Medo na Mesa
quarta-feira, 25 de agosto de 2010Em Outubro de 2009 eu já tinha dito que o Cenário para 2011 poderia facilmente ser o Ravenloft (e o Véxo já colocou algumas idéias interessantes para se jogar com esse tema), e eu acabei por dar um tiro certo!
Mas o que isso tem a ver? O tema do tópico de hoje é Medo, e irei tentar mostrar algumas de minhas experiências com esse tema e tentar fazer uma conexão com o próximo cenário!
Não irei me ater em mecânicas, o Véxo em suas postagens é mais dedicado a isso e mais respeitado nisso que eu, então deixo aqui a dica para dar uma olhada e encontrar o que acha interessante, mas irei colocar minhas idéias para colaborar com as postagens dele.

O Desconhecido
Esse talvez seja a forma mais fácil de conseguir medo nos jogadores. Não saber o que está por vir, e deixar claro que não estão sozinhos, que estão sempre sendo vigiados, e que nem mesmo quando estão dormindo é um momento seguro, pois não se sabe o que está nas sombras é a melhor forma.
Como fazer isso?
Ao final de cada encontro, seja ele como for, peça testes de percepção, somente com valores muito alto, faça os ver criaturas ainda os cercando. Caso contrário apenas diga que parece que algo ainda está os observando.
Outra dica?
Faça com que cada noite seja um tormento, faça os jogadores terem pesadelos com as criaturas que enfrentara, tenham visões de suas mortes, e faça os jogadores pagarem por isso (principalmente aquele jogador espertinho que sempre tem a solução para tudo), seja com um pulso de cura a menos durante o próximo dia.
Sonhou com algo, faça virar realidade!
Nada é mais complicado quando se possui um pesadelo, e ele se torna realidade. Faça os jogadores terem pesadelos e então no dia seguinte faça a mesma criatura aparecer. E imagina aquele jogador espertinho tendo que lidar com a possibilidade de morrer nesse dia?

O Conhecido
E quando o contrário acontece? Saber da verdade pode ser pior que não saber. Pouco acima eu já deixei uma dica para isso. Saber o que está por vir pode ser ruim, se você tem um pesadelo e ele acaba por se tornar realidade, isso já é terrível o bastante.
Sete dias!
Tente imaginar como deve ser divertido saber que em sete dias o desconhecido irá se tornar real. Faça um jogador ter uma visão, ou mesmo desmaiar e ver o futuro, e em sete dias uma criatura terrível com garras, chifres, feito de chamas, e suas sombras são tão vivas e possuem almas acorrentadas a ele.
Saber que isso irá te perseguir será já um medo terrível, tenha certeza que o jogador irá procurar maneiras de evitar que isso venha a acontecer, e o medo já está instaurado. Como eu disse, saber pode ser pior que não saber.
A Mácula está em sí
Semelhante ao anterior, o jogador sabe que está com a mácula, e precisa se livrar dela, mas para isso ele não pode revelar a muitas pessoas, pois quanto mais pessoas sabem da mácula, mais forte ela fica e mais difícil é de se livrar dela. O jogador sabe como ela funciona, mas ele tem medo de que o pior aconteça. Isso também é uma forma de colocar medo.

A Coisa está Solta!
Essa é também uma forte cena clichê, mas pode muito bem ser aproveitada. Faça toda a aventura, toda uma masmorra, todo um enredo cair em um ultimo local de sepulcro onde os jogadores deveriam destruir um artefato que aprisiona um mal ancestral.E quando chegam ao local para eliminar o artefato que já deveria ter sido destruído, ele não está lá, e para piorar, parece que já foi libertado.
Isso já é o suficiente para os jogadores fazerem guarda e vigia até mesmo quando estiverem em uma estalagem!
Espero ter dado algumas idéias!


Dando seqüência a minha adaptação do