Monge, um personagem Psiônico
quarta-feira, 13 de maio de 2009Não é brincadeira não, em um novo playtest foi apresentada ontem a classe Monge, a primeira dentre as classes psiônicas que devem compor o Livro do Jogador 3. Apesar da fonte de poder ser uma novidade (eu esperava o Ki ou chi), a função do monge não é muito diferente do que se esperava: Agressor.
Confira um resumo das habilidades e alguns poderes até o 3° nível traduzidos:
DESCRIÇÃO DA CLASSE
Função: Agressor. Você tipicamente abdica das armas em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras em favor da agilidade. Ninguém pode desafiá-lo em sua velocidade e equilíbrio no campo de batalha. Seus poderes são mais do que simples ataques; eles são formas complexas que permitem a você golpear e mover-se com graça incomparável. Dependendo de suas escolhas de características de classe e poderes, você pode tender ao controlador como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônica. Seu foco intenso, constante treinamento, e talento excepcional combinam-se para permitor a você manifestar o poder psiônico em você mesmo.
Atributos-Chave: Destreza, Força, Sabedoria
Proficiência com Armaduras: Roupas
Proficiência com Armas: Adaga, cajado, clava, funda, lança, shuriken
Instrumento: Armas de monge
Bônus em Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias da classe abaixo, escolha quatro perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con)
Características da Classe: Tradição Monástica, Combatente Desarmado, Defesa Desarmada
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DE MONGE
Monges possuem as seguintes características de classe.
Tradição Monástica
Monges são treinados em uma série de técnicas tradicionais, com cada monastério enfocando um estilo específico. Cada monge estcolhe uma Tradição Monástica, que fornece um poder de Rajada de Golpes e um benefício defensivo. Seu treinamento e uso dos poderes psiônicos permitem golpear com incrível velocidade, representado pela característica de classe Rajada de Golpes. Sua tradição também ajuda a focar seu corpo e mente e tornar-se mais resistente a ataques.
Este playtest apresenta a tradição da Respiração Centrada.
Respiração Centrada
A tradição da Respiração Centrada enfatiza o treinamento de sua consciência para melhor preparar seus poderes psiônicos. Esta tradição ensina que somente através do controle de si mesmo pode-se conrolar o ambiente. Os adeptos da tradição são típicos reclusos, que mantém seus monastérios em cantos silenciosos do mundo, onde os monges podem treinar e estudar sem distração. Em alguns destes monastérios, falar é proibido a não ser por uma única hora por dia.
Rajada de Golpes: Você adquire a rajada de golpes centrada.
Equilíbrio Mental: Você recebe um bônus de +1 em Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no 11at 11° nível e +3 no 21° nível.
Combatente Desarmado
Você pode realizar ataques desarmados muito mais efetivamente que a maioria dos combatentes. Quando você realiza um ataque desarmado, você pode usar o golpe desarmado do monge, que é uma arma do grupo arma desarmada. Esta arma tem a propriedade mão inábil, um alcance de 1, um bônus de proficiência de +3, e o dano da arma é de 1d8. Você deve possuir uma mão livre para usar o golpe desarmado, mesmo que você esteja chutando, acotovelando ou cabeceando o alvo.
O ritual Encantar Item Mágico (Livro do Jogador, página 304) pode ser usado para transformar seu ataque desarmado do monge em uma arma mágica. Por exemplo, através deste ritual, você pode ter um golpe desarmado +1 flamejante.
Defesa Desarmada
Enquanto estiver usando roupas ou nenhuma outra armadura e não estiver portando um escudo, o monte recebe um bônus de +2 na CA.
Armas de Monge
Alguns dos poderes do monge podem requerer ataques com armas de monge. As seguintes armas contam como armas de monge: ataque desarmado, adagas, cajados, clavas, fundas, lanças e shurikens.
Instrumentos
Monges usam armas de monge como instrumentos, canalizando energias psiônicas através delas. Quando estiver portando uma arma de monge como instrumento, você pode adicionar seu bônus de encantamento às rolagens de ataque e dano com poderes de monge e dos caminhos exemplares de monge que tenham o descritor instrumento. Sem um instrumento, o monge ainda pode usar esses poderes. Se você acertar um golpe crítico com uma arma de monge enquanto utilizá-la como implemento, utilize o efeito de acerto crítico da arma. Você não recebe o bônus de proficiência da arma enquanto utiliza-a como instumento.
Poderes de Monge
Os poderes do monge são chamados disciplinas. Eles se baseiam em treinamento físico, foco mental e maestria das forças psiônicas para funcionar.
Características da Classe
Monges da tradição da Respiração Centrada adquirem o poder Rajada de Golpes Centrada.
Rajada de Golpes Centrada – Característica de Monge
Você golpeia com incrível velocidade, seus punhos nublados enquanto o ataque inicial é seguido por outro.
Sem Limite • Instrumento, Psiônico
Ação Livre (Especial) Toque corpo-a-corpo
Gatilho: Você atinge com um ataque durante o seu turno
Alvo: Uma criatura
Nível 11: Uma ou duas criaturas
Nível 21: Cada craitura adjacente a você
Efeito: O alvo recebe dano igual a seu modificador de Sabedoria. Se o alvo não for o alvo do ataque inicial, você pode deslocar o alvo 1 quadrado para um quadrado adjacente a você.
Especial: Você pode usar este poder somente uma vez por rodada.
Cobra Dançante – Ataque de Monge 1
Você contorce-se como uma cobra, deslizando por entre seus inimigos e voltando seus ataques contra eles.
Sem Limite • Arma, Disciplina Plena, Psiônico
Ação Padrão – Arma corpo-a-corpo
Requisito: Você deve portar uma arma de monge.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza contra Reflexos
Acerto: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O ataque causa dano extra igual a seu modificador de Sabedoria se o alvo realizou um ataque de oportunidade contra você durante este turno.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento – Pessoal
Efeito: Você move-se a sua velocidade + 2.
Cauda do Dragão – Ataque de Monge 1
Sua mão desce como a cauda de um dragão, com o mero toque libera o poder capaz de derrubar seus oponentes ao chão.
Sem Limite • Disciplina Plena, Instrumento, Psiônico
Ação Padrão - Toque corpo-a-corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza contra Fortitude
Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano, e você derruba seu oponente.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento – Pessoal
Efeito: Você troca de lugar com um aliado adjacente ou um inimigo adjacente derrubado.
Macaco Bêbado – Ataque de Monge 1
Você cambaleia parecendo fora de si. Seus inimigos ficam confusos enquanto tentam acertá-lo em seu movimento ocilante e, com um golpe bem aplicado, você obriga seu oponente a atacar o companheiro dele.
Por Encontro ✦ Disciplina Plena, Instrumento, Psiônico
Ação Padrão – Toque corpo-a-corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza contra Vontade
Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano, e você desloca o oponente 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque corpo-a-corpo básico como uma ação livre contra um inimigo a sua escolha. O alvo recebe um bônus em sua jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do Monge.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento – Pessoal
Efeito: Você move-se a sua velocidade + 2. Durante este movimento você ignora terreno difícil e ganha um bônus de poder para todas as defesas contra ataques de oportunidade provocados pelo movimento. O bônus por poder é igual a seu modificador de Sabedoria.
Passo-Furacão do Louva-Deus – Ataque de Monge 1
Com passos leves e saltos impressionantes, você impulsiona para o lado seus inimigos e incapacita-os com chutes ferozes em suas pernas e joelhos.
Diário✦ Arma, Psiônico
Ação Padrão – Arma corpo-a-corpo
Requisito: Você deve portar uma arma de monge.
Efeito: Ajuste uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade. Se você entrar em um quadrado adjacente a um inimigo durante este ajuste, você ajusta o inimigo 1 quadrado. Você pode ajustar um inimigo somente uma vez desta maneira. Após o ajuste, realize o seguinte ataque.
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza contra CA
Acerto: 1[A] + modificador de Destreza de dano, e o alvo está lento até o final de seu próximo turno.
Folhas ao Vento – Utilitário de Monge 2
Antes que seu inimigo possa forçá-lo para trás, você gira a volta, usando a força dele para propelir você a frente.
Por Encontro ✦ Psiônico
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você foi empurrado, puxado ou deslocado
Efeito: Ao invés de ser afetado pelo movimento forçado, você ajusta um número de quadrados igual aquele que seria movido.
Dança das Espadas – Ataque de Monge 3
Conforme seus oponentes cercam você, você salta entre eles e volta a vantagem contra eles próprios.
Por Encontro ✦ Disciplina Plena, Instrumento, Psiônico
Ação Padrão – Arma corpo-a-corpo
Requisito: Você deve portar uma arma de monge.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza contra Reflexos
Acerto: 2[A] + modificador de Destreza de dano. O ataque causa dano extra igual a duas vezes a quantidade de inimigos adjacentes a você.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento – Pessoal
Efeito: Você move-se a sua velocidade + 2. Se algum inimigo fizer um ataque de oportunidade provocado por este movimento e errar você, você adquire vantagem de combate sobre este inimigo até o final de seu próximo turno.
