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Medo na Mesa

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Em Outubro de 2009 eu já tinha dito que o Cenário para 2011 poderia facilmente ser o Ravenloft (e o Véxo já colocou algumas idéias interessantes para se jogar com esse tema), e eu acabei por dar um tiro certo!

Mas o que isso tem a ver? O tema do tópico de hoje é Medo, e irei tentar mostrar algumas de minhas experiências com esse tema e tentar fazer uma conexão com o próximo cenário!

Não irei me ater em mecânicas, o Véxo em suas postagens é mais dedicado a isso e mais respeitado nisso que eu, então deixo aqui a dica para dar uma olhada e encontrar o que acha interessante, mas irei colocar minhas idéias para colaborar com as postagens dele.

O Desconhecido

Esse talvez seja a forma mais fácil de conseguir medo nos jogadores. Não saber o que está por vir, e deixar claro que não estão sozinhos, que estão sempre sendo vigiados, e que nem mesmo quando estão dormindo é um momento seguro, pois não se sabe o que está nas sombras é a melhor forma.

Como fazer isso?
Ao final de cada encontro, seja ele como for, peça testes de percepção, somente com valores muito alto, faça os ver criaturas ainda os cercando. Caso contrário apenas diga que parece que algo ainda está os observando.

Outra dica?
Faça com que cada noite seja um tormento, faça os jogadores terem pesadelos com as criaturas que enfrentara, tenham visões de suas mortes, e faça os jogadores pagarem por isso (principalmente aquele jogador espertinho que sempre tem a solução para tudo), seja com um pulso de cura a menos durante o próximo dia.

Sonhou com algo, faça virar realidade!
Nada é mais complicado quando se possui um pesadelo, e ele se torna realidade. Faça os jogadores terem pesadelos e então no dia seguinte faça a mesma criatura aparecer. E imagina aquele jogador espertinho tendo que lidar com a possibilidade de morrer nesse dia?

O Conhecido

E quando o contrário acontece? Saber da verdade pode ser pior que não saber. Pouco acima eu já deixei uma dica para isso. Saber o que está por vir pode ser ruim, se você tem um pesadelo e ele acaba por se tornar realidade, isso já é terrível o bastante.

Sete dias!
Tente imaginar como deve ser divertido saber que em sete dias o desconhecido irá se tornar real. Faça um jogador ter uma visão, ou mesmo desmaiar e ver o futuro, e em sete dias uma criatura terrível com garras, chifres, feito de chamas, e suas sombras são tão vivas e possuem almas acorrentadas a ele.

Saber que isso irá te perseguir será já um medo terrível, tenha certeza que o jogador irá procurar maneiras de evitar que isso venha a acontecer, e o medo já está instaurado. Como eu disse, saber pode ser pior que não saber.

A Mácula está em sí
Semelhante ao anterior, o jogador sabe que está com a mácula, e precisa se livrar dela, mas para isso ele não pode revelar a muitas pessoas, pois quanto mais pessoas sabem da mácula, mais forte ela fica e mais difícil é de se livrar dela. O jogador sabe como ela funciona, mas ele tem medo de que o pior aconteça. Isso também é uma forma de colocar medo.

A Coisa está Solta!

Essa é também uma forte cena clichê, mas pode muito bem ser aproveitada. Faça toda a aventura, toda uma masmorra, todo um enredo cair em um ultimo local de sepulcro onde os jogadores deveriam destruir um artefato que aprisiona um mal ancestral.E quando chegam ao local para eliminar o artefato que já deveria ter sido destruído, ele não está lá, e para piorar, parece que já foi libertado.

Isso já é o suficiente para os jogadores fazerem guarda e vigia até mesmo quando estiverem em uma estalagem!

Espero ter dado algumas idéias!

E o cenário para 2011 é Ravenloft?

sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Bem,

Eu sei que não é comum eu, “Shin”, estar falando a respeito de Ravenloft, até porque meus conhecimento desse magnífico cenário são, de certa forma, bem limitados.

Mas não é sobre o cenário que irei falar e sim sobre a grande possibilidade de este ser o cenário para 2011. Falo isto, por vários motivos, não é de hoje que temos atualizações a respeito desse cenário, algumas figuras importantes do cenário foram colocadas no Open Grave.

Mas isto poderia somente ser uma homenagem ou mesmo referência. Mas o que pensávamos ser assim não acabou, pouco a pouco a Dragon e a Dungeon dão suporte a este cenário. Uma aventura foi publicada na Dungeon (mas eu não lembro o número da revista para colocar aqui, desculpem), uma matéria com criaturas do mesmo estilo, temas sombrios e assim por diante.

E hoje, finalmente aparece os Vistani. Irei me conter apenas em meus pensamentos e não na matéria, quem irá falar a respeito da matéria é o Véxo.

Mudanças ocorreram, e agora esses “ciganos misteriosos” se tornaram uma força para qualquer cenário. E digo mais, da forma como foi colocado na matéria, os Vistani podem estar em qualquer cenário, e facilmente se encaixam.

Isto quer dizer duas coisas,

  • o cenário de 2011 é Ravenloft
  • Ravenloft será incorporado como um plano de D&D

Mas e se Ravenloft for um plano? Eu acredito que pode sim, ser uma excelente idéia, podendo render melhores frutos que somente um cenário “separado”. Dessa maneira podemos incorporar seus conceitos, vislumbres e todo o material de qualidade que tornou esse cenário tão peculiar ao mundo de Aventuras Fantásticas de D&D.

Então aqui ficam meus pensamentos a respeito.

Abraços

Adaptando Ravenloft 6: Pontos de Vida

sábado, 25 de julho de 2009
Pode crer que ele não está chateado por perder pontos de vida!

Pode crer que ele não está chateado por perder PVs!

Há meses atrás fiz uma série de posts a respeito de uma adaptação própria de alguns aspectos do cenário de Ravenloft para o D&D 4e, com os temas Medo, Horror e Insanidade. Após terminada, continuei acompanhando algumas discussões sobre o tema e um argumento contra a adaptação é sempre recorrente: os Pulsos de Cura!

Resolvi voltar com a série Adaptando Ravenloft trazendo não somente a discussão, mas minhas sugestões de como utilizar o sistema de pontos de vida e pulsos de cura (ou substituí-lo) para extrair o melhor do terror dos seus jogadores. Você pode utilizar estas idéias não só para Ravaenloft, como outros cenários de terror em D&D ou qualquer outro jogo de RPG.

1. Pulsos de Cura como medida de Temor

Uma das premissas dos jogos de terror (como Ravenloft) é que eles devem gerar temor; os jogadores devem estar cientes das limitações dos seus personagens e terem aquele friozinho na barriga quando elas forem confrontadas. Tanto o AD&D quanto o D&D apostavam nos parcos pontos de vida dos personagens como limitação.

Para o mestre era fácil: bastaria limitar a quantidade de poções e magias de cura dos personagens e o temor está instalado. Mas a que custo? Embora a nova edição do D&D tenha personagens mais resistentes e com uma capacidade de cura (de pontos de vida), isto não é base para dizer que é impossível trabalhar no temor dos jogadores.

Conheça o jogo!

Conheça o jogo!

Me lembro ao confrontar este temor diversas vezes ao jogar Prisioners of the Mists, um cenário online para o jogo Neverwinter Nights, da Bioware. Todas as noites os DMs reuniam-se para desenvolver um plot novo (um lobisomem desgarrado, uma caça as bruxas, etc.) que forçava os jogadores a procurar abrigo para seus personagens. Obviamente, ninguém queria enfrentar uma caminhada pelo plano Etéreo para voltar ao jogo!

2. Outros Temores

Embarcando na premissa que pontos de vida não são tudo, podemos pensar em outras alternativas; dentro das regras do jogo temos os Venenos e Doenças, que debilitam os personagens através da perda de características (desde pulsos de cura a ações por rodada) por um período prolongado. No caso das doenças a debilitação pode durar várias seções de jogo.

Outra maneira é ferir os personagens de maneira permanente: em meu grupo de jogo da sexta-feira o clérigo e paladino do grupo foram torturados e é claro, a seção de jogo deixou todos tensos. Mas os resultados não terminaram aí: o clérigo perdeu um olho e o paladino teve a mão severamente mutilada. E os efeitos são permanentes: os ataques á distância do clérigo agora sofrem redutores e o paladino não pode usar mais do que um escudo na mão torturada.

3. Restringindo os Pulsos de Cura

Mas caso você queira continuar seguindo a receita das edições anteriores, por que não restringir (ou eliminar) a possibilidade de uso dos pulsos de cura? Sem mexer muito nas regras do jogo, não esqueçamos que os personagens precisam de 5 minutos de descanso para utilizarem-nos. Pronto, não deixe que descansem! Lugares como tumbas e masmorras infestadas de mortos-vivos (que voltam a todo momento) não são lugares para descansar e viagens tampouco.

Você pode mudar as regras a seu favor também (apenas deixe os jogadores cientes disso): exija que os personagens tenham em mãos bandagens, ungüentos e elixires para poderes usar seus pulsos de cura. E, caso os pulsos de cura não sejam do seu agrado, elimine! Só lembre de fazer o mesmo para os monstros e equilibrar o jogo.

4. Perda do Personagem por outros Fatores

Widderribhinn, por Claudio Pozas

Muitos jogos de terror utilizam a Sanidade, Humanidade e a Mácula (taint) como métodos para incitar temor nos jogadores. É uma técnica interessante que leva os jogadores a terem não somente uma, mas várias preocupações concorrentes.

A Sanidade pode ser usada como característica do personagem (que tal 10 + valor de Sabedoria para começar, com bônus de 5 por nível) que é reduzida por ataques psíquicos e de medo. A Humanidade pode ser usada na mesma medida, que é reduzida quando o personagem realiza atos malignos (como torturar um vilão ou atacar um inocente).

A Mácula pode ser usada com contagem inversa: cada vez que o personagem deparar-se com uma situação que possa corromper sua alma (encontrar um Lorde Sombrio, por exemplo) ele sofre um ataque de nível +5 contra Vontade; em caso de falha ele adquire um ponto de Mácula.

Com 2 ou 3 pontos o personagem recebe redutores em ataques ou defesas, com 5 pontos ele perde pulsos de cura e com 10 adquire vulnerabilidade a dano Radiante, por exemplo. Novamente utilize o equilíbrio, dê ao personagem algumas vantagens para compensar.

5. Não menos Importante…

Por fim, não esqueça de interpretar; pois nada substitui a boa interpretação. Embora os pontos de vida, sanidade e mácula possam ser preocupações, o que incide temor nos jogadores é a possibilidade de perder o personagem (especialmente se o vínculo com este personagem for forte).

Fortaleça o vínculo adicionando elementos humanos dos personagens: família, amigos, valores e objetivos. Nenhum destes pode ser medido, mas a perda de qualquer um deles vai afetar o jogador tanto quanto seus pontos de vida favoritos.