Adaptando Ravenloft 1: O Medo
terça-feira, 30 de setembro de 2008
Há algumas semanas atrás, o Cobbi começou uma discussão interessante no D3 System: Videogame de Papel, que culminou em alguns comentários bastante interessantes sobre a publicação do cenário Ravenloft para o D&D 4e. A polêmica foi tanta que me pôs também a pensar: seria tão difícil (ou incorreto) adaptar um cenário tão rico e complexo para uma edição tão simples e maleável?
Se a questão é maleabilidade, a resposta é Sim! Vejamos, apresentarei aqui algumas idéias que venho desenvolvendo (e aplicando) a respeito de regras que possam ser usadas para criar um clima de horror na mesa de jogo. Sirvo-me de base as regras e descrições das versões anteriores do D&D, assim como o material da Kargatane, que há muito está desativada.
Cabe a advertência: são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação por parte do mestre e jogadores.
O Medo
Segundo a Wikipedia, o medo é um sentimento que proporciona um estado de alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa, geralmente por se sentir ameaçado, tanto fisicamente como psicologicamente. (…) é uma reação obtida a partir do contato com algum estímulo físico ou mental (interpretação, imaginação, crença) que gera uma resposta de alerta no organismo.
Portanto o medo é gerado quando o personagem se defronta com um risco físico ou um obstáculo além de suas capacidades. Para heróis experientes o medo não costuma ser um fator constante (isso é importante para não banalizar o uso desta característica). Mas, em situações extremas, como quando os personagens são superados em número (mesmo que por lacaios) ou tamanho, ou quando a criatura que enfrentam parecer ser resistente a seus ataques, um teste de medo cairia muito bem.
Estas situações podem ser facilmente resolvidas se uma dessas criaturas possui um poder relacionado a medo (como a aura das múmias e a presença aterradora dos dragões), mas vou discutir isso num post futuro. Quando o encontro não envolve combate, como negociar a vida de inocentes com um lorde vampiro que trucidou o mensageiro anterior, ou lidar com uma avalanche quando seus pés estão acorrentados ao chão?
Planejei este desafio na aventura como uma armadilha (com ajuda do artigo a respeito na Dragon Magazine 366), onde o medo assume um papel importante como obstáculo num encontro mais complexo e fornecendo experiência caso os personagens consigam superá-lo. Como armadilha, ele deve possuir um gatilho, um efeito e, possivelmente uma maneira de ser evitado ou anulado. Seguem dois exemplos práticos:
Sobrepujados – Obstáculo de 3° nível
Perigo – XP 150
Os personagens se veêm cercados por uma dúzia ou mais oponentes que avançam para sobrepujá-los.
Perigo: cercados e flanqueados por uma legião de oponentes (especialmente lacaios), os personagens temem por suas vidas. Seus movimentos se tornam lentos e imprecisos, enquanto os inimigos se amontoam a sua volta.
Percepção: Nenhum teste é necessário para notar o perigo.
Gatilho: assim que os monstros se mostrarem aos personagens a armadilha entra em execução.
Ataque Interrupção Imediata
Alvo: cada oponente que inicie seu turno com dois ou mais oponentes adjacentes.
Ataque: +6 contra Vontade
Acerto: o alvo sofre lentidão e uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos contra a legião até o fim do próximo turno (resistência anula).
Contra-medida:
✦ Assim que metade dos oponentes for derrotada, a armadilha deixa de fazer efeito.
Aprimorar para Elite (300 XP):
✦ Utilize enxames ao invés de lacaios, cada personagem que iniciar o turno adjacente a um enxame será um alvo válido.
✦ Aumente o ataque para +8 contra Vontade.
Uso em encontros:
✦ Oponentes lacaios são os mais indicados para este encontro, mas utilize um controlador (líder) como suporte para impedir que sejam derrotados facilmente.
Relâmpagos na Escuridão – Blaster de 7° nível
Armadilha – XP 325
Um vento sobrenatural irrompe das janelas e portas apagando cada fonte de luz presente no recinto. Lá fora os relâmpagos cortam os céus, revelando por instantes as formas sombrias de seus inimigos.
Armadilha: a escuridão toma conta da sala, impedindo que os personagens possam ver seus inimigos (trate-os como se estivessem cegos). Quando um relâmpago corta os céus (na ação da armadilha), a posição dos monstros é revelada por um breve instante, causando calafrios e perplexidade nos personagens.
Iniciativa +7
Percepção: Nenhum teste é necessário para notar a armadilha.
Gatilho: a armadilha ativa-se e rola iniciativa assim que todos os personagens estiverem no cômodo.
Ataque Ação Padrão
Alvo: Cada oponente dentro da área ou recinto envolto pela escuridão.
Ataque: +10 contra Vontade
Acerto: o alvo é atordoado até o fim do próximo turno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (resistência anula).
Contra-medidas:
✦ Personagens com visão no escuro não são afetados pelo atordoamento, mas sofrem a penalidade padrão nas jogadas de ataque.
✦ Optando por fechar os olhos, o personagem elimina o ataque visual da armadilha, mas não pode enxergar os inimigos quando o relâmpago surgir.
✦ Se três ou mais fontes de luz forem acesas (ou duas lanternas, ou um único bastão solar) o efeito da escuridão é anulado e a armadilha perde seu efeito. Acender uma tocha ou lanterna pode demorar minutos se os personagens não tiverem uma fonte de fogo, mas um bastão solar pode ser aceso com uma ação padrão. Caso esta fonte seja novamente apagada, a armadilha é reiniciada.
Aprimorar para Elite (750 XP):
✦ Faça um teste de Furtividade +10 contra a Percepção passiva dos personagens; os sucessos da armadilha impedem que os personagens consigam vislumbrar a posição dos oponentes na escuridão.
✦ Falha: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (resistência anula).
Uso em encontros:
✦ Esta armadilha pode ser utilizada em um desafio de perícia, como invadir a mansão do lorde vampiro em busca de provas de seus atos malignos; a penalidade de -2 para os testes de perícia vai dificultar seus testes de Furtividade e Percepção. Neste caso utilize os relâmpagos a cada ação dos personagens para superar o desafio.
