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Conceito de Personagem

sexta-feira, 25 de julho de 2008

Hoje o post é direcionado aos jogadores. Estava lendo um artigo da nova edição da Dragon Magazine intitulado Character Concepts e ele veio bem a calhar com algumas idéias que eu já estava desenvolvendo. O artigo mencionado usa como referência a criação e evolução de dois personagens com conceitos bastante distintos: uma teleportadora e um guerreiro-mago.

São discutidas as melhores raças, classes, os atributos essenciais, assim como perícias e talentos adequados. Tudo isto a partir de um conceito já estabelecido. E eu acredito que este conceito é o ponto de partida.

Meu próximo personagem (já idealizado) é membro de uma milícia, e durante os meses mais calmos ele caça javalis e treina cães. Seu objetivo como membro do grupo é fornecer ações extras aos outros personagens. Sendo um personagem marcial, optei pela classe de Comandante e a raça Meio-elfo possui bônus adequados ao seu papel (especialmente pelo bônus de Carisma).

Seus atributos essenciais são o Carisma e a Força, por ser um personagem combativo. A Inteligência dá suporte as habilidades de comandante e a Constituição permite permanecer mais tempo na fúria da batalha. Suas habilidades de classe fornecem bônus em pontos de vida aos aliados, não permitindo que eles deixem o combate.

Os poderes que eu selecionei foram:

  • Commander’s Strike (a vontade): fornece um ataque básico a um aliado;
  • Wolf’s Pack Tactics (a vontade): além do ataque, permite que um personagem adjacente ajuste um quadrado;
  • Hammer and Anvil (por encontro): além de seu ataque, o comandante força um aliado adjacente a atacar em conjunto; e
  • White Raven Onslaught (diário): causa um dano considerável e permite deslocar um aliado 1 quadrado em praticamente todo o encontro.

Para os próximos níveis já estou de olho no Knight’s Move que dá uma ação extra de movimento a um aliado; e Hold the Line que impede que eles sejam empurrados ou deslocados contra a vontade.

Sua arma principal será uma alabarda, pois além do dano considerável, fornece alcance para seus ataques. Junto ao Wolf’s Pack Tactics ele pode retirar um personagem do caminho e atacar em seguida, ou colocar um aliado a sua frente como cobertura.

Revisando o status: duas vezes por encontro este Comandante pode fornecer um Surto de Cura como ação livre a um aliado; fornece ataques extras a estes aliados a vontade e ainda deslocá-los pelo campo de batalha.

Neste quesito, acredito que o meu personagem cumpriu o objetivo que tracei para ele no início do post, quando criei seu conceito. É verdade que faltam alguns toques, como o poder adicional de Meio-elfo, seu talento e perícias; mas mantendo o conceito em mente fica fácil escolhê-los.

Vale ressaltar também seu ponto fraco: combatendo sozinho, suas habilidades de pouco valem. Mas, seja enfrentando monstros com seus companheiros numa masmorra ou caçando javalis com seus cães adestrados, suas habilidades condizem com o conceito do personagem.

Se algum de vocês quiser contribuir com uma idéia de conceito, mande um e-mail com suas idéias e publicaremos aqui nos próximos posts.

Listagem de Perícias

quinta-feira, 13 de março de 2008

Humanos ainda serão os reis das pericias?Muitas suposições haviam sido feitas sobre a listagem de perícias do D&D 4e, como eu já havia citado no post Futividade versus Percepção, mas só a pouco a Wizards of the Coast divulgou a lista completa:

  • Acrobacia: usada para manter o equilíbrio, escapar de grilhões e reduzir o dano por queda;
  • Arcana: conhecimento sobre magia e efeitos mágicos, permite identificar efeitos persistentes;
  • Atletismo: envolve as atividades anteriormente relacionadas a escalar, nadar e saltar;
  • Blefe: permite enganar pessoas com mentiras ou esconder suas verdadeiras intenções;
  • Conhecimento de Masmorras: para reconhecer perigos e achar recursos no subterrâneo;
  • Conhecimento das Ruas: como lidar com o ambiente urbano;
  • Cura: administrar primeiros socorros, estabilizar personagens feridos ou tratar doenças;
  • Diplomacia: utilizada para influenciar as pessoas, negociar e inspirar;
  • Discernimento: perceber as reais intenções de uma pessoa, através de sua fala e linguagem corporal;
  • Furtividade: capacidade de manter-se oculto da visão e audição alheias, assimilou também a capacidade de esconder-se;
  • História: conhecimentos sobre histórias, lendas, costumes e tradições;
  • Intimidação: influenciar pessoas através de ações hostis;
  • Ladinagem (eu realmente gosto desta palavra): para abrir fechaduras, desarmar armadilhas, furtar bolsos e outras habilidades de quem tem dedos ágeis;
  • Naturalismo: sobreviver sob os efeitos e reconhecer os perigos do clima e terreno selvagem;
  • Percepção: localizar objetos ocultos e perceber pistas ou perigos, incluí as atividades de observar, ouvir e algumas de procurar da edição anterior;
  • Religião: conhecimento de tradições religiosas; e
  • Resistência: evita os efeitos da fadiga e permite ao personagem esforçar-se além de seus limites.

É notável a presença de perícias compiladas, como é o caso de Atletismo (Escalar + Nadar + Saltar), Percepção (Observar + Ouvir + Procurar), e mesmo Naturalismo (Conhecimento – Natureza + Sobrevivência). Interessante que os personagens que antes só possuíam perícias práticas (como é o caso do Bárbaro com Sobrevivência) agora possam realizar testes de conhecimento associados, mesmo que este conhecimento não seja teórico.

Fontes de Poder

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2008

Guerreiro ou Bárbaro? Ou será um Bardo?Desde os princípios do Dungeons & Dragons a diferença entre a magia arcana (dos magos) e divina (dos clérigos) foi bastante clara: os poderes divinos tem capacidade de curar enquanto a magia arcana causa grandes danos. Com o passar do tempo, incluir o Bardo e o Druida, por exemplo, nestas fontes foi bastante simples.

O D&D 4e acrescenta uma fonte de poder para personagens que não usam magia, como os guerreiros e ladinos. Estes personagens, em níveis épicos, serão capazes de realizar feitos sobre-humanos, tais como rachar montanhas e desviar rios com as próprias mãos.

Com a evolução do jogo, as fontes de poder serão ferramentas úteis para a criação das novas classes: quando lançarem as classes psiônicas é de se esperar que surja uma mecânica toda nova de jogo, e não simplesmente uma cópia das magias arcanas. Os desenvolvedores deixaram claro que os efeitos de encantamento e controle mental estarão a cargos da fonte de poder psiônica, mais adiante.

Comentou-se também que o bárbaro e o druida dividirão uma nova fonte de poder, chamada de Primal (ou Primitiva), especializada em ataques com armas naturais, e estarão ligados como o paladino e o clérigo estão pelos poderes divinos.

O fato mais interessante está no fato de que cada fonte de poder terá habilidades bastante diferenciadas e raramente haverão magias arcanas na lista de poderes dos clérigos e vice-versa; assim como os poderes marciais do guerreiro (como o trespassar) não poderão se comparar aos feitos primais dos bárbaros (capaz de desferir um ataque de mordida em meio a fúria).