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Monstros de Final Fantasy: Malboro

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Malboro (モルボル Moruboru) é um tipo muito comum de monstros de Final Fantasy e para colocar mais um elemento de Final Fantasy aqui irei descrevê-lo brevemente.

Também conhecido como Molbol, Morbol ou Oscar, é um monstro recorrente das séries clássicas. Nos jogos iniciais essa criatura aparecia em grandes grupos, e nos jogos seqüentes se tornou a ser um monstro mais clássico e ficando como uma criatura única em combates. Malboros aparecem como grandes plantas verdes com tentaculos e uma cabeça em forma de anêmona e uma boca tão grande quanto seu corpo. Malboros são muito maiores que os humanos. Malboros tendem a serem monstros muito difíceis e complicados na série, graças ao seu ataque Bad Breath (Sopro Debilitante) que pode infligir várias condições negativas em seus alvos, ou grupos não protegidos. Além disso, Malboros possuem outros ataques que causam condições e outras “baforadas”.

 

Malboro
Grande Besta Féerica (Planta, Fungo)
Controlador Elite de Nível 10
XP 1000
HP 218; Sangrando 109
Regeneração 10
Iniciativa +3
Percepção +5, Sentido Sismico
CA 24; Fort 24; Ref 17; Vont 19
Deslocamento 3
TR +2 Pontos de Ação 1
Caracteristicas
Fedor Desagradável (Venenoso) • Aura 3
Inimigos que terminem o turno na aura recebem Vulnerabilidade Veneno 5.
Ação Padrão
Tentaculos (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Alcance 3; +13 vs Reflexos
Acerto: 1d8+4 dano venenoso, o alvo fica Pasmo e conduz o alvo 3 quadrados.
Mordida (venenoso) • Recarrega 
Ataque: Corporal 1; +14 vs Fortitude
Acerto: 5d12 dano necrotico e venenoso.
Veneno (venenoso) • Recarrega
Distância 5
Efeito
: O alvo recebe 20 de dano recorrente (TR Encerra)
Sopro Debilitante (venenoso) • Recarrega quando ficar sangrando pela primeira vez no encontro.
Ataque: Rajada 5 (Inimigos na área); +16 vs Fortitude
Acerto: 3d10 de dano venenoso, o alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Primeira Falha O alvo fica Atordoado além de Imbolizado (TR Encerra).
Falha: O alvo fica Atordoado até o final do próximo turno.
Ação Menor
Gás de Pimenta (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Cego até o final do próximo turno do Malboro.
Onda de Choque (sônico) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Ensurdecido até o final do próximo turno do Molboro.
Rajada de Pixe Negro (necrôtico) • Sem Limite
Ataque: Distância 5; +12 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Enfraquecido até o final do próximo turno do Molboro.
Gás da Perdição (necrôtico, venenoso) • Recarrega
Ataque: Distância 5; +10 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Indefeso e Atordoado até o final do próximo turno do Molboro.
Tendencia Caótico Maligno
Idiomas Comum
For 12 (+6)
Des 16 (+8)
Con 16 (+8)
Int 22 (+11)
Sab 18 (+9)
Car 14 (+7)

 

Grande Malboro
Grande Besta Féerica (Planta, Fungo)
Controlador Solitário de Nível 18
XP 10.000
HP 688; Sangrando 344
Regeneração 15
Iniciativa +3
Percepção +5, Sentido Sismico
CA 32; Fort 32; Ref 29; Vont 30
Deslocamento 3
TR +5 Pontos de Ação 2
Caracteristicas
Fedor Desagradável (Venenoso) • Aura 3
Inimigos que terminem o turno na aura recebem Vulnerabilidade Veneno 10.
Ação Padrão
Tentaculos (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Alcance 3; +23 vs Reflexos
Acerto: 2d8+4 dano venenoso, o alvo fica Pasmo e conduz o alvo 3 quadrados.
Mordida (venenoso) • Recarrega
Ataque: Corporal 1; +24 vs Fortitude
Acerto: 5d12 dano necrotico e venenoso.
Veneno (venenoso) • Recarrega
Distância 5
Efeito
: O alvo recebe 50 de dano recorrente (TR Encerra)
Sopro Debilitante (venenoso) • Recarrega quando ficar sangrando pela primeira vez no encontro.
Ataque: Rajada 5 (Inimigos na área); +26 vs Fortitude
Acerto: 5d10 de dano venenoso, o alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Primeira Falha O alvo fica Atordoado além de Imbolizado (TR Encerra).
Falha: O alvo fica Atordoado até o final do próximo turno.
Ação Menor
Gás de Pimenta (venenoso) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Cego até o final do próximo turno do Malboro.
Onda de Choque (sônico) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Ensurdecido até o final do próximo turno do Molboro.
Rajada de Pixe Negro (necrôtico) • Sem Limite
Ataque: Distância 10; +22 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Enfraquecido até o final do próximo turno do Molboro.
Gás da Perdição (necrôtico, venenoso) • Recarrega
Ataque: Distância 10; +20 vs Fortitude
Acerto: O Alvo fica Indefeso e Atordoado até o final do próximo turno do Molboro.
Ações de Gatilho
Explosão de Exporos (venenoso) • Sem Limite
Gatilho: Ao receber um ataque corporal.
Ataque: +25 vs CA
Acerto: 1d10+5 de dano venenoso e empurra o alvo 2 quadrados.
Vigor do Solo Pútrido (recuperação) • Sem Limite
Gatilho: Ao receber uma condição que tenha teste de resistência.
Efeito: Realiza um teste de resistência e ganha 5 pontos de vida temporários.
Tendencia Caótico Maligno
Idiomas Comum
For 16 (+12)
Des 20 (+14)
Con 20 (+14)
Int 26 (+17)
Sab 22 (+15)
Car 18 (+13)

Táticas dos Malboros

Malboros são criaturas terríveis, não somente pela sua resistência física, essas criaturas sempre usam e abusam de condições em seus oponentes inibindo suas principais vantagens. Além disso Malboros preferem começar o combate com o Sopro Debilitante, o que acabou por tornar essa sua característica mais marcante, entretanto o Gás da Perdição é sua arma mais mortal, pois única a sua Mordida causam incríveis quantidades de dano a qualquer criatura, sendo sua forma mais comum de caça.

Conhecimentos dos Malboros

Um personagem consegue as seguintes informações com um teste bem suscedido de Natureza

CD 15: Aplicar a seiva dos tentáculos de Malboro em uma arma confere a arma por um encontro um bônus de +5 de dano venenoso.
CD 20:  Apenas por estar próximo a um Malboro qualquer veneno se torna mais eficiente, e isso ainda é unido a característica única dos Malboros de envenenar qualquer presa apenas por estarem próximos.
CD 25: Os dentes do Grande Malboro podem ser usados para fabricação de armas, essas armas sempre causam dano do tipo venenoso, além disso o Grande Malboro é capaz de se defender completamente sozinho, sendo um desafio muito alto.
CD 30: Malboros com mais idade consegue fazer esporos que causam confusão a criaturas, mas é necessário utilizar esses esporos durante vários minutos para conseguir os efeitos desejados pelos Malboros.

Grupos de Encontro

Encontro de Nível 10 (2.600 de XP)

Encontro de Nível 20 (14.800 de XP)

Monstros do Final Fantasy Tactics: Flan

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Flan (プリン Purin) é um tipo comum de monstro dos jogos de Final Fantasy, sua primeira aparição foi em Final Fantasy II (Nes). Eles são criaturas gelatinosas, parecidas com Cubos Gelatinosos, mas sempre possuem alguma ligação forte com um elemento.

Todos esses monstros possuem alguma ligação com um dos três elementos: Fogo, Elétrico e Gelo.

Flan

Flan
Artilheiro de nível 6
Elemental (Vária) Médio
250 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 51; Sangrando 25
CA 15; Fortitude 21, Reflexos 15, Vontade 17
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo Elemental Fogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d8+4 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 1d10 +4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; encontro) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 12 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Big Flan

Big Flan
Artilheiro Elite de nível 6
Elemental (Vária) Médio
500 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +11
PV 103; Sangrando 51
CA 15; Fortitude 22, Reflexos 15, Vontade 18
Imunidade doença, veneno; Resistência: 15 (Veja Abaixo); Vulnerabilidade 10 (Veja Abaixo)
Deslocamento 5
Vínculo ElementalFogo, Eletricidade ou Gelo
Escolha um vínculo para esta criatura, Seus ataques irão possuir essa palavra-chave para suas habilidades. Além disso recebe o tipo de vulnerabilidade (Fogo > Eletricidade > Gelo >).
M Mordida (padrão; sem limite) • Varia (Veja Vinculo Elemental)
+12 vs CA; 1d10+5 de dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Rajada Elemental (padrão; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Explosão 1 em até 20 quadrados; +13 vs Reflexos; 2d6+4 dano elemental (de acordo com o Vínculo Elemetal).
Cabecear (Interrupção Imediata, ao receber um ataque corporal; sem limite) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Realiza uma Mordida contra o alvo, e o empurra 2 quadrados.
Absorver Elemento (Interrupção Imediata, Quando receber dano do mesmo tipo do Vínculo Elemental; recarrega 3+) Varia (Veja Vinculo Elemental)
Ignora todo o dano, e recupera 25 pontos de vida.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 10 (+5) Des 16 (+6) Sab 16 (+6)
Con 19 (+5) Int 10 (+3) Car 6 (+1)

Táticas dos Flans

Preferem ficar a distância usando seus ataques de Rajada Elemental. Quando sofrem alguma quantidade de dano, utilizam de Rajada Elemental com alvo em sí mesmo para então ativar o Absorver Elemento. Big Flan ainda pode ficar próximo a seus inimigos para poder usar o máximo de Cabecear e quando estiver com problemas utilizar da Rajada Elemental para recuperar alguns pontos de vida.

Conhecimento dos Flans

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Flans são conhecidos por serem fortemente ligados a um elemento. Geralmente é Elétrico, Fogo ou Gelo. Existem ainda alguns que são Sagrados ou Necróticos, mas nunca foram realmente vistos.
CD 20: Quando Flans percebem que estão perdendo o combate utilizam de sua Rajada em sí mesmo para absorver o próprio elemento e se fortificarem.

Grupos de Encontros

Encontro de Nível 6 (1.400 XP)
✦ 2 Chocobos Amarelos (Guerrilheiros de nível 3)
✦ 3 Bombs (Bruto de nível 5)
✦ 2 Flan (Artilheiro de nível 6)

Encontro de Nível 8 (1.800 XP)
✦ 1 Chocobos Negro (Artilheiro líder de nível 7)
✦ 2 Grenade (Bruto de nível 10)
✦ 1 Big Flan (Artilheiro elite de nível 6)

http://www.tomo4e.com.br/2009/07/23/monstros-do-final-fantasy-tactics-bombs/

Monstros do Final Fantasy Tactics: Chocobos

quinta-feira, 6 de agosto de 2009

Dando seqüência aos posts de adaptações de monstros do Final Fantasy Tactics para D&D 4e, apresento hoje a minha versão dos Chocobos, as criaturas mais carismáticas de todas as versões do jogo:

Chocobos

Chocobos são uma espécie de pássaros gigantes com asas atrofiadas. Eles são criados como principal meio de transporte em Ivalice, onde sua velocidade de corrida e distância de salto fazem dele uma montaria bastante apreciada.

Chocobos Amarelos são os mais comuns, facilmente encontrados nas planícies de Mandalia e territórios vizinhos. Os chocobos negros e vermelhos são raramente encontrados, e são valorizados por suas habilidades especiais.

Chocobo Amarelo

Chocobo Amarelo
Guerrilheiro (líder) de nível 3
Besta natural Grande (montaria)
150 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6
PV 44; Sangrando 22
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Deslocamento 8, deslocamento de viagem 12
M Bicada (padrão; sem limite)
+6 vs CA; 2d6+3 de dano
Choco Bicada (padrão; sem limite)
Requer vantagem de combate; Boco faz dois ataques de bicada contra um único alvo.
e Choco Cura (padrão; recarrega 5) • Cura
Explosão contígua 1; aliados na área da explosão recuperam 15 pontos de vida.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 3° nível ou superior; sem limite) • Montaria
O chocobo fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Imparcial - Idiomas: nenhum
For 18 (+5) Des 16 (+4) Sab 11 (+1)
Con 12 (+2) Int 5 (-2) Car 8 (-)

Chocobo Negro

Chocobo Negro
Artilheiro (líder) de nível 7
Besta natural Grande (montaria)
300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +9
PV 62; Sangrando 31
CA 18; Fortitude 19, Reflexos 17, Vontade 15
Deslocamento 8, voando 10, deslocamento de viagem 15
M Bicada (padrão; sem limite)
+12 vs CA; 2d6+6 de dano
d Choco Esfera (padrão; sem limite)
Alcance 10; +12 vs. Reflexos; 1d10 + 4 de dano
d Choco Esuna (padrão; recarrega 5) • Cura
Alcance 5; um aliado realiza um teste de resistência contra um efeito que o esteja afetando com um bônus de +4.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 7° nível ou superior; sem limite) • Montaria
O chocobo fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 20 (+8) Des 18 (+7) Sab 13 (+4)
Con 14 (+5) Int 7 (+1) Car 13 (+4)

Chocobo Vermelho

Chocobo Vermelho
Artilheiro de nível 11
Besta natural Grande (montaria)
600 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +12
PV 88; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19
Deslocamento 8, deslocamento de viagem 12
M Bicada (padrão; sem limite)
+16 vs CA; 2d6+6 de dano
d Choco Esfera (padrão; sem limite)
Alcance 10; +16 vs. Reflexos; 2d6 + 5 de dano
e Choco Meteoro (padrão; recarrega 6) • Flamejante
Explosão 1 com Alcance 10; +14 vs Reflexos; 2d6 de dano flamejante. Fracasso: metade do dano.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 11° nível ou superior; sem limite) • Montaria
O chocobo fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Imparcial – Idiomas: nenhum
For 22 (+11) Des 20 (+10) Sab 15 (+7)
Con 16 (+8) Int 9 (+4) Car 15 (+7)

Táticas dos Chocobos

Os chocobos utilizam da velocidade nos ataques e números para sobrepujando seus oponentes. Chocobos Amarelos costumam cercar seus alvos para aproveitarem-se da vantagem de combate, enquanto os Chocobos Negros preferem alternar seus ataques corpo-a-corpo e distância até que estejam Sangrando, quando voam para longe e concentram suas Choco Esferas nos oponentes mais próximos. Os Chocobos Vermelhos preferem o combate a distância, onde causam dano massivo, utilizando o Choco Meteoro contra oponentes que estejam adjacentes uns aos outros.

Conhecimento dos Chocobos

A character knows the following information about skeletons
with a successful Religion check

Um personagem sabe as seguintes informações com um teste de Naturalismo bem-sucedido.
CD 15: Chocobos são grandes aves utilizadas como montaria. A velocidade no campo de batalha e ataques agéis fazem do Chocobo Amarelo um inimigo terrível para combatentes inexperientes.
CD 20: Entre as variações de chocobos conhecidas, existe ainda Chocobo Negro, que possui a capacidade de voar; e o Chocobo Vermelho, o mais poderoso dos três, que possui habilidades inigualáveis em batalha, capaz de conjurar um ataque de meteoros a distância.

Grupos de Encontro

A character knows the following information about skeletons
with a successful Religion check

Os chocobos trabalham para outros humanóides como montaria e não é incomum encontrá-los na presença de goblins, panteras e mesmo outros chocobos.

Encontro de Nível 2 (750 XP)
✦ 3 chocobos amarelos (guerrilheiro de nível 3)
✦ 3 goblins guerreiros (guerrilheiro de nível 1)

Encontro de Nível 5 (1050 XP)
✦ 3 chocobos amarelos (guerrilheiro de nível 3)
✦ 1 chocobo negro (artilheiro de nível 7)

Encontro de Nível 9 (2100 XP)
✦ 3 chocobos negros (artilheiro de nível 7)
✦ 2 chocobos vermelhos (artilheiro de nível 11)


E para aqueles que conseguiram ler até aqui, aí vai um bônus: as estatísticas do notável Boco, o chocobo-herói do Final Fantasy Tactics:

Boco

Boco (ボコ Boko) era o chocobo de Wiegraf quando ele fazia parte da Corpse Brigade. Ele participou nas batalhas do moinho de vento e após abandonar seu antigo mestre, foi encontrado cercado por outros monstros no Bosque Araguay.

Boco – Chocobo Amarelo
Guerrilheiro (líder) Elite de nível 3
Besta natural Grande (montaria)
300 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6
PV 88; Sangrando 44
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Testes de Resistência +2
Deslocamento 8, deslocamento de viagem 12
Pontos de Ação 1
M Bicada (padrão; sem limite)
+6 vs CA; 2d6+3 de dano
Choco Bicada (padrão; sem limite)
Requer vantagem de combate; Boco faz dois ataques de bicada contra um único alvo.
Choco Cura (padrão; recarrega 5) • Cura
Explosão contígua 1; aliados na área da explosão recuperam 15 pontos de vida.
Frenesi de Batalha (livre; deve estar Sangrando; sem limite)
Quando Boco realiza um ataque corpo-a-corpo com sucesso ele ajusta 2 quadrados.
Agilidade (enquanto montado por um cavaleiro aliado de 3° nível ou superior; sem limite) • Montaria
Boco fornece ao seu cavaleiro um bônus de +1 para CA e Reflexos.
Tendência: Bom – Idiomas: nenhum
For 18 (+5) Des 16 (+4) Sab 11 (+1)
Con 12 (+2) Int 5 (-2) Car 8 (-)