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Monstros do Final Fantasy Tactics: Flan

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Flan (プリン Purin) é um tipo comum de monstro dos jogos de Final Fantasy, sua primeira aparição foi em Final Fantasy II (Nes). Eles são criaturas gelatinosas, parecidas com Cubos Gelatinosos, mas sempre possuem alguma ligação forte com um elemento.

Todos esses monstros possuem alguma ligação com um dos três elementos: Fogo, Elétrico e Gelo.

Flan

Flan
Artilheiro de nível 6
Elemental (Vária) Médio
250 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 51; Sangrando 25
CA 15; Fortitude 21, Reflexos 15, Vontade 17
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo Elemental Fogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d8+4 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 1d10 +4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; encontro) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 12 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Big Flan

Big Flan
Artilheiro Elite de nível 6
Elemental (Vária) Médio
500 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 103; Sangrando 51
CA 15; Fortitude 22, Reflexos 15, Vontade 18
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo ElementalFogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d10+5 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 2d6+4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Cabecear (Interrupção Imediata, ao receber um ataque corporal; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Realiza uma Mordida contra o alvo, e o empurra 2 quadrados.
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; recarrega 3+) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 25 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Táticas dos Flans

Preferem ficar a distância usando seus ataques de Rajada Elemental. Quando sofrem alguma quantidade de dano, utilizam de Rajada Elemental com alvo em sí mesmo para então ativar o Absorver Elemento. Big Flan ainda pode ficar próximo a seus inimigos para poder usar o máximo de Cabecear e quando estiver com problemas utilizar da Rajada Elemental para recuperar alguns pontos de vida.

Conhecimento dos Flans

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Flans são conhecidos por serem fortemente ligados a um elemento. Geralmente é Elétrico, Fogo ou Gelo. Existem ainda alguns que são Sagrados ou Necróticos, mas nunca foram realmente vistos.
CD 20: Quando Flans percebem que estão perdendo o combate utilizam de sua Rajada em sí mesmo para absorver o próprio elemento e se fortificarem.

Grupos de Encontros

Encontro de Nível 6 (1.400 XP)
✦ 2 Chocobos Amarelos (Guerrilheiros de nível 3)
✦ 3 Bombs (Bruto de nível 5)
✦ 2 Flan (Artilheiro de nível 6)

Encontro de Nível 8 (1.800 XP)
✦ 1 Chocobos Negro (Artilheiro líder de nível 7)
✦ 2 Grenade (Bruto de nível 10)
✦ 1 Big Flan (Artilheiro elite de nível 6)

http://www.tomo4e.com.br/2009/07/23/monstros-do-final-fantasy-tactics-bombs/

Rosa de Vênus

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

Continuando meus posts com monstros novos. Hoje irei falar a respeito de uma das “musas” de castlevania, uma criatura tão maligna e mentirosa quanto sua alma, se é que tem uma alma.

Não eu não estou falando da Succubus, isso já tem no livro básico, estou falando da Rosa de Vênus (Venus Weed), esta rosa é uma das belezas selvagens, ela geralmente brota em uma semente durante algumas semanas, então enquanto suas raízes ainda precisam de nutrientes (que não possuem no solo) ela busca alimento vindo de outros seres, geralmente no sangue de outros.

Então vamos a ela! (Ou seria ele?)

"Cuidado com as rosas"

Rosa de Vênus Artilharia Nível 8
Grande Planta Natural XP 350
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +9 Sentido Cego
Beleza Nua (Encantamento) aura 10; Somente contra alvos que possam ver e ouvir a Rosa de Vênus; recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque.
PV 80; Sangrando 40
CA 20; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 23
Velocidade 0 (Este monstro não pode se movimentar)

Corporal Básico - Chicote de Espinhos (Padrão; Sem Limite)
Alcance 5, +15 vs CA; 1d8+4.

Distância - Drenar (Padrão; Sem Limite)
Distância 10; Somente contra um alvo que estiver Agarrado ou Dominado; +15 vs Fort; 2d6+6 de dano e recarrega o Revigorar ou Encantar.

Explosão Restrita - Encantar (Padrão; Enontro) • Encantamento
Explosão Restrita 10; +13 vs Vont; Domina a criatura até o final do próximo turno da Rosa de Vênus.

Revigorar (Movimento; Encontro) ♦ Cura
Recupera 20 pontos de vida.

Tendência Mal Idiomas -
Perícias Intuição +14
For 18 (+8) Des 10 (+4) Sab 20 (+9)
Con 26 (+12) Int 12 (+5) Car 24 (+11)

Táticas da Rosa de Vênus

Esta nefasta criatura, chama a atenção por ser uma linda dama no centro de uma rosa grande, quando o alvo estiver próxima o bastante para poder tocá-la, ela então ataca com seu chicote, tentando agarrar. Sempre que obtiver um alvo agarrado a Rosa de Vênus, ela então irá drená-lo até a morte, ou até escapar. Quando necessário usará Revigorar para recuperar ferimentos. Em caso múltiplos inimigos, a Rosa de Vênus inicia com seu Encantar, e assim que Drenar alguma vitima irá recarregar este poder.

Vestígio de Vênus Lacaio Nível 5
Grande Planta Natural XP 40
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4
PV 1;
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15
Velocidade 5

Corporal Básico - Pancada (Padrão; Sem Limite)
+6 vs CA; 6 pontos de dano.

Corporal – Unir-se a Rosa de Vênus (Padrão; Encontor)
Destrói este Lacaio; Recupera 5 pontos de vida de uma Rosa de Vênus.

Tendência Mal Idiomas -
For 14 (+4) Des 12 (+3) Sab 10 (+2)
Con 14 (+4) Int 12 (+3) Car 10 (+2)

Conhecimentos da Rosa de Vênus

Natureza (15): Apesar de se parecer e muito com uma humana, a figura no centro não é nada alem de vinhas e tecido vegetal.

Natureza (20): Apesar de não poder falar, esta criatura compreende qualquer comando que lhe seja dado, em alguns casos estas criatura trabalha como uma guardiã de alguma entrada.

Natureza (30): Em nenhum momento a Rosa de Vênus mata uma criatura, entretanto ela é capaz de usar um ritual no qual uma vitima desmaiada é transformada num “Vestígio de Vênus” e estes são controlados telepaticamente pela “Rosa de Vênus”.

Sociedade e Ecologia

Desde o nascimento de uma Rosa de Vênus esta criatura permanece no mesmo local onde nasceu, e se alimenta de inimigos que venham por curiosidade enquanto ouvem a doce voz dessa criatura, ou sua aparência. Apesar de não terem maneiras de fala compreensivel, esta rosa emite sons suavez e meigos.

Também não possuem sexo, e assim que possuem alimento o bastante para si mesmo, iniciam o processo de procriação que leva pouco mais de 20 dias. Ao terminar a gestação, uma semente é lançada aos ventos, esta semente é forte e resistente e somente irá germinar depois de um período de 5 dias, que é o tempo necessário para um dos Vestígios de Vênus levar a semente para o mais longe possível.

Assim que germina a Rosa de Vênus precisa de aproximadamente 1 mês no subsolo para se desenvolver; e então deixar para acima do solo seu bulbo que ira fazer fotossíntese e crescer ao tamanho adulto, que leva cerca de duas semanas. Assim que estiver no tamanho adulto a Rosa de Vênus se abre mostrando sua isca, que geralmente é uma moça jovem de longos cabelos.

Estas criaturas também conhecem naturalmente um ritual para transformar inimigos em Vestígios de Vênus, uma criatura transformada em um Vestígio de Vênus é considerada morta, e somente serve de defesa ou alimento para a Rosa de Vênus, em geral uma Rosa de Vênus guarda consigo uma quantidade de 4 a 12 Vestígios de Vênus.

Durante estações secas ou em estações de frio a Rosa de Vênus pode voltar ao subsolo, mas somente faz isto quando estiver com energia e sangue estocado o bastante para suportar a longa estação.

Cya!

Ratos de Biblioteca

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Por muitas vezes eu vejo jogos e vejo monstros nos jogos, com os quais eu adoraria jogar, ou colocar contra meus jogadores. Entre esses monstros, alguns revolvi colocar a mão na massa e estou colocando aqui para vocês terem alguma coisa adicional para esses monstros!

Tomos Vivos

Feito por antigos magos, com suas magias antigas, estes tomos são a porção perfeita de cuidado com seus livros. Muitos aventureiros descuidados acabam por encontrar um trágico fim numa batalha contra estes guardiões animados.

Tomo da Batalha Soldado Nível 4
Animado Imortal Pequeno XP 200
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6
PV 58; Sangrando 29
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 17
Velocidade Voar 8 (Pairar)
Corporal Básico - Pancada (Padrão; Sem Limite)
+11 vs CA; 1d6+4, o alvo fica marcado até o final do próximo turno do Tomo da Batalha.
Corporal – Conjuração da Espada (Padrão; Encontro) • Ilusão
+9 vs Reflexos; 2d10+4 o alvo fica marcado (TR Encerra).
• Golpe Oportuno (Reação Imediata; Sem Limite)
Quanto um inimigo entrar na área ameaçada; Realiza um ataque de oportunidade.
Tendência Indiferente Idiomas -
Str 8 (+1) Dex 12 (+3) Wis 18 (+6)
Con 18 (+6) Int 14 (+4) Cha 2 (-2)

Táticas

Pelas suas capacidades de marca (Mark) este tomo é um inimigo para qualquer oponente com alta mobilidade, sendo muito usado próximo a entradas de bibliotecas e aposentos dos antigos magos.

Tocar em um Tomo Vivo pode doer!

Tomo da Luz e Trevas Artilharia Nível 3
Animado Imortal Pequeno XP 150
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +6
PV 34; Sangrando 17
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 18
Velocidade Voar 8 (Pairar)
Distância Básico – Convocação do Arco (Padrão; Sem Limite) • Ilusão
+10 vs CA; 1d8+4
Área – Luz e Trevas (Padrão; Sem Limite) • Ilusão
Explosão Próxima 1 em até 5 quadrados; +8 vs Reflexos; 1d6+4, e 5 pontos de dano recorrente (TR Encerra) ou Imobilizado (TR Encerra).
Tendência Indiferente Idiomas -
Str 8 (+0) Dex 16 (+4) Wis 20 (+6)
Con 10 (+1) Int 14 (+3) Cha 8 (+0)

Táticas

Este tomo sempre está na prateleira mais alta, no local mais difícil de ser atingir, onde seus ataques de convocação podem ser feitos sem precisar preocupar em receber um contra-ataque. Sempre possível o Tomo de Luz e Trevas irá suas capacidades de atingir múltiplos alvos com Luz e Trevas.

Conhecimento

Arcana (10): Ao derrotar um Tomo Animado, ele retorna a ser um tomo comum, e então podem ser usado como um tomo comum.
Arcana (15): Estes antigos tomos animados, são em geral produzidos com o resto de residuum de rituais de magos.
Arcana (20): Estes tomos animados são perfeitos guardiões, Thomas Eliades foi o primeiro mago a usar esse rituais, desde então o ritual é muito usado, este mesmo ritual é a base para muitos outros encantamentos. Entretanto o maior segredo de Thomas nunca foi revelado, pois seus tomos nunca foram achados.

Encontro

Encontro Nível 4 (1000 XP)
2 Tomo da Batalha
4 Tomo da Luz e Trevas