Histórico da tag ‘perícias’

Lá e de Volta outra Vez

sexta-feira, 25 de julho de 2008

Bem,

Hoje irei falar de um assunto que esta gerando uma certa “briga” entre os jogadores de D&D da 3ª edição e 4ª edição.

Perícias; a inclusão delas na 3ª edição, deixou o jogo mais “dinâmico” de certa forma. Mudou o conceito de um personagem (ladinos que o digam), criou e gerou ideias e personagem ÚNICOS, e porque não dizer, sagas épicas em busca do homem que poderia escalar o monte olimpo (ou então do maior cozinheiro do mundo).

Agora, com o advento da quarta edição, chegamos a um outro ponto, as pericias retornaram, de certa forma, a sua origem.

Sejamos francos, na terceira edição, o conceito de pontos de perícia era muito interessante, mas também era uma coisa que deixava um personagem PRESO. Pois você tem varias formas de “distribuir” seus pontos de perícia, mas ou você escolhe ser especialista em uma ou duas perícias, ou se torna médio em várias.

Esse conceito de “Médio” significa que você sabe fazer um pouco de várias coisas, em níveis baixos até funciona, em níveis médios (maior que 5) á se torna ruim em várias coisas, e em nível alto se torna completamente inútil em várias coisas.

Então o que sobra é ser especialista em uma ou duas coisas. Que em geral podia ser: futirvo e esconder-se (e ser muito bem por sinal), ou saltar e natação (e ser muito bem, também), então no decorrer da campanha você escolhe passar pelos desafios se escondendo e andando em silêncio, ou então saltando e procurando lugares para nadar.

Ou seja, na teoria pontos de perícia são uma inovação ÓTIMA!, mas na prática se torna uma dificuldade.

Com a chegada da quarta edição, os pontos de perícia SUMIRAM, e entra em cena um bônus IGUAL de metade do seu nível em TODOS os testes de perícia. Isso é claro nas perícias que não é treinado, em perícias que você seja treinado você recebe um bonus de +5, além do bônus de metade do nível, em todos os testes.

Ou seja um personagem treinado tem de 30% a 60% a MAIS de chance de sucesso em um teste de perícia, contra um personagem não treinado (considerando a dificuldade média – 50% – e habilidades em +0).

Ainda se tem os bônus por equipamentos, racial, talentos, poderes e por fim bônus por interpretação (leia: Bônus Por Circunstância), ou seja, tudo isso ainda deixa seu personagem mais apto a “brilhar” em varias situações, e não apenas no que realmente é treinado.

Então por assim dizer, voltamos um pouco as origens do AD&D, digo isso pelas proficiências em armas (e poderes de acordo com a arma que se esteja usando), perícias simplificadas (ladinos que o digam) e ainda temos o gostinho do novo, com os “Draconatos” (Dragonborn) e “Bruxos” (Warlock).

Resumo da opera, o sistema de perícias deixa o jogo mais dinâmico, e qualquer personagem PODE brilhar, temos um “agrado” ao antigo, e o gosto do novo. Ou seja, quem reclama só pode estar reclamando de boca cheia.

Cya

Desafios sem Combate

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Uma das premissas de desenvolvimento para o D&D 4e era um sistema de desafios que não envolvesse ações de combate, especialmente para ações sociais e outros desafios que pusessem em risco a segurança dos personagens.

Para lidar com um desafio de perícias, os personagens deverão acumular um número de sucessos em testes de perícia definidos pelo mestre. A dificuldade maior está no fato de que, acumular a metade deste número em falhas resulta em fracasso.

Exemplo: Os personagens estão atravessando uma floresta densa guardada pelas fadas e procuram um caminho para sair dela. Acumulando seis sucessos eles conseguem fazer o caminho para os vales seguros, no entanto, com três falhas eles perdem-se num território desconhecido.

O patrulheiro lidera o grupo na floresta densa

O mestre deve determinar quais perícias podem ser utilizadas (no caso de uma interação social, tanto Blefe, Diplomacia, Discernimento, História e Intimidação podem ser testados), qual a dificuldade de cada teste e qual efeito cada qual terá.

Se os personagens superarem o desafio, assim como num desafio de combate, receberão pontos de experiência e mesmo tesouros, mas um fracasso pode ter conseqüências graves e a aventura pode tomar um rumo completamente diferente.

Mas nem tudo são desafios; um teste de perícia único (Diplomacia para influenciar um vendedor, ou Escalar para sair de um fosso de armadilha) não constitui um desafio, e não há experiência ou tesouro esperando pelo personagem.

O Desafio de Perícia chega ao D&D 4e incluindo situações de drama e risco, que podem ser recompensadoras ou desastrosas. Características que foram deixadas um pouco de lado nas edições anteriores.

Espero que isto possa, eliminando o sistema de ND da edição anterior, trazer um pouco de desafio que não seja hack-n’-slash ao jogo. Até mesmo porque, em minhas aventuras sempre existem elementos não-combativos e algumas vezes, toda a aventura se passa sem nenhuma espada desembainhada.

Listagem de Perícias

quinta-feira, 13 de março de 2008

Humanos ainda serão os reis das pericias?Muitas suposições haviam sido feitas sobre a listagem de perícias do D&D 4e, como eu já havia citado no post Futividade versus Percepção, mas só a pouco a Wizards of the Coast divulgou a lista completa:

  • Acrobacia: usada para manter o equilíbrio, escapar de grilhões e reduzir o dano por queda;
  • Arcana: conhecimento sobre magia e efeitos mágicos, permite identificar efeitos persistentes;
  • Atletismo: envolve as atividades anteriormente relacionadas a escalar, nadar e saltar;
  • Blefe: permite enganar pessoas com mentiras ou esconder suas verdadeiras intenções;
  • Conhecimento de Masmorras: para reconhecer perigos e achar recursos no subterrâneo;
  • Conhecimento das Ruas: como lidar com o ambiente urbano;
  • Cura: administrar primeiros socorros, estabilizar personagens feridos ou tratar doenças;
  • Diplomacia: utilizada para influenciar as pessoas, negociar e inspirar;
  • Discernimento: perceber as reais intenções de uma pessoa, através de sua fala e linguagem corporal;
  • Furtividade: capacidade de manter-se oculto da visão e audição alheias, assimilou também a capacidade de esconder-se;
  • História: conhecimentos sobre histórias, lendas, costumes e tradições;
  • Intimidação: influenciar pessoas através de ações hostis;
  • Ladinagem (eu realmente gosto desta palavra): para abrir fechaduras, desarmar armadilhas, furtar bolsos e outras habilidades de quem tem dedos ágeis;
  • Naturalismo: sobreviver sob os efeitos e reconhecer os perigos do clima e terreno selvagem;
  • Percepção: localizar objetos ocultos e perceber pistas ou perigos, incluí as atividades de observar, ouvir e algumas de procurar da edição anterior;
  • Religião: conhecimento de tradições religiosas; e
  • Resistência: evita os efeitos da fadiga e permite ao personagem esforçar-se além de seus limites.

É notável a presença de perícias compiladas, como é o caso de Atletismo (Escalar + Nadar + Saltar), Percepção (Observar + Ouvir + Procurar), e mesmo Naturalismo (Conhecimento – Natureza + Sobrevivência). Interessante que os personagens que antes só possuíam perícias práticas (como é o caso do Bárbaro com Sobrevivência) agora possam realizar testes de conhecimento associados, mesmo que este conhecimento não seja teórico.