Histórico da tag ‘ranger’

Elfos mais selvagens!

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

Olá,

Novamente irei falar a respeito de uma coisa que alguns jogadores sentiram falta, talentos raciais. Como já falei aqui anteriormente (Anões e Eladrins), e hoje irei me focar nos nossos amigos mais “florestais”, os Elfos.

Como nessa nova edição houve uma separação (que me agradou e muito) entre as raças, deixando cada um com sua singularidade, por mais que façam parte de uma mesma família.

Estágio Heróico

Aviso Distante
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Aumenta para 10 quadrados de distância a habilidade racial Grupo de Alerta (Group Awareness).

Arco Selvagem
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Recebe +2 de bônus por talento nas jogadas de ataque com Arco Curto e Arco Longo.

Passo Largo
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Após realizar todos os efeitos da Pontaria Élfica (Elven Accuracy), pode ajustar 1 quadrado.

Corredor das Matas
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Seu bônus de velocidade (Speed) enquanto correndo é +3 ao invés de +2. Se algum poder aumentar seu deslocamento em uma corrida, considere um bônus de +1 por talento para estes poderes.

Tiro Vital
Pré-Requisito: Elfo, habilidade de classe Ataque Furtivo.
Benefício: Você pode usar Arco Curto e Arco Longo em Ataques Furtivos.

Guardião da Floresta
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger)
Benefício: Adiciona +1 de bônus por talento no dano de sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry).

Estágio Exemplar

Guardião Antigo da Floresta
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger), Sabedoria 13, Guardião da Floresta
Benefício: Adiciona mod. de Sabedoria de bônus por talento no dano de sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry).

Sangue de Caçador
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger)
Benefício: Sempre que causar dano em sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry) pode ajustar 1 quadrado.

Sempre Alerta
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Recebe um bônus por talento de +5 +3 na Percepção Passiva (Passive Perception).

Percepção Élfica
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Recebe +1 de bônus por talento para percepção.

Estágio Épico

Guardião Eterno da Floresta
Pré-Requisito: Elfo, Patrulheiro (Ranger), Sabedoria 13, Guardião da Floresta, Guardião Antigo da Floresta
Benefício: Adiciona 5 + mod. de Sabedoria de bônus por talento no dano de sua Presa de Caçador (Hunter’s Quarry).

Recuperação Élfica
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Usa um ponto de ação (Action Point) mas não recebe seus benefícios, ao invés recarrega o poder Precisão Élfica (Elven Accuracy).

Entre o Paraíso e as Flechas
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Sempre que usar um poder que tenha a palavra-chave (Keyword) Arma (Weapon) e a arma usada for um Arco Curto ou Arco Longo, adicionar mod. de Sabedoria no dano desses poderes.

Sangue e Flechas
Pré-Requisito: Elfo
Benefício: Antes de realizar uma jogada de ataque com Arco Curto ou Arco Longo, pode consumir um Pulso de Cura (Healing Surge) para considerar um resultado natural 19 como um sucesso crítico.

Espero que tenham gostado.

Cy

Um Anão Muito Furioso

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Olá,

Hoje irei falar a respeito de uma idéia que se concretizou no meu grupo, “Ranger Anão“. Agora a vem a pergunta simples: “Não era para ser os elfos ranger?“.

De fato os elfos são excelentes rastreadores, mas o meu conceito é voltado para o aspecto dos anões, sua capacidade de lutar com armas grandes em cada mão.

Então para essa otimização do Ranger, irei usar a raça anã, pelas idéias mostradas acima. Com seu bônus em Constituição e Sabedoria temos uma qualidade ótima para muitos poderes do Ranger de Duas Armas.

A capacidade do Anão de usar Second Wind como ação Mínima é uma salvação para o nosso amigo que tem defesas médias e pontos de vida médios também.

Quanto às qualidades do Ranger, vamos escolher Duas Armas, com isso recebemos o talento Toughness como talento adicional (que é muito útil, 5 pontos de vida a mais nos coloca em quase posição de ter pontos de vida como um Defender nos primeiros níveis). Ainda temos o talento de primeiro nível, que por motivo bem claro será “Dwarven Weapon Training” que nos coloca em posição de vantagem por ter proficiência com todos os Axes (machados) e Hammers (Martelos), e um mísero bônus de +2 por talento no dano. (Que somente será melhorado no nível épico com o Weapon Focus), e o segundo talento é Power Attack, desferir dois ataques com +2 nos danos é ótimo, junto ao Dwarven Weapon Training temos +4 no dano de cada ataque!

Próximos talentos podem incluir, Lethal Hunter melhorando assim seu dano com o Hunter’s Quarry, Improved Initiative é um excelente talento para nosso amigo que é mais de agir e depois pensar, Durable e Defense Mobility são ótimos para um personagem médio em defesa estar prevenido no campo de batalha.

Nossas perícias são simplistas para um personagem “bárbaro” que viveu muito tempo no subsolo, Dungeoneering como perícia de Ranger, e Atletics, Endurance, Perception e Stealth, este ultimo a primeiro ponto é uma perícia que não se encaixaria, mas nosso amigo anão é um personagem um tanto bárbaro, mas não burro, emboscadas também fazem parte da brincadeira.

Nosso limite (por enquanto) é a Hide Armor, entretanto um talento para obter a Chain Armor é de grande ajuda, já que nosso amigo não será tão dotado de Destreza. A arma é a Craghammer (Adventures Vault), com seu bônus de proficiência em +2, e dano de d10 é uma arma mediana, entretanto sua habilidade Brutal 2 é o caminho certo, re-rolando cada dado de dano que tiver um numero menor ou igual a 2. Ou seja, com nosso bônus de dano de +4 por ataque, e o valor mínimo do dado é 3, temos então 7 pontos de dano no mínimo.

Os poderes temos:

à Vontade

Twin Strike (Nível 1) é nosso precioso, se acertar os dois ataques temos um dano mínimo de 14, e um máximo de 28 pontos de dano, com um ataque à vontade! (1d6 pela caçada que não foi adicionado no calculo). Entretanto para se ter essa formidável força, recebemos uma penalidade de -2 em cada ataque; e

Careful Attack (Nível 1) é para aquele momento onde encontramos um inimigo com uma CA muito elevada, mesmo tendo uma boa capacidade de nosso amigo às vezes precisa de um acerto melhor, então ignoramos o Power Attack e atacamos com o Carefull. (Não esqueça que ele ainda recebe +2 de bônus no dano pelo Dwarven Weapon Training).

Encontro

Two-Fanged Strike (Nível 1) é nosso melhor ataque para o encontro, realizamos dois ataques (um com cada arma, ou com cada Craghammer) e se os dois ataques atingirem adicionamos o bônus de Sabedoria no dano. Vale lembrar que esse ataque adiciona a força em cada ataque;

Para o nível 3 eu gosto do Ruflem Sting (Adventures Vault Martial Power) que permite com a arma off-hand realizar um ataque como ação menor contra um alvo, mas essa façanha tem um porém, nosso amigo anão acaba baixamos a guarda para nosso inimigo, e fazemos vantagem de combate contra o próximo ataque corpo-a-corpo desse inimigo; e por final

Claws of the Griffon (Nível 7) é um excelente ataque, que realiza 2[A] com a arma principal e 1[A] com a arma off-hand, um excelente movimento.

Diário

Jaws of the Wolf (Nível 1) é nosso ataque diário mais eficiente, tendo um dano mínimo em torno de 28 e um máximo em torno de 48! Que é uma quantidade muito exorbitante para um personagem em níveis iniciais. Isso ainda pode aumentar se colocar junto o Hunter’s Quarry;

Two-Wolf Pounce (Nível 5) é o ataque supremo para eliminar dois inimigos, realizando incríveis 3 ataques em uma única rodada! E ainda podendo se movimentar antes do primeiro ataque, e depois de segundo ataque. Ou seja, é fabuloso ver nosso amigo anão se metendo entre os inimigos e saindo antes de completar seu ataque; e por final

Ranger Recovery (Martial Power, Nível 9) realiza um único ataque (com 2[A]) e então se todos os poderes por encontro já foram usados pode recuperar um poder por encontro, caso o personagem esteja precisando de uma força a mais pode acrescentar +2[A] no dano! Perfeito para nosso amigo raivoso!

Utilitários

Hunter’s Privilege (Martial Power, Nível 2) é tentador, porém restrito. Sempre que tiver o valor de iniciativa mais elevado de todos os combatestes pode colocar +3 em todos os danos, além de ser uma stance e diário;

Battle Runner (Martial Power, Nível 6) é nossa segunda stance, também diária, nos permite correr com Speed +4 e sem causar ataques de; e por final

Shed the Mark (Martial Power, Nível 10) é um utilitário a vontade que nos impede de ser marcado (coisa muito importante), mas perdemos nossa ação de movimento (apesar de ainda poder fazer um Shift 1).

Minha experiência com meu amigo Durak, Martelo Quebrado foi incrível! Ele realizou o papel de bárbaro das mais profundas montanhas, um anão tímido e muito valente, que não mede nenhum esforço para vencer uma luta. O mais incrível é que sua quantidade de dano é absurdamente mais elevada do que quando planejei, e seu Craghammer que nem me pareceu tão eficiente foi o melhor investimento (que rendeu alguns rerolls com valor de 10).

Cya

Poderes do Mestre das Feras

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Elfo patrulheiro e sua companheira aracnidea

Dando continuidade a descrição da estrutura do Mestre das Feras, apresento alguns poderes de 1° Nível:

Golpe do Predador – Ataque de Patrulheiro 1
Seu oponente concentra sua atenção em você, permitindo ao seu companheiro animal atacá-lo.
A Vontade – Companheiro, Marcial
Ação Padrão Corpo-a-corpo – Companheiro 1
Alvo: Uma criatura adjacente a você.
Ataque: Bônus de ataque do companheiro animal contra CA.
Acerto: 1[A] + modificador de Força do companheiro animal + seu modificador de Sabedoria de dano.
Amplie o dano para 2[A] + modificador de Força do companheiro animal + seu modificador de Sabedoria de dano no 21° nível.

Cercar a Presa – Ataque de Patrulheiro 1
Seu companheiro animal circunda sua presa, buscando a melhor posição pouco antes do seu ataque.
Por Encontro – Companheiro, Marcial, Arma
Ação Padrão Corpo-a-corpo – Arma (companheiro 1)
Alvo: Uma criatura designada como sua presa.
Efeito: Antes do ataque, você e seu companheiro animal podem ajustar 2 quadrados.
Ataque: Força contra CA.
Acerto: 2[A] + modificador de Força de dano.
Companheiro: Se o seu companheiro é uma aranha, felino ou lobo, o ataque causa dano extra igual a seu modificador de Sabedoria.

Conduzir a Presa – Ataque de Patrulheiro 1
Você ataca sua presa ferozmente, e seu companheiro animal força o mesmo oponente a avançar.
Diário – Companheiro, Marcial, Arma
Ação Padrão Corpo-a-corpo – Arma (companheiro 1)
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Força contra CA.
Acerto: 2[A] + modificador de Força de dano.
Falha: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo é sua presa, você o desloca 2 quadrados ou desloca seu companheiro animal 2 quadrados, terminando o movimento adjacente ao alvo. Se o alvo é sua presa e também está ferido, você então desloca seu companheiro 4 quadrados.
Companheiro: Se o seu companheiro é uma aranha, felino, lobo, ou rapina, você pode deslocá-lo para qualquer quadrado adjacente ao alvo.