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Ratos de Biblioteca

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Por muitas vezes eu vejo jogos e vejo monstros nos jogos, com os quais eu adoraria jogar, ou colocar contra meus jogadores. Entre esses monstros, alguns revolvi colocar a mão na massa e estou colocando aqui para vocês terem alguma coisa adicional para esses monstros!

Tomos Vivos

Feito por antigos magos, com suas magias antigas, estes tomos são a porção perfeita de cuidado com seus livros. Muitos aventureiros descuidados acabam por encontrar um trágico fim numa batalha contra estes guardiões animados.

Tomo da Batalha Soldado Nível 4
Animado Imortal Pequeno XP 200
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6
PV 58; Sangrando 29
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 17
Velocidade Voar 8 (Pairar)
Corporal Básico - Pancada (Padrão; Sem Limite)
+11 vs CA; 1d6+4, o alvo fica marcado até o final do próximo turno do Tomo da Batalha.
Corporal – Conjuração da Espada (Padrão; Encontro) • Ilusão
+9 vs Reflexos; 2d10+4 o alvo fica marcado (TR Encerra).
• Golpe Oportuno (Reação Imediata; Sem Limite)
Quanto um inimigo entrar na área ameaçada; Realiza um ataque de oportunidade.
Tendência Indiferente Idiomas -
Str 8 (+1) Dex 12 (+3) Wis 18 (+6)
Con 18 (+6) Int 14 (+4) Cha 2 (-2)

Táticas

Pelas suas capacidades de marca (Mark) este tomo é um inimigo para qualquer oponente com alta mobilidade, sendo muito usado próximo a entradas de bibliotecas e aposentos dos antigos magos.

Tocar em um Tomo Vivo pode doer!

Tomo da Luz e Trevas Artilharia Nível 3
Animado Imortal Pequeno XP 150
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +6
PV 34; Sangrando 17
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 18
Velocidade Voar 8 (Pairar)
Distância Básico – Convocação do Arco (Padrão; Sem Limite) • Ilusão
+10 vs CA; 1d8+4
Área – Luz e Trevas (Padrão; Sem Limite) • Ilusão
Explosão Próxima 1 em até 5 quadrados; +8 vs Reflexos; 1d6+4, e 5 pontos de dano recorrente (TR Encerra) ou Imobilizado (TR Encerra).
Tendência Indiferente Idiomas -
Str 8 (+0) Dex 16 (+4) Wis 20 (+6)
Con 10 (+1) Int 14 (+3) Cha 8 (+0)

Táticas

Este tomo sempre está na prateleira mais alta, no local mais difícil de ser atingir, onde seus ataques de convocação podem ser feitos sem precisar preocupar em receber um contra-ataque. Sempre possível o Tomo de Luz e Trevas irá suas capacidades de atingir múltiplos alvos com Luz e Trevas.

Conhecimento

Arcana (10): Ao derrotar um Tomo Animado, ele retorna a ser um tomo comum, e então podem ser usado como um tomo comum.
Arcana (15): Estes antigos tomos animados, são em geral produzidos com o resto de residuum de rituais de magos.
Arcana (20): Estes tomos animados são perfeitos guardiões, Thomas Eliades foi o primeiro mago a usar esse rituais, desde então o ritual é muito usado, este mesmo ritual é a base para muitos outros encantamentos. Entretanto o maior segredo de Thomas nunca foi revelado, pois seus tomos nunca foram achados.

Encontro

Encontro Nível 4 (1000 XP)
2 Tomo da Batalha
4 Tomo da Luz e Trevas

Iniciativa 4e: Delusa

sábado, 7 de fevereiro de 2009

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Olá a todos!

Este é o terceiro de uma sequencia de vários posts em conjunto com outros blogs, e este trabalho é chamado Iniciativa4e! Não sabe o que é isso? Clica logo aqui e saiba!

Nesta semana, o tema será “Delírio” e eu Jeferson “Shin” aqui do Tomo4e apresento aos meus leitores Delusa, o véu da insanidade.

Seguem aqui os links para os outros blogs envolvidos com a Iniciativa 4e dessa semana: Aldetoron, CastleRPG, Rolando20, D3system e RPGArautos.

Delusa

Pouco se sabe da origem desse monstro, alguns antigos estudiosos citaram nos antigos tomos de monstros que estas criaturas foram criadas para serem guardiãs de algum local em específico. Entretanto nenhum estas bestas não guardam nenhum local, o que aumenta mais ainda o mistério da origem. Outros estudiosos acreditam ser uma falha num experimento arcano e que a criatura se revoltou contra seu mestre matando-o.

A maior peculiaridade dessa criatura é que somente existem fêmeas de sua espécie, o que conota uma falha de experimento, todavia alguns estudiosos afirmam haver machos, que nunca foram encontrados.

Esta criatura semelhante a uma onça, possui pequenos orifícios dentro de suas manchas nas costas que a permitem borrifarem uma lufada de gás, este gás afeta diretamente a mente o alvo, causando leves ilusões.

Arte de: Alexandre Draco!

Delusa Espreitador Nível 5
Besta Feérica Média XP 200
Iniciativa
+9; Sentidos Percepção +7
Nevoa Alucinógena
aura 5; Qualquer inimigo que comece o turno dentro da área da aura recebe um ataque da Névoa Alucinógena como ação Livre.
PV
62; Sangrando 31
CA
19; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 15
Velocidade
6
Resistência
+5 contra Venenos
Corporal Básico - Garra (Padrão; Sem Limite)
+10 vs CA; 1d6 + 5 dano.
Corporal Básico - Mordida (Padrão; Sem Limite)
+9 vs CA; 1d8 + 5 dano, e o alvo recebe o efeito Alucinado (TR Encerra).
Especial – Névoa Alucinógena (Padrão; Sem Limite) • Ilusão
+10 vs Fortitude; O alvo fica sobre o efeito Alucinado (TR Encerra); enquanto estiver sobre o efeito Alucinado, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos ataques.
Distância - Salto Sombrio (Movimento; Recarrega 6) • Ilusão, Teleportação
Este poder somente afeta alvos sobre o efeito Alucinação, Distancia 5; Sobre o quadrado da Delusa cria uma cópia ilusória de si mesmo, então teleporta e se torna invisível até a cópia ser atingida por uma ataque.
Especial – Duplicar (Mínima; Encontro) • Ilusão
Este poder somente afeta alvos sobre o efeito Alucinação; Duas Delusas ilusórias aparecem e ficam sempre adjacentes a Delusa original. Sempre que for atingida por um ataque existe 50% de chances de atingir uma ilusão e destruí-la.
Tendência
Indiferente Idiomas Deep Speech
Perícias
Acrobacia +12, Natureza +7, Furtividade +12
Str 16 (+5) Dex 20 (+7) Wis 10 (+2)
Con 14 (+4) Int 8 (+1) Cha 10 (+2)

Táticas da Delusa

Delusa tende a atacar grupos, usando sua Nevoa Alucinógena para tirar o maior proveito de seus ataques. Quando estiver sangrando a Delusa usa sua habilidade de Duplicar para evitar de receber mais danos. Seu Sempre que tiver oportunidade usa de seu Salto Sombrio para atacar inimigos flanqueando com outra Delusa. Delusas preferem atacar de vários lados (para usar o máximo da distância de sua Névoa Alucinógena).

Conhecimento da Delusa

Estes conhecimentos podem ser obtidos com um teste de Natureza.

DC 15: Estas criaturas possuem uma capacidade de comunicação e inteligência limitada, porém ninguém conhece seu idioma para poder se comunicar com estas bestas. Entusiastas afirmam que quando tiverem capacidades de se comunicar diretamente com estas bestas poderão encontrar a chave para muitos dos mistérios.

DC 20: Esta besta é na verdade uma criatura proveniente das Brumas Feéricas (Feywild), por muitos anos esta besta foi expulsa de seu lar por antigos caçadores, então busca por uma maneira de retornar ao seu lar.

Sociedade e Ecologia

Estas bestas vivem em uma pequena sociedade, organizada por meio de tribos, onde o líder é o mais forte. Esta sociedade também é muito restrita, somente fêmeas vivem nela, e a fêmea mais forte é quem procura machos para procriação. Nesse período a fêmea está mais agressiva e ataca sem razão ou motivação.

Quanto com filhotes a fêmea se torna levemente menos agressiva que seu estado normal, para evitar se ferir. Os filhotes inicialmente não possuem sexo, e se alimentam basicamente de raízes, seu estomago é forte e resistente podendo comer dos mais variados tipos de alimentos sem sofrer com seus efeitos. Ao atingir a idade adulta o filhote desenvolve sua sexualidade, não se sabe ao certo como é feita a escolha, mas o certo que todos os machos são expulsos das pequenas tribos.

Quando adulto precisa de alimentação feita a base de carne e raízes. O líder da tribo é responsável por encontrar comida em quantidade, para levar todos da tribo para se alimentarem. Uma vez que a tribo escolha uma área, irão atacar até eliminar toda a carne e raízes da área.

Enquanto num ataque estas bestas atacam em grupo, geralmente usando o melhor movimento, atacando pelos flancos ou usando táticas se ataque frontal e então desaparecer frente aos inimigos deixando-os confusos.

Conceitos: Papéis dos Monstros I

domingo, 7 de dezembro de 2008

Olá a todos,

Hoje irei falar a respeito dos papéis dos monstros, uma coisa que nessa edição é “nova“. A mecânica de impor tipos de ações destinadas a cada monstro não é novidade, no AD&D tinhamos uma descrição do monstro e sua maneira de “caça” (hunt), no D&D 3rd cada monstro tinha um bloco com ações que o monstro costuma usar em combate, e por final nessa nova edição temos um papel distinto para cada monstro.

Agora monstros da mesma raça podem ter ações diferentes em encontros para encontros. Isso quer dizer que não temos mais “Goblin” e sim “Goblin Cutter, Goblin Blackblade, Goblin Hexer” e assim por diante, cada goblin com um papel diferente, e assim tornando um encontro contra goblins mais interessante.

Vou agora listar os papéis de monstros que temos até o momento:

Artillery são os monstros focados em combate a longa distância, são os goblins que atacam e correm, são os mistícos que evocam bolas de fogo a distância. Estes monstros tem defesas baixas e poucos pontos de vida, e ainda irá arrancar todo turno uma boa quantidade de pontos de vida dos jogadores.

Brute são monstros grandes, fortes, resistentes e realmente fáceis de se acertar, um monstro desse tipo é facilmente atingido, entretando possui uma boa quantidade de pontos de vida, geralmente não possuem ataques de longa distância, se focando apenas em combate de perto. Estes monstros irão ficar em campo e são os melhores aliados dos Soldier.

Controller têm o mesmo papel que uma role de jogador, irão atacar de longa distância, causando efeitos, dano recorrente, moldando o campo de batalha e fornecendo vantagem de combate. Em geral podem substituir ou serem substituídos por um monstro do tipo Artillery.

Lurker são raros monstros, eles tem uma função bem distinta, causar dano, e evitar ataques. Seja por meio de invisibilidade, escondendo-se ou então por meio de teleportes. Estes monstros colocam uma boa quantidade de “sal” ao combate, fornecendo um monstro que ataca pouco, porém causando uma excelente quantidade de dano.

Minion são as “buchas de canhão“, os “capangas” aqueles monstros que somente tem a função de morrer para os jogadores. Os Minions morrem com apenas UM ataque, e não importa a quantidade de dano. Entretando ataques que causam dano ao errarem (como o Reaping Attack do guerreiro) não matam minion, e ataques que causam dano SEM rolagem de ataque matam minions (como o Divine Challenge do paladino).

Skirmisher são em geral qualquer monstro que não se encaixe nos outros tipos, são monstros onde tem uma boa quantidade de dano todo turno, possuem uma boa mobilidade, pontos de vida e defesas. São bons companheiros para qualquer combate.

Soldier são monstros que possuem uma excelente defesa, uma boa quantidade de pontos de vida. Atacam muito bem de perto e ainda podem ter um ataque auxiliar a longa distância. Estes monstros são fortes oponentes para todo tipo de combate, entretando não possuem muita mobilidade.

Estes sãos os tipos básicos de monstros. No próximo tópico irei colocar de forma pratica como criar encontros únicos, usando o máximo possível de cada monstro.

Irei lembrá-los que os montros não são os astros, e sim as “lanternas” para fazer os personagens brilhar, monstros tem a função de morrer em um único combate, ou no máximo ficar vivo até o próximo encontro. Então nunca tire a luz dos seus jogadores com monstros muito fortes, ou muito impossíveis, e principalmente com NPCs “overpowering“.

Este é meu ponto de vista a respeito.

Cya!