Utilizando truques com eficiência
domingo, 15 de março de 2009
Os magos do D&D 4e recebem uma série de novos poderes e capacidades logo no primeiro nível; como os Dardos Místicos (Magic Missiles), seus poderes por Encontro, a chance de memorizar o poder diário e a especialização com o instrumento (varinha, cajado ou orbe) e, em meio de todos estes, temos quase esquecidos os Truques (Cantrips).
Poucos magos têm o hábito de usá-los com freqüência. Um disperdício, pois estes poderes são recursos sem limite que favorecem a interpretação e podem fornecer saídas inusitadas para os desafios que o grupo se depara. Além disto, eles acompanharão o mago até o fim de sua carreira, pois são características de classe e não podem ser trocados por outros poderes.
Façamos então uma pequena recapitulação nestes quatro poderes:
Som Fantasmagórico (Ghost Sound)
O personagem pode, através de uma ação padrão, criar um som a partir de um objeto ou num quadrado desocupado. Além dos usos óbvios, como sussurrar algo para um aliado distante e provocar sons de batalha ou marcha para simular reforços a caminho, o poder permite algumas ações interessantes:
- Criar o som de fala (como um desafio) a partir de um quadrado desocupado pode sugerir aos inimigos que existe ali um personagem invisível (que tal rolar Blefe vs. Intuição do oponente?);
- Do mesmo modo, criar este som a partir de um objeto pode sugerir uma outra criatura presente (como uma dríade que fala través de uma árvore); e
- Sussurrar para o oponente, ou mesmo gritar a partir de um quadrado adjacente pode distraí-lo. Neste caso eu considero um ataque de Inteligência vs Vontade com alcance de explosão 1 que causa um redutor de -2 nas jogadas de ataque e perícias até o final do próximo turno do mago.
Luz (Light)
Dentre os quatro truques aprendidos, este é o mais restrito: com alcance 5, a magia de luz deve afetar um objeto com uma luz tênue (dim) a até 4 quadrados. Por fim, ele só pode manter uma magia de luz por vez.
Porém, se você obtiver um ambiente completamente escuro (veja Prestidigitação abaixo) a luz vai revelar somente oponentes próximos; o que é uma vantagem e tanto se o grupo de personagens é especializado em ataques a distância. Basta iluminar o objeto e arremesá-lo próximo aos inimigos enquanto o seu grupo aproveita-se das sombras para obter cobertura.
O objeto ainda pode ser usado como sinalizador e, se colocado numa bolsa ou mochila será praticamente indetectável a luz do dia, mas na escuridão pequenos fachos de luz brotarão entre as costuras e a trama do tecido.
Mão Arcana (Mage Hand)
Quanta coisa se pode fazer com a mão arcana: erguer alavancas, trazer uma chave através das grades de uma cela, ativar armadilhas a uma distância segura, recuperar sua orbe ou varinha ou mesmo a arma do guerreiro, arremessada ao chão por um oponente.
A versão da mão arcana na 4ª edição possui alguns fatores interessantes:
- Apesar de possuir um alcance de conjuração curto (5 quadrados), ela pode ser movida utilizando-se ações de movimento;
- Ao fim de cada ação movimento você deve largar o objeto carregado, mas você pode apanhá-lo novamente no turno seguinte;
- Uma imagem espectral da mão do mago é conjurada como efeito visual desta magia, o que nos permite afetar outros sentidos; o mago pode combinar sinais com seus companheiros e executá-los de um lugar seguro através deste poder; e sobretudo
- Ela pode ser usada para manipular objetos e, além dos efeitos já citados, você pode também: puxar a capa de um personagem para chamar sua atenção, amarrar os cadarços (ou correias, se ele as tiver) na calçado do oponente, ou desafivelar a sela de um cavalo.
Mas, o que há de especial nisso? Não esqueça que a perícia Furtividade pode ser usada como parte de qualquer ação do personagem.
Prestidigitação (Prestidigitation)
Este poder é o que possui a maior gama de possibilidades e o próprio livro do jogador já nos descreve vários efeitos bastante úteis, mas como podemos torná-los foco de novas capacidades?
- Para afastar animais caçadores ou feras com tremorsense, o mago pode simular o cheiro ou o movimento de uma presa (o pode ser resolvido com um teste de Blefe);
- Uma pequena fonte de vento pode ser o suficiente para apagar tochas ou velas que iluminam um cômodo;
- Aquecer uma massa d’água ou esfriar uma fonte de calor pode provocar vapor ou fumaça que encobrem um quadrado fornecendo concealment;
- Alterar a cor (ou o rótulo) de um frasco ou componente pode confundir um conjurador de rituais, arruinando seu trabalho (um teste de Blefe também iria bem aqui); entre outros.
O grande problema da prestidigitação é o alcance curto (2 quadrados) o que restringe a maior parte dos efeitos interessantes, mas nada que não possa ser resolvido com um teleporte ou uma ação de movimento aliada a Furtividade.
Outros Detalhes
Ao adquirir um talento multi-classe não vejo problemas em permitir que o personagem obtenha um destes poderes ao invés de um poder de ataque da classe selecionada. Além de manter o jogo divertido, afasta um pouco o jogo do hack n’ slash que muitos grupos estão acostumados.
Pelos usos que descrevi, os talentos favorecem as perícias Furtividade e Blefe (e talvez Ladinagem) que não são comuns ao mago. O importante é fornecer ao mago a capacidade de utilizar estas perícias mesmo que não as tenha treinadas; e mantê-lo como um auxiliar útil para o ladino, o bruxo e o patrulheiro em missões de investigação e infiltração.
Afinal, por que o Mago não pode se divertir também?

Com o lançamento do livro Arcane Power em abril, os magos receberão novas capacidades, entre ela uma nova estrutura de classe: o Conjurador. Como na edição anterior, as conjurações (summoning) trazem criaturas de outros planos para servirem ao mago de várias maneiras.
Conjurar Bocarra Abissal – Ataque de Mago 5
Quando a Wizards of the Coast anunciou que o D&D 4e não teria mais os gnomos como personagens jogadores, ao menos no livro básico do jogador, gerou uma imensa comoção. Defensores dos gnomos surgiram de várias partes (parece que até aí estavam usando mantos de invisibilidade) usando, como argumento principal, que não havia raça mais propensa ao ilusionismo que os pequenos.