Histórico da tag ‘Monstros’

Cinco para um? Moleza!

terça-feira, 20 de maio de 2008

A nova versão do D&D apresenta toda uma série de novos monstros, como os Esqueletos Flamejantes, os Guardiões Zumbis, Titãs Elementais, Dragões de Ferro e Anjos do Valor e da Vingança. Na minha opinião a maior alteração se deu nos conceitos destas criaturas: temos os soldados, infiltradores, brutos, elite e também os lacaios (minion):

Uma horda de goblins espera pela chegada dos heróis

Estas criaturas formam as tropas de assalto e buchas-de-canhão enviadas pelos oponentes mais poderosos para impedir (ou ao menos retardar) os heróis e não oferecem muita resistência, mas unidos conseguem equiparar-se a um desafio provocado por um monstro de elite.

Invadir a tumba do Lich Ancião não se torna tão interessante se não houverem dúzias de esqueletos animados aguardando os personagens em cada cripta. Estes esqueletos, assim como as crias vampíricas, os goblins e kobolds seguidores e os guardas da fortaleza são bons exemplos de Lacaios.

Os lacaios do D&D 4e possuem somente um ponto de vida e podem ser derrotados com um único ataque ou outra fonte de dano. Mas não os subestime, pois suas resistências e métodos de ataque não são tão insignificantes. Eles não possuem poderes ameaçadores, mas alguns recebem bônus no combate em grupo, o que torna uma horda de meros goblins bastante perigosa.

Um lacaio é um conceito de monstro, e pode ser elaborado a partir de uma criatura soldado, por exemplo. Reduz-se seus pontos de vida, perdem-se os poderes e seus pontos de experiência ficam restritos a um quarto do total. De modo semelhante, um lacaio pode ser fortalecido ao nível dos personagens sem comprometer sua atuação na campanha (os lacaios de 5° nível possuem mais ataque e resistência do que um de 1° nível, mas ainda têm somente um ponto de vida).

Por serem facilmente adaptáveis, eu confio que o papel deles está assegurado. Eu mesmo precisei de criaturas dispensáveis várias vezes e tive que usar (no 3.5e) monstros com nível de desafio baixo que pouco condiziam com o cenário da aventura.

Quanto maior a altura, maior a queda

terça-feira, 13 de maio de 2008

Gigantes sempre tiveram seu lugar na fantasia e no folclore dos povos, e por este motivo tornaram-se essenciais para o D&D desde o início. E eles sempre foram muitos, os Gigantes das Colinas, de Pedra, de Fogo, das Nuvens, das Tempestades e etc. O problema é que, todos estes gigantes eram muito semelhantes, especialmente os primeiros.

Como forma de adicionar um tempero extra ao jogo, a equipe de desenvolvimento do D&D resolveu dar aos gigantes características elementais, desta forma os gigantes das colinas quanto de pedra foram fundidos e agora são Gigantes de Terra (Earth Giants). Assim também existem os Gigantes de Fogo, do Ar e possivelmente da Água que foram criados no plano do Caos Elemental.

Estes gigantes foram forjados pelos deuses há muito tempo e muitos deles construíram seus impérios no plano mortal, além de uns poucos desgarrados que habitam os territórios inóspitos da Agrestia das Fadas (Feywild) e o Pendor das Sombras (Shadowfell). Durante este período muitos gigantes escravizaram clãs de anões (e corromperam alguns para galeb duhr e azers), o que gerou rancor em boa parte dos pequenos seres.

Não poderia deixar de mencionar os Titãs, que são os líderes naturais entre os gigantes, possuindo um elo mais próximo com os planos elementais. E, portanto os gigantes recuperaram seu lugar como criaturas terríveis, capazes de paralizar vilas inteiras em terror, mas despertar bravura no coração dos heróis.

Titã de Terra e dois Gigantes das Colinas

Titã de Terra – Bruto de Elite de nível 16
Humanóide elemental gigantesco (terra, gigante) – 2800 XP
Iniciativa +7, Sentidos Percepção +9
HP 384; Sangrando 192
CA 31; Fortitude 33, Reflexos 27, Vontade 28
Imunidade petrificação, Testes de Resistência +2
Movimento 6, Pontos de Ação 1
Murro (ação padrão; a vontade) Alcance 3; +20 contra CA; 2d10 + 6 de dano.
Ataque Duplo (ação padrão; a vontade) O titã de terra realiza dois ataques de murro.
Arremessar Rocha (ação padrão; a vontade) A Distância 20; +18 contra Reflexos; 2d8 + 6 de dano, e o alvo é pasmado (resistência anula).
Tremor de Terra (ação padrão; por encontro) Explosão próxima 2; +18 contra Fortitude; 2d10 + 6 de dano, e o alvo é atordoado até o fim do próximo turno do titã de terra. Falha: Metade do dano, e o alvo não é atordoado.
Tendência Caótico e mau, Idiomas Gigante, Primordial
Perícias Atletismo +19
For 23 (+14), Des 8 (+7), Con 22 (+14), Int 11 (+8), Sab 12 (+9), Car 13 (+9)

Táticas do Titã de Terra

Um titã de terra arremessa rochas nos oponentes até que eles se aproximem para o combate corpo-a-corpo, e neste ponto ele começa a martelá-los com seus murros, gastando seu ponto de ação para usar um tremor de terra. Diferente de seus primos, os gigantes da colina, os titãs de terra mantém sua posição mesmo quando estão perdendo a batalha.

Sucumbindo a Tentação

quinta-feira, 17 de abril de 2008

Ao ver a ficha da succubus (e a ilustração) no site da Wizards of the Coast, não resisti e tive que traduzir a ficha desta tão tentadora criatura do D&D 4e:

SuccubusSuccubus

Succubi tentam mortais a executar atos malignos, usando sua capacidade de alterar sua forma para parecem mulheres ou homens atraentes. Apesar da sedução e traição serem seu forte, succubi também realizam espionagem e assassinato. Succubi servem a demônios diabos mais poderosos como batedoras, conselheiras e mesmo concubinas. Por causa de sua habilidade enganosa em mudar de forma, são escolhidas com freqüência como emissárias infernais a mortais importantes.

Succubus Controlador de Nível 9
Humanóide imortal mediana (demônio diabo, metamorfo) 400 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +8; visão no escuro
PV 90; Ferido 45
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 21, Vontade 23
Resistência a fogo 20
Movimento 6, voando 6

(cc) Toque da Corrupção (ação padrão; a vontade)
+14 contra CA; 1d6 + 6 de dano.

(cc) Beijo Encantador (ação padrão; a vontade) * Encantamento
+14 contra AC; caso sucesso, a succubus faz um segundo ataque contra o mesmo alvo.
Ataque Secundário: +12 contra Vontade; o alvo não pode atacar a succubus, e se o alvo estiver adjacente a succubus quando a succubus for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância, o alvo se interpõe e torna-se ao invés alvo do ataque. O efeito dura até que a succubus ou um de seus aliados ataque o alvo ou até que a succubus morra.

Se o alvo ainda estiver sobre o efeito deste poder ao fim do encontro, a succubus pode sustentar o efeito indefinidamente beijando o alvo uma vez por dia. A succubus pode afetar somente um alvo por vez com seu beijo encantador.

(d) Dominação (ação padrão; a vontade) * Encantamento
Alcance 5; +12 contra Vontade; o alvo é dominado até o fim do próximo turno da succubus.

Alterar Forma (ação menor; a vontade) * Polimorfismo
A succubus pode alterar sua forma física para a aparência de qualquer humanóide mediano, incluindo um indivíduo uníco (ver Alterar Forma, página 280).

Tendência Maligna Idiomas Comum, Supernal
Perícias Blefe +15, Diplomacia +15, Discernimento +13
For 11 [+4] Des 18 [+8] Sab 19 [+8]
Con 10 [+4] Int 15 [+6] Car 22 [+10]

Táticas da Succubus
Quando sua aparência real é exposta, uma succubus pode ser um oponente mortal. Ela pode manipular as emoções dos adversários mortais, colocando-os uns contra os outros ou fazendo-os escravos leais com um mero beijo.

Uma succubus confrontada em combate usa dominação em um adversário valioso. Então ela usará seu beijo encantador no oponente dominado, mantendo-o próximo enquanto ataca outros inimigos com seu toque da corrupção.

Encontro de Nível 9 (2000 XP)

  • 1 succubus (controlador de nível 9)
  • 2 assassinos língua-de-serpente (espreitadores de nível 9)
  • 2 constritoras esmagadoras (soldado de nível 9)