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Previsões para o Livro do Jogador 3

domingo, 13 de setembro de 2009

Com a proximidade do fim do ano, as primeiras prévias do Livro do Jogador 3 vão sendo publicadas no site da Wizards of the Coast. E isto nos dá os primeiros vislumbres do que este volume trará em novidades:

A ilustração de capa deixa claro duas das raças presentes agora como opções para os jogadores: os Minotauros e Githzerai. Obviamente, a presença dos Giths trará também seus primos Githzerai Ao contrário do que eu previa, seus primos Githzerai não farão uma aparição neste livro (o que facilita um pouco o discernimento entre as duas raças) e pouco se sabe de outras raças presentes, embroa eu faça uma aposta abaixo.

A fonte de poder Psiônica já foi anunciada através da divulgação das classes Monge (agressor) e do Psion (controlador). É bem possível que, no modelo da fonte de poder Primitiva, tenhamos também um defensor e um líder. O novo defensor deve ser similar ao Psi Warrior, embora com novo nome e adquirindo algumas das características do Psi Blade. Quanto ao líder, quem sabe um Mastermind, que controla a mente dos oponentes?

O Elda King foi muito solícito em nos divulgar um possível nome: o Seeker. Será ele o líder ou o defensor?

Há pouco mais de um mês, os assinantes do D&D Insider recebeam uma raça exclusiva: os Revenants - trazidos de volta a vida pela Raven Queen. Eles não estarão no PH3, mas na descrição das classes preferidas deles temos o Assassino. Mesmo sendo esta classe utilizada como playtest na GenCon, seria este um easter egg deixado pelos editores do D&D?

A fonte de poder dos Assassinos deve ser marcial ou arcana, embora muitos defendam a criação de um fonte é sombria, também contrária as minhas previsões. As fontes shadowelemental parecem ter sido reservada exclusivamente aos monstros e eu não acredito que venham a surgir classes com estas características. E a fonte ki parece ter ficado somente na expectativa de alguns!

Mas pode-se supor que, tendo uma fonte de poder sombria no PH3 teremos também a raça dos Shadar-kai, os serem nativos do Shadowfell, e talvez algumas outras classes apropriadas a vilões como o Necromante? Ainda há muito a se descobrir sobre o novo Livro do Jogador, mas eu tenho a ligeira impressão de que alguém estava jogando City of Villains enquanto o planeva.

Entre outras certezas, teremos ainda as regras para criação de classes híbridas (muito mais completas e abrangentes que a multi-classe) e os novos poderes baseados em perícias. Estes últimos me dão várias idéias para a criação de D&D 4e Modern, embora eu não aposte num suplemento oficial deste tema.

Para quem deseja mais informações, os fórums oficiais da Wizards podem ajudar bastante.

Fica também a questão pendente: existe a necessidade de um PH3? Eu acredito que não! Com o D&D Insider e suas revistas digitais, todo este conteúdo poderia ser publicado lá, e será? Então por que um novo livro? Pense nele como um compilado destas regras opcionais que os não-assinantes podem comprar por uma bagatela de US$30.

Papel ou digital? Isso já é assunto para um outro post.

Psion

sábado, 11 de julho de 2009
Sofra com meu poder aumentado!

Sofra com meu poder ampliado!

Já é sabido que o Players Handbook 3 trará uma nova fonte de poder: Psiônica, do qual farão parte o Monge, e também o Psion. Nesta quarta-feira uma atualização para o Character Builder trouxe a nós do Tomo4ᵉ o playtest da classe, e eu não poderia deixar passar a oportunidade de analisá-la:

Observação: Como comentado pelo Nibelung (abaixo) a fonte de poder Psionic foi traduzida como Psíquica pela Devir; mas isto entra em conflito com a palavra-chave psíquica, portanto eu espero que na tradução do Livro do Jogador 3 (se houver) haja uma revisão neste tópico.

O Psion

Sendo o controlador psiônico, ele possui muitas similaridades ao mago: bônus em Vontade, capacidade reduzida em portar armas e armaduras, Conjurador de Rituais, implementos (orbes e cajados) e por aí vai.

Mas as semelhanças vão rareando por aí; o Psion não possui poderes por encontro! Como assim? – você irá se perguntar. Para valorizar a diferença entre personagens arcanos e psiônicos a Wizards adotou essa estratégia. O Psion (assim como o líder psiônico que ainda virá) possui alguns pontos de poderes (2 no primeiro nível) que podem ser usados para ampliar os efeitos de seus poderes sem limite. Estes pontos de poder são renovados a cada descanso (breve ou prolongado).

É possível gastar até dois pontos de poder num único ataque de 1° nível; o primeiro ponto simplesmente amplia o efeito (um ataque que forneça vulnerabilidade psíquica de 2 nos ataques se torna vulnerabilidade 5, por exemplo) enquanto o segundo ponto pode inclusive dobrar os dados de dano do poder, transformando-o praticamente num poder por encontro.

No 3° nível o personagem adquire um novo poder sem limite (mais forte do que aqueles de 1° nível) e também 2 pontos extras de poder. A partir daí, no 7°, 13°, 17°, 23°, e 27° nível, o personagem pode trocar um de seus 3 poderes sem limite por outro mais forte e recebe também 2 pontos extras de poder para ampliar seus efeitos (com exceção do 13°, em que recebe somente 1 ponto de poder adicional). Os poderes de nível mais alto também exigem um custo de pontos de poder maior.

Falando nos poderes, o Psion tem alguns bastante interessantes: ele pode tornar-se invisível como o Eyebite do Bruxo, deslocar ou pasmar os oponentes com ataques mentais ou mesmo reduzir suas defesas para os próximos ataques.

Além disto, a estrutura apresentada no playest (o Telepata) pode, através de uma ação mínima, forçar o alvo a conceder vantagem de combate para o próximo ataque e também transmitir pensamentos aos seus aliados através de um elo mental. Psions experientes podem inclusive emprestar pontos de poder a seus aliados através desta ação.

Os humanos me parecem mais adequados a personagens dessa classe pois permite a aquisição de um poder sem limite adicional, o que fornece certa flexibilidade que a classe inicialmente não possui. Obviamente as raças do Livro do Jogador 3 devem possuir outros atrativos, mas deixaremos isto para posts futuros.

Embora eu não possa traduzir o playtest da classe, esse pequeno review deve deixar alguns jogadores satisfeitos (e ansiosos) com a novidade. Torçam para termos o Livro do Jogador 3 em português!

Ainda sobre o Monge

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Obviamente a classe do Monge está gerando muita discussão na web, pois o conceito da classe parece ter mudado tanto – de artista marcial a psíquico. Eu mesmo estive conversando com alguns amigos sobre isto e chegamos a algumas conclusões interessantes:

1. Função

Muitos imaginaram que o Monge viesse a ser um Controlador, ou mesmo um Defensor; mas a função de Agressor se encaixa bem no conceito do personagem: ele é ágil o suficiente para evitar o combate direto e possui uma forma de ampliar o dano de seus ataques (neste caso a Rajada de Golpes). Com os poderes e talentos adequados o Monge pode tender ao Controlador como função secundária.

2. Fonte de Poder

Já a fonte de poder foi o que gerou as maiores discussões, pois muitos esperavam um personagem com a fonte de poder Ki, outros o aceitariam mesmo como Marcial, mas Psiônico? Aqui entro em uma questão interessante: afinal, o que é um Monge?

Pela definição geral: “Monge (feminino: monja) é uma pessoa devotada à vida monástica e clausural“. Não temos nada sobre artistas marciais aí, na verdade parecem muito mais religiosos. Isso porque o nome monge envolve tanto os devotos enclausurados ocidentais cristão quanto orientais budistas e toda uma gama de outras religiões e filosofias.

Nos acostumamos a pensar no Monge como o artista marcial do oriente, enclausurado no alto da montanha, mas este conceito deve mudar agora. Não aprovei muito o Monge como personagem psiônico mas talvez o monge oriental  volte a aparecer com outro nome (talvez Sohei, que significa “monge guerreiro”).

3. Características da Classe

A Rajada de Golpes tornou-se a principal característica do monge como agressor, assim como o ataque furtivo é para os ladinos e a presa do caçador para o patrulheiro. Ela amplia o dano em um oponente adjacente e o afasta e nos estágios mais avançados atinge vários oponentes.

O Monge é ainda um perito em combate desarmado, e recebe a capacidade de usar seus punhos (cotovelos e pés) como armas, causando 1d8 de dano. Ele também recebe bônus na CA desde que não porte armadura. O Monge recebe ainda treinamento com armas especiais (bastão, clava, shuriken, etc) que podem também ser usadas como instrumentos (implements em inglês) para seus poderes.

Este é um fator que me deixou bastante confuso. Afinal se é para ter uma regra que permite usar alguns poderes com bônus de proficiência da arma e outros não, a arma como instrumento só confunde. Espero que antes do lançamento efetivo do livro eles revisem o texto desta característica.

4. Poderes

Esta é a parte que mais me agradou: os poderes do Monge são fenomenais. Vários ataques são contra Reflexos e Fortitude e provocam condições especiais, como derrubar e empurrar. Isso torna o Monge versátil também como controlador.

Vários poderes possuem ainda uma ação de movimento associada: existem poderes que permitem ao jogador ajustar-se em meio aos oponentes, mover-se por sobre terreno difícil ou até saltar para uma posição privilegiada. Estes poderes são para mim a essência da classe, fazendo do Monge mais que um mero agressor, mas um personagem capaz de feitos surpreendentes.

Conclusão

A classe do Monge mantém muito em comum com a sua versão da versão anterior: golpes ágeis, vários ataques por rodada, movimentação fantástica. A fonte de poder Psiônica desagradou muita gente, mas acredito que isso não seja um fator decisivo pois, a não ser por esta palavra nas linhas iniciais, não há poderes mentais associados.

Pretendo fazer um playtest assim que possível e expressar mais opiniões aqui.