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Monstros de Final Fantasy: Malboro

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Malboro (モルボル Moruboru) é um tipo muito comum de monstros de Final Fantasy e para colocar mais um elemento de Final Fantasy aqui irei descrevê-lo brevemente.

Também conhecido como Molbol, Morbol ou Oscar, é um monstro recorrente das séries clássicas. Nos jogos iniciais essa criatura aparecia em grandes grupos, e nos jogos seqüentes se tornou a ser um monstro mais clássico e ficando como uma criatura única em combates. Malboros aparecem como grandes plantas verdes com tentaculos e uma cabeça em forma de anêmona e uma boca tão grande quanto seu corpo. Malboros são muito maiores que os humanos. Malboros tendem a serem monstros muito difíceis e complicados na série, graças ao seu ataque Bad Breath (Sopro Debilitante) que pode infligir várias condições negativas em seus alvos, ou grupos não protegidos. Além disso, Malboros possuem outros ataques que causam condições e outras “baforadas”.

 

Malboro
Grande Besta Féerica (Planta, Fungo)
Controlador Elite de Nível 10
XP 1000
HP 218; Sangrando 109
Regeneração 10
Iniciativa +3
Percepção +5, Sentido Sismico
CA 24; Fort 24; Ref 17; Vont 19
Deslocamento 3
TR +2 Pontos de Ação 1
Caracteristicas
Fedor Desagradável (Venenoso) • Aura 3
Inimigos que terminem o turno na aura recebem Vulnerabilidade Veneno 5.
Ação Padrão
Tentaculos (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Alcance 3; +13 vs Reflexos
Acerto: 1d8+4 dano venenoso, o alvo fica Pasmo e conduz o alvo 3 quadrados.
Mordida (venenoso) • Recarrega 
Ataque: Corporal 1; +14 vs Fortitude
Acerto: 5d12 dano necrotico e venenoso.
Veneno (venenoso) • Recarrega
Distância 5
Efeito
: O alvo recebe 20 de dano recorrente (TR Encerra)
Sopro Debilitante (venenoso) • Recarrega quando ficar sangrando pela primeira vez no encontro.
Ataque: Rajada 5 (Inimigos na área); +16 vs Fortitude
Acerto: 3d10 de dano venenoso, o alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Primeira Falha O alvo fica Atordoado além de Imbolizado (TR Encerra).
Falha: O alvo fica Atordoado até o final do próximo turno.
Ação Menor
Gás de Pimenta (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Cego até o final do próximo turno do Malboro.
Onda de Choque (sônico) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Ensurdecido até o final do próximo turno do Molboro.
Rajada de Pixe Negro (necrôtico) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Enfraquecido até o final do próximo turno do Molboro.
Gás da Perdição (necrôtico, venenoso) • Recarrega
Ataque: Distância 5; +10 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Indefeso e Atordoado até o final do próximo turno do Molboro.
Tendencia Caótico Maligno
Idiomas Comum
For 12 (+6)
Des 16 (+8)
Con 16 (+8)
Int 22 (+11)
Sab 18 (+9)
Car 14 (+7)

 

Grande Malboro
Grande Besta Féerica (Planta, Fungo)
Controlador Solitário de Nível 18
XP 10.000
HP 688; Sangrando 344
Regeneração 15
Iniciativa +3
Percepção +5, Sentido Sismico
CA 32; Fort 32; Ref 29; Vont 30
Deslocamento 3
TR +5 Pontos de Ação 2
Caracteristicas
Fedor Desagradável (Venenoso) • Aura 3
Inimigos que terminem o turno na aura recebem Vulnerabilidade Veneno 10.
Ação Padrão
Tentaculos (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Alcance 3; +23 vs Reflexos
Acerto: 2d8+4 dano venenoso, o alvo fica Pasmo e conduz o alvo 3 quadrados.
Mordida (venenoso) • Recarrega
Ataque: Corporal 1; +24 vs Fortitude
Acerto: 5d12 dano necrotico e venenoso.
Veneno (venenoso) • Recarrega
Distância 5
Efeito
: O alvo recebe 50 de dano recorrente (TR Encerra)
Sopro Debilitante (venenoso) • Recarrega quando ficar sangrando pela primeira vez no encontro.
Ataque: Rajada 5 (Inimigos na área); +26 vs Fortitude
Acerto: 5d10 de dano venenoso, o alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Primeira Falha O alvo fica Atordoado além de Imbolizado (TR Encerra).
Falha: O alvo fica Atordoado até o final do próximo turno.
Ação Menor
Gás de Pimenta (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Cego até o final do próximo turno do Malboro.
Onda de Choque (sônico) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Ensurdecido até o final do próximo turno do Molboro.
Rajada de Pixe Negro (necrôtico) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Enfraquecido até o final do próximo turno do Molboro.
Gás da Perdição (necrôtico, venenoso) • Recarrega
Ataque: Distância 10; +20 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Indefeso e Atordoado até o final do próximo turno do Molboro.
Ações de Gatilho
Explosão de Exporos (venenoso) • Sem Limite
Gatilho: Ao receber um ataque corporal.
Ataque: +25 vs CA
Acerto: 1d10+5 de dano venenoso e empurra o alvo 2 quadrados.
Vigor do Solo Pútrido (recuperação) • Sem Limite
Gatilho: Ao receber uma condição que tenha teste de resistência.
Efeito: Realiza um teste de resistência e ganha 5 pontos de vida temporários.
Tendencia Caótico Maligno
Idiomas Comum
For 16 (+12)
Des 20 (+14)
Con 20 (+14)
Int 26 (+17)
Sab 22 (+15)
Car 18 (+13)

Táticas dos Malboros

Malboros são criaturas terríveis, não somente pela sua resistência física, essas criaturas sempre usam e abusam de condições em seus oponentes inibindo suas principais vantagens. Além disso Malboros preferem começar o combate com o Sopro Debilitante, o que acabou por tornar essa sua característica mais marcante, entretanto o Gás da Perdição é sua arma mais mortal, pois única a sua Mordida causam incríveis quantidades de dano a qualquer criatura, sendo sua forma mais comum de caça.

Conhecimentos dos Malboros

Um personagem consegue as seguintes informações com um teste bem suscedido de Natureza

CD 15: Aplicar a seiva dos tentáculos de Malboro em uma arma confere a arma por um encontro um bônus de +5 de dano venenoso.
CD 20:  Apenas por estar próximo a um Malboro qualquer veneno se torna mais eficiente, e isso ainda é unido a característica única dos Malboros de envenenar qualquer presa apenas por estarem próximos.
CD 25: Os dentes do Grande Malboro podem ser usados para fabricação de armas, essas armas sempre causam dano do tipo venenoso, além disso o Grande Malboro é capaz de se defender completamente sozinho, sendo um desafio muito alto.
CD 30: Malboros com mais idade consegue fazer esporos que causam confusão a criaturas, mas é necessário utilizar esses esporos durante vários minutos para conseguir os efeitos desejados pelos Malboros.

Grupos de Encontro

Encontro de Nível 10 (2.600 de XP)

Encontro de Nível 20 (14.800 de XP)

Monstros do Final Fantasy Tactics: Flan

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Flan (プリン Purin) é um tipo comum de monstro dos jogos de Final Fantasy, sua primeira aparição foi em Final Fantasy II (Nes). Eles são criaturas gelatinosas, parecidas com Cubos Gelatinosos, mas sempre possuem alguma ligação forte com um elemento.

Todos esses monstros possuem alguma ligação com um dos três elementos: Fogo, Elétrico e Gelo.

Flan

Flan
Artilheiro de nível 6
Elemental (Vária) Médio
250 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 51; Sangrando 25
CA 15; Fortitude 21, Reflexos 15, Vontade 17
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo Elemental Fogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d8+4 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 1d10 +4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; encontro) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 12 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Big Flan

Big Flan
Artilheiro Elite de nível 6
Elemental (Vária) Médio
500 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 103; Sangrando 51
CA 15; Fortitude 22, Reflexos 15, Vontade 18
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo ElementalFogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d10+5 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 2d6+4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Cabecear (Interrupção Imediata, ao receber um ataque corporal; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Realiza uma Mordida contra o alvo, e o empurra 2 quadrados.
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; recarrega 3+) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 25 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Táticas dos Flans

Preferem ficar a distância usando seus ataques de Rajada Elemental. Quando sofrem alguma quantidade de dano, utilizam de Rajada Elemental com alvo em sí mesmo para então ativar o Absorver Elemento. Big Flan ainda pode ficar próximo a seus inimigos para poder usar o máximo de Cabecear e quando estiver com problemas utilizar da Rajada Elemental para recuperar alguns pontos de vida.

Conhecimento dos Flans

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Flans são conhecidos por serem fortemente ligados a um elemento. Geralmente é Elétrico, Fogo ou Gelo. Existem ainda alguns que são Sagrados ou Necróticos, mas nunca foram realmente vistos.
CD 20: Quando Flans percebem que estão perdendo o combate utilizam de sua Rajada em sí mesmo para absorver o próprio elemento e se fortificarem.

Grupos de Encontros

Encontro de Nível 6 (1.400 XP)
✦ 2 Chocobos Amarelos (Guerrilheiros de nível 3)
✦ 3 Bombs (Bruto de nível 5)
✦ 2 Flan (Artilheiro de nível 6)

Encontro de Nível 8 (1.800 XP)
✦ 1 Chocobos Negro (Artilheiro líder de nível 7)
✦ 2 Grenade (Bruto de nível 10)
✦ 1 Big Flan (Artilheiro elite de nível 6)

http://www.tomo4e.com.br/2009/07/23/monstros-do-final-fantasy-tactics-bombs/

Rosa de Vênus

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

Continuando meus posts com monstros novos. Hoje irei falar a respeito de uma das “musas” de castlevania, uma criatura tão maligna e mentirosa quanto sua alma, se é que tem uma alma.

Não eu não estou falando da Succubus, isso já tem no livro básico, estou falando da Rosa de Vênus (Venus Weed), esta rosa é uma das belezas selvagens, ela geralmente brota em uma semente durante algumas semanas, então enquanto suas raízes ainda precisam de nutrientes (que não possuem no solo) ela busca alimento vindo de outros seres, geralmente no sangue de outros.

Então vamos a ela! (Ou seria ele?)

"Cuidado com as rosas"

Rosa de Vênus Artilharia Nível 8
Grande Planta Natural XP 350
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +9 Sentido Cego
Beleza Nua (Encantamento) aura 10; Somente contra alvos que possam ver e ouvir a Rosa de Vênus; recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque.
PV 80; Sangrando 40
CA 20; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 23
Velocidade 0 (Este monstro não pode se movimentar)

Corporal Básico - Chicote de Espinhos (Padrão; Sem Limite)
Alcance 5, +15 vs CA; 1d8+4.

Distância - Drenar (Padrão; Sem Limite)
Distância 10; Somente contra um alvo que estiver Agarrado ou Dominado; +15 vs Fort; 2d6+6 de dano e recarrega o Revigorar ou Encantar.

Explosão Restrita - Encantar (Padrão; Enontro) • Encantamento
Explosão Restrita 10; +13 vs Vont; Domina a criatura até o final do próximo turno da Rosa de Vênus.

Revigorar (Movimento; Encontro) ♦ Cura
Recupera 20 pontos de vida.

Tendência Mal Idiomas -
Perícias Intuição +14
For 18 (+8) Des 10 (+4) Sab 20 (+9)
Con 26 (+12) Int 12 (+5) Car 24 (+11)

Táticas da Rosa de Vênus

Esta nefasta criatura, chama a atenção por ser uma linda dama no centro de uma rosa grande, quando o alvo estiver próxima o bastante para poder tocá-la, ela então ataca com seu chicote, tentando agarrar. Sempre que obtiver um alvo agarrado a Rosa de Vênus, ela então irá drená-lo até a morte, ou até escapar. Quando necessário usará Revigorar para recuperar ferimentos. Em caso múltiplos inimigos, a Rosa de Vênus inicia com seu Encantar, e assim que Drenar alguma vitima irá recarregar este poder.

Vestígio de Vênus Lacaio Nível 5
Grande Planta Natural XP 40
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4
PV 1;
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15
Velocidade 5

Corporal Básico - Pancada (Padrão; Sem Limite)
+6 vs CA; 6 pontos de dano.

Corporal – Unir-se a Rosa de Vênus (Padrão; Encontor)
Destrói este Lacaio; Recupera 5 pontos de vida de uma Rosa de Vênus.

Tendência Mal Idiomas -
For 14 (+4) Des 12 (+3) Sab 10 (+2)
Con 14 (+4) Int 12 (+3) Car 10 (+2)

Conhecimentos da Rosa de Vênus

Natureza (15): Apesar de se parecer e muito com uma humana, a figura no centro não é nada alem de vinhas e tecido vegetal.

Natureza (20): Apesar de não poder falar, esta criatura compreende qualquer comando que lhe seja dado, em alguns casos estas criatura trabalha como uma guardiã de alguma entrada.

Natureza (30): Em nenhum momento a Rosa de Vênus mata uma criatura, entretanto ela é capaz de usar um ritual no qual uma vitima desmaiada é transformada num “Vestígio de Vênus” e estes são controlados telepaticamente pela “Rosa de Vênus”.

Sociedade e Ecologia

Desde o nascimento de uma Rosa de Vênus esta criatura permanece no mesmo local onde nasceu, e se alimenta de inimigos que venham por curiosidade enquanto ouvem a doce voz dessa criatura, ou sua aparência. Apesar de não terem maneiras de fala compreensivel, esta rosa emite sons suavez e meigos.

Também não possuem sexo, e assim que possuem alimento o bastante para si mesmo, iniciam o processo de procriação que leva pouco mais de 20 dias. Ao terminar a gestação, uma semente é lançada aos ventos, esta semente é forte e resistente e somente irá germinar depois de um período de 5 dias, que é o tempo necessário para um dos Vestígios de Vênus levar a semente para o mais longe possível.

Assim que germina a Rosa de Vênus precisa de aproximadamente 1 mês no subsolo para se desenvolver; e então deixar para acima do solo seu bulbo que ira fazer fotossíntese e crescer ao tamanho adulto, que leva cerca de duas semanas. Assim que estiver no tamanho adulto a Rosa de Vênus se abre mostrando sua isca, que geralmente é uma moça jovem de longos cabelos.

Estas criaturas também conhecem naturalmente um ritual para transformar inimigos em Vestígios de Vênus, uma criatura transformada em um Vestígio de Vênus é considerada morta, e somente serve de defesa ou alimento para a Rosa de Vênus, em geral uma Rosa de Vênus guarda consigo uma quantidade de 4 a 12 Vestígios de Vênus.

Durante estações secas ou em estações de frio a Rosa de Vênus pode voltar ao subsolo, mas somente faz isto quando estiver com energia e sangue estocado o bastante para suportar a longa estação.

Cya!