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Pecados de um mestre

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009

Olá,

Os que estão com a camiseta foram os organizadores. Eu sou o cabeludo gordinho. O véxo é o cabeludo alto!

Vou contar a minhas duas experiências em uma mesa de RPG durante o Game Day. Assim como isso aconteceu, e como não aconteceu.

A primeira coisa que tenho que dizer é que como a mesa de RPG de um Game Day você encontra qualquer tipo de pessoa assim como qualquer tipo de idade e é tudo muito aleatório.

Minha primeira mesa foi em certa parte um Total Parry Kill, pois com as novas regras de D&D eram tão diferentes do que estava acustumado, que em certo ponto eu ousei usar pouco de poder, para não deixar a coisa tão forte.

Para melhorar a situação, o grupo era feito por jogadores de RPG novatos. Não que isso seja uma coisa ruim, mas as más influencias de Anime/Mangá eram evidentes, assim como as tendências de fazer coisas para “criar zona” era terrível.

Atitudes de quem quer avacalhar com o jogo dos outros.

Eu não gosto desse tipo de atitude, mas levei numa boa a situação. E em primeiro combate a coisa foi tão desleal, um grupo de 5 aventureiros (equilibrados) contra um Espectro. Em minha descrição deixei claro com essas palavras: O fantasma não está atacando, está apenas observando.

A reação de dois jogadores que queriam fazer baderna foi: “Eu ataco!“.

Isso levou o primeiro combate desleal, uma criatura forte de nível alto, contra jogadores iniciantes que estavam se acustumando as regras do jogo. Isso foi terrivel, tive que ajudar os jogadores lembrando de seus ataques e de seus efeitos.

Tão logo a coisa foi que jogadores cairma em armadilhas e tiveram problemas piores, assim como o Clérigo que não tinha alcance para suas magias de cura. E isso acabou por resultar num TPK (Total Parry Kill).

Entreguei um dado de vinte faces para cada jogador, e um a ficha de cada personagem.

Agora entra em ação a segunda rodada da Mesa de RPG, nessa mesa dois jogadores novatos (eu suponho), dois jogadores que já tinham tido alguma experiência, e por final um jogador experiênte.

A interpretação do jogador experiente foi tão viva, tão prazerosa para o jogador experiente que os novatos levaram a inspiração para seus personagens. Os jogadores com média experiência também se inspiraram e tiveram um excelente jogo.

Digno de Criticos vindo em boas horas, clérigos no meio de chamas gritando por Pelor, arqueiros fazendo furtividade, e iniciantes com magos fazendo o melhor papel de “dedução“. A coisa foi tão brilhante que os jogadores ganharam suas fichas, e os Dados, e eu com orgulho apertei a mão de cada um.

Ao analisar a situação, cheguei as seguintes conclusões:

  • Jogadores que querem fazer sacanagem, irã fazer, cedo ou tarde.
  • É necessário uma interpretação boa para o grupo inteiro entrar no ritimo.
  • Cedo ou tarde teremos problemas com “custumes” de jogadores.

Eu desde que o jogo do Game Day encerrou eu me considerei um péssimo mestre por ter deixado um jogador que foi zonear causar problemas para um grupo inteiro.

E quanto a vocês leitores, o que acham?

Cya

A Bondade/Maldade do Mestre

segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

Bem,

Eu sempre fui um mestre sacana, o pior tipo de cara, aquele que não tem medo de quebrar o item mágico de qualquer jogador, de colocar monstros com armas vorpais para matar aquele NPC que sempre protege, e deixar qualquer companheiro animal receber algum tipo de ataque pelo druida, de fazer cada ponto de vida do jogador ser mais valioso que 1000 peças de ouro!

Por trás do escudo, ninguém sabe o que o mestre faz!

Por trás do escudo, ninguém sabe o que o mestre faz!

Usava inimigos de niveis mais dificeis, e colocava encontros em que somente a espada não era o bastante, em que o grupo deveria agir junto e agir em concordância, fazendo um ser o braço esquerdo do outro.

Sempre fiz as coisas da maneira para que os jogadores fossem apanhar, ou por bem ou por mal, e unica salvação era a maneira criativa de sair de cada enrascada. Entretanto eu também permitia que o personagem de cada um fosse feito de maneira levemente mais livre, apesar de seguir a risca alguns dos detalhes da criação de personagem (como a rolagem das habilidades).

Mas nos ultimos tempos resolvi mudar isso, ser o cara “bom”, permimi que os jogadores fizessem trocas, usar e mudar alguma coisa, e também um ou outro equipamento, de maneira mais “simples” e clara, justamente para ser o cara bom.

Permiti que jogadores alterassem qualquer habilidade e poder para experimentar cada um de seus detalhes, somente para ter a diversão de cada jogador. Assim fazendo a coisa mais “liberal“.

Não que isso seja uma coisa ruim, mas é que ser o cara bom parece que tirou o gosto de algumas coisas. Antes cada jogador esperava a sessão para tentar sobreviver e não para ver a aventura em si. Antes os jogadores queriam encarar os inimigos para saber de seus ataques e de como escapar deles, e não somente, vencer.

Então acho que ser o cara “mal” é trabalho do mestre, ou seja, o mestre deve jogar contra os jogadores, para a diversão. Não estou dizendo que o mestre deve fazer seus NPCs salvarem sempre o dia, mas estou dizendo que o mestre deve usar cada rolada que faz para os jogadores terem de suar a cada coisa que pensam em fazer. Novamente não estou dizendo que o mestre deve colocar dificuldades absurdas, ou fazer cada encontro ser fatal aos jogadores, mas somente bem dificil. Talvez seja essa a coisa que em algum momento os jogadores podem (mesmo que não percebam) de um mestre.

Então, sempre que um jogador pedir alguma coisa, tenha em mente que, a unica coisa que o jogador irá ganhar com isso é “algo que não pagou“, então faça o jogador pagar por aquilo, que seja em jogo ou não, e então explique toda a situação.

Afinal se um jogador pode trocar o poder diario (antes de fazer o retreino no inicio de um novo nível) porque eu também não posso. Se um Mago que escolheu sua magia diaria errada pode trocar é uma vantagem (e das grandes) para o jogador.

Então faça com que as coisas sejam dificies, siga as regras (não precisa ser a risca, mas elas estão ali para justamente isso), seja o cara mal quando perceber que tudo está caminhando certo, faça o caos acontecer, sempre tenha uma carta na manga… E boa diversão!

Cartas dos Leitores

quarta-feira, 13 de agosto de 2008

Cercados e em menor número,... e agora?

O Tomo 4ᵉ tem recebido vários comentários muito bem-vindos de seus leitores, com dúvidas, sugestões e até mesmo alguns pedidos de opinião. Resolvi então iniciar uma nova seção (usando o nome da seção de cartas da finada Dragão Brasil), para responder alguns destes comentários sobre os assuntos que tem atraído mais a atenção, como a montagem das aventuras, encontros e desafios. Vejam só o comentário no Hatory:

Ultimamente tenho me interessado bastante pelos seus tópicos de planejamento de encontro (…) suas dicas tem me ajudado bastante a criar os meus encontros, além do fato das regras de criação de encontros estarem bem mais simplificadas…

Realmente as regras para criação de encontros estão realmente muito simples, nada mais daquelas tabelas gigantes e cálculos de níveis de monstros e de dificuldade. Para montar um encontro para 5 personagens de 1º nível por exemplo, basta escolher alguns monstros e/ou armadilhas que somados, tenham entre 250 e 688 pontos de experiência. Encontros fáceis podem ter metade disto e encontros difíceis o dobro.

Meu grupo é de 3º nível e o encontro q preparei será 10 skirmishers de 1º nível + 1 skirmisher elite de 3º nível…

Este encontro dará aos personagens 1300 pontos de experiência, caso obtenham sucesso e, isto quer dizer também que é um encontro difícil para 5 personagens de nível 3.

A luta será feita em etapas: primeiramente 1 grupo de 6 skirmishers de 1º nível fará uma emboscada contra os jogadores…

Agora temos dois elementos importantes a considerar: (i) um combate em etapas poderá se tornar dois encontros totalmente distintos, o que permite aos personagens recarregar alguns de seus poderes; (ii) uma emboscada normalmente requer preparação, um plano por parte dos atacantes.

Aproveitando a deixa, eu imagino que esta emboscada se resuma a cercar os personagens e atacá-los pelos flancos correto? Flanquear todo o grupo pode ser uma opção ruim, mas escolha um ou dois personagens e concentre os ataques ali (é assim que as emboscadas funcionam). Os jogadores terão trabalho em lidar com a ameaça e ajudar/curar os companheiros alvejados, e isto tornará o encontro mais desafiador.

Quando os jogadres adentrarem em seu covil, os que sobrarem do combate fugiram direto para o covil…

Esses fugitivos ganharão reforços, mas esse encontro só será difícil se metade dos goblins (imagino que sejam goblins) do encontro anterior fugirem para a caverna. Aproveitando o fato de ser uma caverna, qual a condição visual dos personagens? Vale lembrar que os goblins têm visão a meia-luz e podem usar isso ao seu favor. Numa área com pouca iluminação, personagens humanos recebem -5 em testes de Percepção e perdem de vista inimigos a mais de 5 quadrados de distância.

Dentro do covil os jogadores serão surpreendidos por uma nova emboscada, e por fim lutarão dentro de uma arena ampla contra todos os skirmisher que sobrarem + o skirmisher elite… só que o simples fato da derrota do elite faz com q todos os outros rendam-se…

Achei interessante você colocar uma condição para o fim da batalha (e dessa maneira permitir que os personagens resolvam o encontro com a cabeça, ao invés dos dados); mas gostaria de sugerir dois pontos: (i) tratando-se de uma arena, sendo o desafiante um oponente de elite, imagino que ele possa se concentrar em atacar um único personagem, talvez o defensor do grupo; e (ii) seus ajudantes devem ter confiança na capacidade do líder (uma ótima explicação para se renderem se ele cair) e vão tentar impedir uma luta injusta, ou seja, podem se concentrar em atrapalhar os outros personagens.

Pelos meus cálculos é perfeitamente possível a vitória do combate…

Bem possível mesmo, embora eu goste de citar que, se não há desafio, não há vitória. Pelo que pude notar você planejou um desafio bastante plausível e eu, com um pouco de imaginação pude vislumbrar algumas características que podem apimentar um pouco.

Embora a preparação seja necessária, o feeling, a intuição do momento também é; se você acha que seus personagens estão tendo dificuldades, confunda os monstros, faça que um ou dois deles fujam, ou remova alguma dessas condições especiais. Se estiverem lutando com muita facilidade, inverta a situação, apague as luzes do lugar, derrube, flanqueie ou atordoe um personagem, é engraçado ver como os jogadores ficam preocupados.

Afinal, isso também é parte da diversão do mestre.