas de dano igual a 1 para cada inimigo afetado por este poder.

Conjurador de Rituais

Você recebe o talento Conjurador de Rituais como bônus, permitindo a você usar rituais mágicos. Você possui um livro de rituais e ele contém dois rituais a sua escolha que você tenha aprendido: Mão do Destino e outro ritual de 1° nível.
Uma vez por dia, você pode usar Mão do Destino sem despender componentes.

Novamente não houveram grandes mudanças; (i) Canalizar Divindade é o diferencial das classes divinas; (ii) o Acrodo Divino segue os padrões de outras especializações de classe, como dos guerreiros e ladinos; e (iii) o Conjurador de Rituais já foi visto com bônus diário sem componentes para as classes do Druida e do Bardo.

Poderes

Como é tradição também, vou traduzir dois poderes para dar uma palhinha das capacidades do invocador no D&D 4e.

Trovão do Julgamento – Ataque de Invocador 1
Raios de trovão atingem o solo a volta de seus oponentes cada vez que você atinge o chão com seu cajado, deixando-os atordoados e sem sentidos.
Por Encontro: Divino, Instrumento, Trovão
Ação Padrão
Distância: 10
Alvo:
Uma, duas, ou três criaturas
Ataque: Sabedoria contra Fortitude
Acerto: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano por trovão, ou 2d6 + modificador de Sabedoria de dano por trovão se o alvo for uma única criatura. Em adição, o alvo está pasmo (
dazed) até o fim de seu próximo turno.
Acordo da Ira: Você também empurra o alvo um número de quadrados igual a seu modificador de Constituição.

Invocar Anjo de Fogo – Ataque de Invocador 1
Uma faísca de luz surge a sua frente, e num instante transforma-se numa figura angelical cercada em chamas.
Diário: Divino, Fogo, Instrumento, Invocação
Ação Menor
Distância:
5
Efeito: Você invoca um anjo de fogo mediano em um quadrado desocupado dentro do alcance. O anjo tem deslocamento 6 e vôo 6 (pairar). Você pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Explosão próxima 1; alvo: cada criatura na área da explosão; Sabedoria contra Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano por fogo.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; alvo: uma criatura; Sabedoria contra Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano por fogo.

Para finalizar, o artigo cita algumas vezes que o invocador é muito diferente das outras classes consagradas, como o clérigo, o paladino e o vingador (avenger). Isto nos dá uma idéia muito clara de qual será a outra classe divina presente no Livro do Jogador 2 e, apenas pelo nome, podemos supor que venha a ser o primeiro agressor divino, com poderes de canalizar divindade e um visual de inquisitor.