Histórico da tag ‘mago’

Utilizando truques com eficiência

domingo, 15 de março de 2009

Os magos do D&D 4e recebem uma série de novos poderes e capacidades logo no primeiro nível; como os Dardos Místicos (Magic Missiles), seus poderes por Encontro, a chance de memorizar o poder diário e a especialização com o instrumento (varinha, cajado ou orbe) e, em meio de todos estes, temos quase esquecidos os Truques (Cantrips).

Poucos magos têm o hábito de usá-los com freqüência. Um disperdício, pois estes poderes são recursos sem limite que favorecem a interpretação e podem fornecer saídas inusitadas para os desafios que o grupo se depara. Além disto, eles acompanharão o mago até o fim de sua carreira, pois são características de classe e não podem ser trocados por outros poderes.

Façamos então uma pequena recapitulação nestes quatro poderes:

Som Fantasmagórico (Ghost Sound)

O personagem pode, através de uma ação padrão, criar um som a partir de um objeto ou num quadrado desocupado. Além dos usos óbvios, como sussurrar algo para um aliado distante e provocar sons de batalha ou marcha para simular reforços a caminho, o poder permite algumas ações interessantes:

  • Criar o som de fala (como um desafio) a partir de um quadrado desocupado pode sugerir aos inimigos que existe ali um personagem invisível (que tal rolar Blefe vs. Intuição do oponente?);
  • Do mesmo modo, criar este som a partir de um objeto pode sugerir uma outra criatura presente (como uma dríade que fala través de uma árvore); e
  • Sussurrar para o oponente, ou mesmo gritar a partir de um quadrado adjacente pode distraí-lo. Neste caso eu considero um ataque de Inteligência vs Vontade com alcance de explosão 1 que causa um redutor de -2 nas jogadas de ataque e perícias até o final do próximo turno do mago.

Luz (Light)

Dentre os quatro truques aprendidos, este é o mais restrito: com alcance 5, a magia de luz deve afetar um objeto com uma luz tênue (dim) a até 4 quadrados. Por fim, ele só pode manter uma magia de luz por vez.

Porém, se você obtiver um ambiente completamente escuro (veja Prestidigitação abaixo) a luz vai revelar somente oponentes próximos; o que é uma vantagem e tanto se o grupo de personagens é especializado em ataques a distância. Basta iluminar o objeto e arremesá-lo próximo aos inimigos enquanto o seu grupo aproveita-se das sombras para obter cobertura.

O objeto ainda pode ser usado como sinalizador e, se colocado numa bolsa ou mochila será praticamente indetectável a luz do dia, mas na escuridão pequenos fachos de luz brotarão entre as costuras e a trama do tecido.

Mão Arcana (Mage Hand)

Quanta coisa se pode fazer com a mão arcana: erguer alavancas, trazer uma chave através das grades de uma cela, ativar armadilhas a uma distância segura, recuperar sua orbe ou varinha ou mesmo a arma do guerreiro, arremessada ao chão por um oponente.

A versão da mão arcana na 4ª edição possui alguns fatores interessantes:

  • Apesar de possuir um alcance de conjuração curto (5 quadrados), ela pode ser movida utilizando-se ações de movimento;
  • Ao fim de cada ação movimento você deve largar o objeto carregado, mas você pode apanhá-lo novamente no turno seguinte;
  • Uma imagem espectral da mão do mago é conjurada como efeito visual desta magia, o que nos permite afetar outros sentidos; o mago pode combinar sinais com seus companheiros e executá-los de um lugar seguro através deste poder; e sobretudo
  • Ela pode ser usada para manipular objetos e, além dos efeitos já citados, você pode também: puxar a capa de um personagem para chamar sua atenção, amarrar os cadarços (ou correias, se ele as tiver) na calçado do oponente, ou desafivelar a sela de um cavalo.
    Mas, o que há de especial nisso? Não esqueça que a perícia Furtividade pode ser usada como parte de qualquer ação do personagem.

Prestidigitação (Prestidigitation)

Este poder é o que possui a maior gama de possibilidades e o próprio livro do jogador já nos descreve vários efeitos bastante úteis, mas como podemos torná-los foco de novas capacidades?

  • Para afastar animais caçadores ou feras com tremorsense, o mago pode simular o cheiro ou o movimento de uma presa (o pode ser resolvido com um teste de Blefe);
  • Uma pequena fonte de vento pode ser o suficiente para apagar tochas ou velas que iluminam um cômodo;
  • Aquecer uma massa d’água ou esfriar uma fonte de calor pode provocar vapor ou fumaça que encobrem um quadrado fornecendo concealment;
  • Alterar a cor (ou o rótulo) de um frasco ou componente pode confundir um conjurador de rituais, arruinando seu trabalho (um teste de Blefe também iria bem aqui); entre outros.

O grande problema da prestidigitação é o alcance curto (2 quadrados) o que restringe a maior parte dos efeitos interessantes, mas nada que não possa ser resolvido com um teleporte ou uma ação de movimento aliada a Furtividade.

Outros Detalhes

Ao adquirir um talento multi-classe não vejo problemas em permitir que o personagem obtenha um destes poderes ao invés de um poder de ataque da classe selecionada. Além de manter o jogo divertido, afasta um pouco o jogo do hack n’ slash que muitos grupos estão acostumados.

Pelos usos que descrevi, os talentos favorecem as perícias Furtividade e Blefe (e talvez Ladinagem) que não são comuns ao mago. O importante é fornecer ao mago a capacidade de utilizar estas perícias mesmo que não as tenha treinadas; e mantê-lo como um auxiliar útil para o ladino, o bruxo e o patrulheiro em missões de investigação e infiltração.

Afinal, por que o Mago não pode se divertir também?

O Conjurador

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Com o lançamento do livro Arcane Power em abril, os magos receberão novas capacidades, entre ela uma nova estrutura de classe: o Conjurador. Como na edição anterior, as conjurações (summoning) trazem criaturas de outros planos para servirem ao mago de várias maneiras.

Criatura Conjurada

As criaturas conjuradas seguem determinadas regras, exceto quando o poder descreve algo em contrário.

  • Criatura Aliada: Quando o mago conjurador utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é um aliado dele e de todos os seus aliados. O poder determina onde a criatura conjurada aparece.
  • Suas Defesas: As defesas da criatura conjurada são idênticas a do mago que a conjurou, sem incluir bônus ou penalidades temporários;
  • Pontos de Vida: A quantidade máxima de pontos de vida da criatura é igual ao valor de Sangramento do mago que a conjurou. Quando a criatura conjurada atinge 0 pontos de vida, ela é destruída e o mago que a conjurou perde um pulso de cura. Se ele não possuir mais pulsos de cura, ele recebe uma quantidade de dano igual a metade do valor de Sangramento do mago;
  • Nenhum Pulso de Cura: As criaturas conjuradas não possuem pulsos de cura, mas se algum poder permite que gastem pulsos de cura, o mago que a conjurou poder fazê-lo. A criatura conjurada recebe os benefícios deste pulso de cura ao invés do mago que a conjurou;
  • Movimento: O poder de conjuração determina o movimento da criatura conjurada;
  • Comandando a Criatura: A criatura conjurada não tem ações por si própria; o mago conjurador deve despender suas próprias ações para comandar a criatura mentalmente. O mago só pode comandar a criatura conjurada se ele possuir linha de efeito para fazê-lo. Quando o mago conjurador comanda a criatura os dois compartilham seus conhecimentos, mas não os sentidos.
    Como uma ação mínima, o mago conjurador pode comandar a criatura a executar uma das seguintes ações, se ele for fisicamente capaz de fazê-lo: arrastar-se, voar, abrir ou fechar uma porta ou outro objeto, pegar ou soltar um item, correr, levantar-se, ajustar-se, espremer-se ou caminhar.
    O poder de conjuração determina quaisquer comandos especiais que o mago conjurador pode dar a criatura conjurada e determina o tipo de ação requerida para cada comando. Se um comando for uma ação mínima, o mago só pode dar aquele comando uma vez durante cada um de seus turnos;
  • Ataques e Testes: Se o poder de uma criatura conjurada permite que ela ataque, o mago deve realizar o ataque ao invés da criatura, como especificado na descrição do poder. Se a criatura conjurada pode realizar um teste de perícia ou atributo, o mago deve realizar o teste. Ataques e testes que o mago realiza através da criatura não incluem bônus ou penalidades temporárias que o mago receba;
  • Duração: Ao menos que o poder de conjuração descreva o contrário, a criatura conjurada persiste até o final do encontro e então desaparece. Como uma ação mínima, o mago pode liberar a criatura conjurada.

Poderes de Conjuração

Conjurar Guerreiro Flamejante – Ataque de Mago 1
Um soldado de chamas ultrapassa o véu planar. Ele ergue um machado radiante sobre a cabeça enquanto se move ao ataque.
Diário; Arcano, Fogo, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um guerreiro flamejante mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O guerreiro flamejante tem movimento 6 (pairar). Ele recebe bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao guerreiro flamejantes os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.

Conjurar Serpente de Sombras – Utilitário de Mago 2
As sombras se condensam sobre seus pés, serpenteando a sua frente e tomando a forma de uma serpente negra.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma serpente sombria pequena em um quadrado desocupado no alcance do poder. A serpente sombria tem movimento 6. Ela recebe bônus de +5 nos testes de Furtividade e não recebe penalidades nos testes de Furtividade por mover-se mais de 2 quadrados. O mago pode dar a serpente sombria os seguintes comados.
Ação Mínima: Até o final de seu turno, o mago pode ver através dos olhos da serpente. O mago não recebe linha de visão ou linha de efeito para os poderes do mago através do quadrado da serpente, mas o mago pode realizar testes de Percepção para observar objetos ou criaturas escondidas.

Conjurar Bocarra Abissal – Ataque de Mago 5
O ar se enche de sons de ranger de dentes enquanto uma criatura voraz do Caos Elemental surge e mastiga tudo o que puder alcançar.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma bocarra abissal (abyssal maw) mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. A bocarra tem movimento 6. O mago pode dar à bocarra os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Inteligência de dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano. Em adição, se o inimigo adjacente à bocarra realiza um ataque corpo-a-corpo que não inclua a bocarrra como alvo, a bocarra pode fazer um ataque de oportunidade contra aquele oponente após o ataque deste oponente ser resolvido.

Conjurar Consorte de Ferro – Utilitário de Mago 6
Uma criatura humanóide do tamanho de um anão feita em terra e minério de ferro aparece próxima de você. Quando você é alvo de um ataque, ela se interpõe e absorve a força do ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
Explosão Próxima
2
Efeito: O mago conjura um pequeno consorte de ferro em um quadrado ocupado na área da explosão. O consorte de ferro tem movimento 6 e tem um bônus de +2 para a CA. O mago pode dar ao consorte de ferro os seguintes comandos especiais.
Interrupção Imediata: Quando o mago é alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância e o consorte de ferro está adjacente a ele, o consorte de ferro se torna alvo deste ataque ao invés do mago.


Conjurar Falcão-flecha – Ataque de Mago 9
Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos Elemental surge sobre os oponentes e mergulha ao ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um falcão-flecha mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O falcão possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Refelxos. O mago pode dar ao falcã-flecha os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Ajuste 3 quadrados e ataque; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.

Conjurar Destruidor Punho-de-Martelo – Utilitáio de Mago 10
Uma criatura feita de rocha massiva aparece a sua frente. Ela golpeia muito lentamente para atingir uma criatura, mas seus punhos podem transformar paredes e portas em entulho.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um destruidor punho-de-martelo mediano em um quadrado ocupado no alcance do poder. O destruidor punho-de-martelo tem movimento 3. Ele possui um bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao destruidor os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge um objeto; Inteligência vs. Reflexos; 5d6 + modificador de Inteligência de dano.

Mestres do Ilusionismo

domingo, 22 de junho de 2008

Cão Espectral e uma Emboscada IlusóriaQuando a Wizards of the Coast anunciou que o D&D 4e não teria mais os gnomos como personagens jogadores, ao menos no livro básico do jogador, gerou uma imensa comoção. Defensores dos gnomos surgiram de várias partes (parece que até aí estavam usando mantos de invisibilidade) usando, como argumento principal, que não havia raça mais propensa ao ilusionismo que os pequenos.

A confusão parece ter ficado pior quando soube-se que os poderes relacionados a ilusão também não estariam no livro do jogador, com exceção de Imagens Espelhadas (Mirror Image) e Invisibilidade. O que fazer para agradar os fãs do bom e velho gnomo ilusionista, imortalizado na figura do Mestre dos Magos, da Caverna do Dragão?

O gnomo surgiu, ao fim do livro dos monstros como raça de personagem jogador. Não possui uma descrição completa ou talentos raciais, mas está lá, disponível. Mas e o ilusionista? Poucos arquétipos de mago tão populares quanto o ilusionista, que conjura imagens e sons falsos usando o poder arcano para iludir, confundir, e supreender os oponentes.

E a Dragon Magazine entra em cena novamente, publicando uma série de poderes específicos para magos que favoreçam esta escola arcana, entre os quais: Emboscada Ilusória, Sombras Agarradoras, Abismo Fantasmagórico, Terreno Fantasmagórico, Labirinto de Espelhos, Assaltante Fantasmagórico, Cão Espectral, Inimigos Soterradores e Parede Ilusória.

A maior parte destes poderes causa danos psíquicos (o que confirma a minha teoria de que pontos de vida não estão mais relacionados diretamente a saúde) e afeta o alvo com uma condição específica: atordoado, imobilizado ou, até mesmo, gerando vantagem de combate.

Abismo Fantasmagórico – Ataque de Mago 1
Você cria a imagem de um abismo sem fim que surge sob os pés de seus oponentes, convencendo-os que estão caindo para a morte.
Diário – Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão – Explosão em Área 1 dentro de 20 quadrados
Alvo: cada criatura na área de explosão
Ataque: Inteligência contra Vontade
Acerto: 2d6 + Int por dano psíquico, e o alvo está deitado e imobilizado até o final do próximo turno do conjurador.
Falha: O alvo está imobilizado até o final do próximo turno do conjurador.

Um dos fatores que me surpreendeu positivamente foi a ausência de escolas favorecidas ou restritas já que os magos agora podem escolher seus poderes livremente. Ou seja, o mago ilusionista é hoje nada mais do que um termo que descreve personagens que utilizam ilusões.