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Medo na Mesa

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Em Outubro de 2009 eu já tinha dito que o Cenário para 2011 poderia facilmente ser o Ravenloft (e o Véxo já colocou algumas idéias interessantes para se jogar com esse tema), e eu acabei por dar um tiro certo!

Mas o que isso tem a ver? O tema do tópico de hoje é Medo, e irei tentar mostrar algumas de minhas experiências com esse tema e tentar fazer uma conexão com o próximo cenário!

Não irei me ater em mecânicas, o Véxo em suas postagens é mais dedicado a isso e mais respeitado nisso que eu, então deixo aqui a dica para dar uma olhada e encontrar o que acha interessante, mas irei colocar minhas idéias para colaborar com as postagens dele.

O Desconhecido

Esse talvez seja a forma mais fácil de conseguir medo nos jogadores. Não saber o que está por vir, e deixar claro que não estão sozinhos, que estão sempre sendo vigiados, e que nem mesmo quando estão dormindo é um momento seguro, pois não se sabe o que está nas sombras é a melhor forma.

Como fazer isso?
Ao final de cada encontro, seja ele como for, peça testes de percepção, somente com valores muito alto, faça os ver criaturas ainda os cercando. Caso contrário apenas diga que parece que algo ainda está os observando.

Outra dica?
Faça com que cada noite seja um tormento, faça os jogadores terem pesadelos com as criaturas que enfrentara, tenham visões de suas mortes, e faça os jogadores pagarem por isso (principalmente aquele jogador espertinho que sempre tem a solução para tudo), seja com um pulso de cura a menos durante o próximo dia.

Sonhou com algo, faça virar realidade!
Nada é mais complicado quando se possui um pesadelo, e ele se torna realidade. Faça os jogadores terem pesadelos e então no dia seguinte faça a mesma criatura aparecer. E imagina aquele jogador espertinho tendo que lidar com a possibilidade de morrer nesse dia?

O Conhecido

E quando o contrário acontece? Saber da verdade pode ser pior que não saber. Pouco acima eu já deixei uma dica para isso. Saber o que está por vir pode ser ruim, se você tem um pesadelo e ele acaba por se tornar realidade, isso já é terrível o bastante.

Sete dias!
Tente imaginar como deve ser divertido saber que em sete dias o desconhecido irá se tornar real. Faça um jogador ter uma visão, ou mesmo desmaiar e ver o futuro, e em sete dias uma criatura terrível com garras, chifres, feito de chamas, e suas sombras são tão vivas e possuem almas acorrentadas a ele.

Saber que isso irá te perseguir será já um medo terrível, tenha certeza que o jogador irá procurar maneiras de evitar que isso venha a acontecer, e o medo já está instaurado. Como eu disse, saber pode ser pior que não saber.

A Mácula está em sí
Semelhante ao anterior, o jogador sabe que está com a mácula, e precisa se livrar dela, mas para isso ele não pode revelar a muitas pessoas, pois quanto mais pessoas sabem da mácula, mais forte ela fica e mais difícil é de se livrar dela. O jogador sabe como ela funciona, mas ele tem medo de que o pior aconteça. Isso também é uma forma de colocar medo.

A Coisa está Solta!

Essa é também uma forte cena clichê, mas pode muito bem ser aproveitada. Faça toda a aventura, toda uma masmorra, todo um enredo cair em um ultimo local de sepulcro onde os jogadores deveriam destruir um artefato que aprisiona um mal ancestral.E quando chegam ao local para eliminar o artefato que já deveria ter sido destruído, ele não está lá, e para piorar, parece que já foi libertado.

Isso já é o suficiente para os jogadores fazerem guarda e vigia até mesmo quando estiverem em uma estalagem!

Espero ter dado algumas idéias!

Jogadores sem Medo

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Olá,

O Guia do Mestre cobre a grande maioria dos jogadores mais “estereotipados” das mesas de D&D, além também de ser a fonte de suporte aos problemas mais comuns. Mas quando esses tipos de aplicações não resolvem?

Como lidar com aqueles jogadores que não tem medo da morte, e apenas conseguem ver a ficha de personagem, como uma Ficha a mais, e não um personagem, isso acaba por destruir a diversão dos outros jogadores. Como lidar com esse tipo de situação?

Minha visão a respeito é simples e prática. Converse com o jogador em particular, diga que sua atitude está deixando o jogo lento, ou mesmo que está atrapalhando a diversão dos outros, e que ele deveria ter mais “amor” ou carinho pelo personagem.

Essa é a solução mais pacífica que conheço e geralmente tem bons resultados, ela funcionou com os mais variados tipos de jogadores que já tive com esse problema, e inclusive funcionou comigo, pois eu também já passei pelo processo de “só mais uma ficha”.

E quando isso não resolve?

Vou deixar claro que esse tipo de atitude do jogador está atrapalhando o grupo por como um todo, e isso deve ficar muito claro, você como mestre pode achar ruim, mas os jogadores destemidos podem ser a vontade de todos os outros membros do grupo de estar sentado na mesa. Então tenha certeza que o jogador sem medo é o problema.

Converse com os jogadores na mesa, diga para eles terem mais carinho com o grupo, e depois vá para o assunto principal, diga a todos os jogadores que esse tipo de atitude sem medo da morte pode causar problemas para a aventura, e isso acaba por atrasar a aventura, e a trama que você planejou.

Isso geralmente ajuda a evitar problemas típicos, e muitas vezes acabam por gerar mais intimidade entre os jogadores, seja sempre cordial, pois este é um momento de vulnerabilidade entre todos os jogadores.

Um só detalhe e o jogador nunca mais irá largar de seu personagem.

Mas ainda assim não olhamos o lado do jogador,
ele pode ter razão!

Uma pergunta que os mestres raramente fazem, porque meu jogador não tem medo de perder o personagem? Porque ele não cuida mais dele? Ele apenas vê os números!

Muitas vezes é necessário um pouco de incentivo do mestre para que o jogador não tenha a sensação de estar com um grupo de números em sua frente. Um dos recursos que o mestre tem a disposição são os Itens Mágicos. Um item único ao personagem e pronto, ele irá perceber que o personagem não é igual a nenhum outro.

Outra forma é deixar detalhes como Cicatrizes, fazer o personagem ficar caolho. Esse tipo de detalhe físico deixa o personagem único. Um dos meus jogadores sempre se lembra de seu personagem, pois ele foi amaldiçoado e ficou na forma de um esqueleto, e o único que poderia remover a maldição tinha morrido. Somente isso já fez do personagem único em todos os aspectos! E ele criou um vinculo com o personagem e sempre se lembra dele com muito carinho.

Outro personagem tinha domado um lobo gigante, e encontrou-o como aliado depois de algum tempo, e isso fez o personagem mais único, e não foi nenhum item mágico (mas depois se tornou sua fiel montaria).

Esses são exemplos de formas a deixar os personagens únicos, e assim aumentar o vínculo entre personagem e jogador.

Lembre-se sempre que o papel do mestre é dar oportunidades para esse tipo de situação acontecer, e fazer com que eles venham a acontecer, tornando assim cada personagem único, e deixando a aventura mais empolgante, e os jogadores com medo de perder esse vínculo!

Novamente, é dessa forma que lido com meus jogadores e é minha visão a respeito do assunto.

Adaptando Ravenloft 2: Crias do Medo

quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Dando seqüência a minha adaptação do anterior do Medo para o D&D 4e, vou expandir um pouco meu pensamento para as criaturas que espreitam as noites no Domínio do Medo. Novamente gostaria de alertar que são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação.

Em alguns momentos uma armadilha com efeitos de medo não é a melhor opção. Talvez você imagine um combate, em que os personagens são cercados por uma matilha de lobos sombrios e assustadores, ou um guerreiro conjurado do além-túmulo pelo seu mestre lorde vampiro para desafiar os personagens.

O problema é que, tanto os lobos, esqueletos e os zumbis do Livro dos Monstros não possuem poderes para amedrontar. Em alguns casos, constituem um encontro interessante, mas no geral os jogadores têm pouco a temer. Pensando nisto elaborei dois templates para inserir novos elementos de suspense em monstros já conhecidos:

Terror Noturno

Espreitando na noite, os terrores noturnos atordoam suas vítimas com um urro ou uivo de gelar a espinha e então saltam sobre elas. São funcionais como líderes entre um grupo de espreitadores ou skirmishers, como o lobo-alfa da matilha.

Terror Noturno: Espreitador ou Skirmisher de Elite
XP de Elite
Sentidos Visão ás Cegas
Defesas +2 CA; +2 Reflexos, +2 Vontade
Imunidade medo
Testes de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida +6 por nível + valor de Constituição (espreitador) ou +8 por nível + valor de Constituição (skirmisher)

Poderes

C Presença Aterrorizante (padrão; recarga 6) ✦ Medo
Explosão próxima 10; atinge somente inimigos; nível +3 contra Vontade; o alvo é atordoado até o fim do próximo turno do terror noturno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque (resistência anula).

Vantagem em Combate
Um terror noturno que obtenha vantagem em combate causa 1d6 pontos de dano extra em seu ataque.

Vassalo Aterrador

Os servos e vassalos aterradores são soldados do terror, provocando calafrios a mera aproximação. Podem ser usados como guarda-costas de um monstro Solo ou como campeões de um grande vilão, como um lorde vampiro ou um lich; os zumbis e outros mortos-vivos corpóreos encaixam-se perfeitamente neste template.
Pré-requisito: Humanóide.

Vassalo Aterrador: Bruto ou Soldado de Elite
Humanóide – XP de Elite
Defesas +2 CA; +2 Fortitude, +2 Vontade
Imunidade medo
Testes de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida +10 por nível + valor de Constituição (bruto) ou +8 por nível + valor de Constituição (soldado)

Poderes

Desespero (Medo) aura 5
Inimigos na área da aura recebem uma penalidade de -2 nos ataque contra o vassalo aterrador.

C Destruição Aterrorizante (padrão; encontro) ✦ Medo, Arma
Requer arma corpo-a-corpo; nível +5 contra CA; 2[A] + Força de dano, e o alvo é empurrado 5 quadrados, e não pode se aproximar do vassalo aterrador até o fim de seu próximo turno.

Presença Indomável
Sempre que o vassalo aterrador ataca um inimigo, mesmo que o ataque não seja um sucesso, ele marca o alvo. A marca dura até o fim do próximo turno do vassalo aterrador. Quando o alvo é marcado, ele recebe uma penalidade de -2 nos ataques que não incluam o vassalo aterrador como alvo. Uma criatura só pode ser alvo de uma marca por vez. Uma nova marca substitui a marca que havia sido colocada anteriormente.
Em adição, sempre que um inimigo marcado adjacente ao vassalo aterrador ajustar ou realizar um ataque que não inclua o vassalo aterrador, ele pode realizar um ataque básico contra a criatura como uma interrupção imediata.

E a partir da próxima semana, falaremos do Horror e da Insanidade.