Histórico da tag ‘Monstros’

Da TV para a mesa de jogo

sexta-feira, 19 de setembro de 2008

E para aqueles que achavam que eram poucas as novas aquisições do Livro dos Monstros, a revista Dragon Magazine continua atacando. Este mês, no artigo entitulado Bestiary: Mindless Monstrosities (Bestiário: Monstruosidades sem Mente) traz 3 novos golems e 3 novas gosmas que seus jogadores nunca viram antes:

  • Golem de Areia: um golem esquivo que literalmente escorre entre os dedos;
  • Golem de Cristal: arremessa farpas de cristal a distância e me lembra muito o Diamond Head do desenho Ben 10 da Cartoon Network;
  • Golem de Fogo Frio (Rimefire): uma criatura brutal que traz consigo uma aura de frio;
  • Gosma Azure: com poderes de frio, ela pode imobilizar os personagens;
  • Gosma Iridescente: mais uma das criaturas fashions do D&D 4e, ela enfeitiça os personagens com suas cores brilhantes; e
  • Gosma Sombria: espreitando nas sombras, ela salta sobre as vítimas indefesas.
separados no nascimento?

Cabeça de Diamante e Golem de Cristal: separados no nascimento?

Ás vezes parece-me que a nova edição está repleta de criaturas prontas para ser transformadas em miniaturas (ou bonecos-de-ação) e com poderes bem semelhantes ao que vemos nos vilões de desenho animado. Isto tira parte da seriedade do jogo, mas não podemos realmente chamar o D&D de realista.

Quando bem dosadas, a aparição destas criaturas pode trazer alguma diversão incomum ao jogo, afinal o jogador vai sempre reconhecer seus poderes de algum episódio do desenho e pode até tentar copiar as ações do herói.

Por outro lado, sinto a falta dos monstos mais tradicionais, como a Gosma Ocre ou os Golens de Argila e Metal. Afinal, como se constrói um Golem de Areia? Devo esculpí-lo na praia?

Golem de Cristal - Artilheiro de Elite de Nível 14
Animado natural mediano (construto) 2000 XP
Iniciativa +9 – Sentidos Percepção +6; visão no escuro
PV 216; Sangrando 108; veja também a explosão na morte
CA 28; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 26
Imunidade doença, veneno
Testes de Resistência +2
Movimento 6; não pode realizar ajustes
Pontos de Ação 1

m Corte (padrão; a vontade)
Alcance 2; +21 contra AC; 2d6 + 4 dano, e 5 de dano recorrente (resistência anula).

R Farpa Perfurante (padrão; a vontade)
Distância 10; +21 contra AC; 2d6 + 4 dano, e 10 de dano recorrente (resistência anula).

R Saraivada de Farpas (padrão; recarga 5 e 6)
O golem de cristal realiza um ataque de Farpa Perfurante contra cada alvo dentro da distância de alcance.

Fragmentos do Corpo (reação imediata, quando um inimigo adjacente ao golem de cristal acerta-o com um ataque corpo-a-corpo; recarga 5 e 6)
O inimigo recebe 5 pontos de dano recorrente (resistência anula).

Explosão na Morte (quando reduzido a 0 pontos de vida)
O golem de cristal explode em fragmentos de cristal. Explosão próxima 2; +19 contra Reflexos; 2d6 de dano, e 10 de dano recorrente (resistência anula).

Tendência Indiferente Idiomas
For 19 (+11) Des 14 (+9) Sab 8 (+6)
Con 18 (+11) Int 3 (+3) Cha 3 (+3)

Um pouco de lama, um sopro de vida e voilà!

sexta-feira, 30 de maio de 2008

Humanos em diferentes categorias/classes

Imagine isto: numa aventura de D&D 3.5 os personagens decidem entrar na taverna, uma ação que o mestre não havia planejado, e puxam briga com os valentões do local. O mestre olha para os lados, puxa o livro do mestre, o livro dos monstros e nada. Onde estão as fichas de NPCs humanos? Como criá-los rapidamente?

Neste quesito, o D&D 4e se aproxima muito mais da segunda edição do jogo. Humanos (assim como elfos, anões e outras raças de personagens jogadores) estão no livro dos monstros como NPCs. Na verddade, apesar de uns poucos NPCs humanos terem fichas de personagens heróicos (como Elminster, o Mago), a maior parte dos antagonistas terão características reduzidas, como os monstros.

Cada oponente terá alguns poderes (geralmente dois ou três) de acordo com o nível e será classificado dentro de uma das categorias de monstros (soldados, brutos, lacaios e afins) que darão ao mestre uma idéia mais clara de como interpretá-los ou posicioná-los na aventura. Os valentões citados no exemplo acima podem ser humanos brutos do nível dos personagens.

As simplicidades não terminam aí. Talvez o mestre precise criar um humano líder (como o chefe dos valentões), mas não há uma ficha para isto. Ele usa como base um dos valentões e acrescenta poderes de outro monstro que se encaixe na categoria, como por exemplo, o Inspirar Ferocidade do Chefe Orc:

Inspirar Ferocidade (ação imediata, quando um aliado dentro do alcance é reduzido a 0 pontos de vida, recarga 5/6) Alcance 10; o aliado realiza um ataque básico.

E se um dos valentões for um anão? Basta adicionar os bônus de atributo, características e poderes raciais. Toda esta preparação pode ser feita em poucos minutos, o suficiente para um jogador ir ao banheiro ou pedir uma pizza, se é para tanto.

Que tal cinqüenta contra um?

terça-feira, 27 de maio de 2008

Stirges!Se os Lacaios não foram o suficiente para assustar você, talvez um Enxame o faça. Eles são difíceis de acertar, causam grandes quantidades de dano e, pasmem, podem te seguir para praticamente qualquer lugar.

As regras para enxames do D&D 3.5 foram as mais realistas até o momento, mas elas pecaram num único ponto: eles não precisavam ser temidos, afinal causavam 1d6 pontos de dano por rodada e uma boa classe armadura protegia do ataque na maioria das vezes. Então, no D&D 4e várias mudanças foram propostas:

  • Enxames são considerados como um único monstro, para efeitos de ataque, dano e poderes;
  • A maior parte deles tem tamanho médio, mas alguns podem ser maiores;
  • Sofrem somente metade de dano por ataques corpo-a-corpo ou à distância, mas são vulneráveis a ataques em área;
  • São imunes a efeitos de movimento forçado (puxar, empurrar, etc) derivados de ataques. Mas eu acredito que efeitos relacionados ao clima ainda sejam possíveis;
  • Enxames podem mover-se para um quadrado ocupado, e isto não provoca ataques de oportunidade;
  • Mas, os personagens que se moverem para dentro de um enxame encontraram um terreno difícil e, ao moverem-se para fora dele sofrerão ataques de oportunidade; e
  • Enxames podem se contrair para ultrapassar obstáculos, acomodando-se entre frestas de portas e janelas.

Fica muito clara a idéia de que enfrentá-los não é uma experiência boa. É muito mais fácil atrair sua atenção para outro lugar ou conjurar um efeito em área que os afaste ou destrua. O pesadelo de qualquer guerreiro.

Enxame de Stirges

Stirges são horreres sugadores de sangue que espreitam nas cavernas e ruínas. Stirges solitárias são pestes ou incômodos, mas elas são raramente encontradas sozinhas. Elas tendem a agrupar-se em grandes nuvens que podem drenar o sangue de um humano adulto em questão de minutos.

Enxame de Stirges – Bruto de Nível 12
Besta natural mediana (exame) – 700 XP
Iniciativa +9 – Sentidos Percepção +6; visão no escuro
Ataque em Enxame aura 1; o enxame de stirges realiza um ataque básico como ação livre contra cada oponente que inicia o turno em sua aura.
PV 141; Ferido 70
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23
Resistência metade do dano por ataques corpo-a-corpo ou à distância;
Vulnerabilidade 10 contra ataques em área ou próximos
Movimento 2, voando 6 (pairar)
Enxame Sugador de Sangue (ação padrão; a vontade) +15 contra CA; 2d6+4 de dano, e 5 pontos de dano recorrente (resistência anula).
Tendência Sem alinhamento
Idiomas
Perícias Furtividade +14
For 8 (+5), Des 16 (+9), Con 11 (+6), Int 1 (+1), Sab 10 (+6), Car 4 (+3)

Táticas do Enxame de Stirges
Enxames de stirges dão sentido ao velho ditado anão: “Eu não preciso correr mais do que as stirges, só preciso correr mais do que você.” Um enxame faminto pode perseguí-lo por milhas, se necessário.