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E o cenário para 2011 é Ravenloft?

sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Bem,

Eu sei que não é comum eu, “Shin”, estar falando a respeito de Ravenloft, até porque meus conhecimento desse magnífico cenário são, de certa forma, bem limitados.

Mas não é sobre o cenário que irei falar e sim sobre a grande possibilidade de este ser o cenário para 2011. Falo isto, por vários motivos, não é de hoje que temos atualizações a respeito desse cenário, algumas figuras importantes do cenário foram colocadas no Open Grave.

Mas isto poderia somente ser uma homenagem ou mesmo referência. Mas o que pensávamos ser assim não acabou, pouco a pouco a Dragon e a Dungeon dão suporte a este cenário. Uma aventura foi publicada na Dungeon (mas eu não lembro o número da revista para colocar aqui, desculpem), uma matéria com criaturas do mesmo estilo, temas sombrios e assim por diante.

E hoje, finalmente aparece os Vistani. Irei me conter apenas em meus pensamentos e não na matéria, quem irá falar a respeito da matéria é o Véxo.

Mudanças ocorreram, e agora esses “ciganos misteriosos” se tornaram uma força para qualquer cenário. E digo mais, da forma como foi colocado na matéria, os Vistani podem estar em qualquer cenário, e facilmente se encaixam.

Isto quer dizer duas coisas,

  • o cenário de 2011 é Ravenloft
  • Ravenloft será incorporado como um plano de D&D

Mas e se Ravenloft for um plano? Eu acredito que pode sim, ser uma excelente idéia, podendo render melhores frutos que somente um cenário “separado”. Dessa maneira podemos incorporar seus conceitos, vislumbres e todo o material de qualidade que tornou esse cenário tão peculiar ao mundo de Aventuras Fantásticas de D&D.

Então aqui ficam meus pensamentos a respeito.

Abraços

Adaptando Ravenloft 6: Pontos de Vida

sábado, 25 de julho de 2009
Pode crer que ele não está chateado por perder pontos de vida!

Pode crer que ele não está chateado por perder PVs!

Há meses atrás fiz uma série de posts a respeito de uma adaptação própria de alguns aspectos do cenário de Ravenloft para o D&D 4e, com os temas Medo, Horror e Insanidade. Após terminada, continuei acompanhando algumas discussões sobre o tema e um argumento contra a adaptação é sempre recorrente: os Pulsos de Cura!

Resolvi voltar com a série Adaptando Ravenloft trazendo não somente a discussão, mas minhas sugestões de como utilizar o sistema de pontos de vida e pulsos de cura (ou substituí-lo) para extrair o melhor do terror dos seus jogadores. Você pode utilizar estas idéias não só para Ravaenloft, como outros cenários de terror em D&D ou qualquer outro jogo de RPG.

1. Pulsos de Cura como medida de Temor

Uma das premissas dos jogos de terror (como Ravenloft) é que eles devem gerar temor; os jogadores devem estar cientes das limitações dos seus personagens e terem aquele friozinho na barriga quando elas forem confrontadas. Tanto o AD&D quanto o D&D apostavam nos parcos pontos de vida dos personagens como limitação.

Para o mestre era fácil: bastaria limitar a quantidade de poções e magias de cura dos personagens e o temor está instalado. Mas a que custo? Embora a nova edição do D&D tenha personagens mais resistentes e com uma capacidade de cura (de pontos de vida), isto não é base para dizer que é impossível trabalhar no temor dos jogadores.

Conheça o jogo!

Conheça o jogo!

Me lembro ao confrontar este temor diversas vezes ao jogar Prisioners of the Mists, um cenário online para o jogo Neverwinter Nights, da Bioware. Todas as noites os DMs reuniam-se para desenvolver um plot novo (um lobisomem desgarrado, uma caça as bruxas, etc.) que forçava os jogadores a procurar abrigo para seus personagens. Obviamente, ninguém queria enfrentar uma caminhada pelo plano Etéreo para voltar ao jogo!

2. Outros Temores

Embarcando na premissa que pontos de vida não são tudo, podemos pensar em outras alternativas; dentro das regras do jogo temos os Venenos e Doenças, que debilitam os personagens através da perda de características (desde pulsos de cura a ações por rodada) por um período prolongado. No caso das doenças a debilitação pode durar várias seções de jogo.

Outra maneira é ferir os personagens de maneira permanente: em meu grupo de jogo da sexta-feira o clérigo e paladino do grupo foram torturados e é claro, a seção de jogo deixou todos tensos. Mas os resultados não terminaram aí: o clérigo perdeu um olho e o paladino teve a mão severamente mutilada. E os efeitos são permanentes: os ataques á distância do clérigo agora sofrem redutores e o paladino não pode usar mais do que um escudo na mão torturada.

3. Restringindo os Pulsos de Cura

Mas caso você queira continuar seguindo a receita das edições anteriores, por que não restringir (ou eliminar) a possibilidade de uso dos pulsos de cura? Sem mexer muito nas regras do jogo, não esqueçamos que os personagens precisam de 5 minutos de descanso para utilizarem-nos. Pronto, não deixe que descansem! Lugares como tumbas e masmorras infestadas de mortos-vivos (que voltam a todo momento) não são lugares para descansar e viagens tampouco.

Você pode mudar as regras a seu favor também (apenas deixe os jogadores cientes disso): exija que os personagens tenham em mãos bandagens, ungüentos e elixires para poderes usar seus pulsos de cura. E, caso os pulsos de cura não sejam do seu agrado, elimine! Só lembre de fazer o mesmo para os monstros e equilibrar o jogo.

4. Perda do Personagem por outros Fatores

Widderribhinn, por Claudio Pozas

Muitos jogos de terror utilizam a Sanidade, Humanidade e a Mácula (taint) como métodos para incitar temor nos jogadores. É uma técnica interessante que leva os jogadores a terem não somente uma, mas várias preocupações concorrentes.

A Sanidade pode ser usada como característica do personagem (que tal 10 + valor de Sabedoria para começar, com bônus de 5 por nível) que é reduzida por ataques psíquicos e de medo. A Humanidade pode ser usada na mesma medida, que é reduzida quando o personagem realiza atos malignos (como torturar um vilão ou atacar um inocente).

A Mácula pode ser usada com contagem inversa: cada vez que o personagem deparar-se com uma situação que possa corromper sua alma (encontrar um Lorde Sombrio, por exemplo) ele sofre um ataque de nível +5 contra Vontade; em caso de falha ele adquire um ponto de Mácula.

Com 2 ou 3 pontos o personagem recebe redutores em ataques ou defesas, com 5 pontos ele perde pulsos de cura e com 10 adquire vulnerabilidade a dano Radiante, por exemplo. Novamente utilize o equilíbrio, dê ao personagem algumas vantagens para compensar.

5. Não menos Importante…

Por fim, não esqueça de interpretar; pois nada substitui a boa interpretação. Embora os pontos de vida, sanidade e mácula possam ser preocupações, o que incide temor nos jogadores é a possibilidade de perder o personagem (especialmente se o vínculo com este personagem for forte).

Fortaleça o vínculo adicionando elementos humanos dos personagens: família, amigos, valores e objetivos. Nenhum destes pode ser medido, mas a perda de qualquer um deles vai afetar o jogador tanto quanto seus pontos de vida favoritos.

Túmulo Aberto

sábado, 27 de dezembro de 2008

Recentemente o site da Wizards of the Coast vem publicando uma série de prévias para o livro Open Grave: Secrets of the Undead a ser publicado em breve. Pelo que pude perceber, além de apresentar características e descrições para mortos-vivos, itens e rituais necromânticos, o livro parece uma preparação para o cenário de Ravenloft, que especula-se ser lançado no próximo ano.

Mortos-Vivos

Os mortos-vivos existem desde tempos imemoriais quando os primordiais habitavam o cosmos. Assim que os primeiros mortais tiveram origem e, sem um lugar para o repouso após sua morte, seus corpos e almas permaneciam vagando como restos do que eram outrora. Aos poucos, deuses e primordiais passaram a preocupar-se com estas almas, alguns criando locais para que pudessem existir após o fim de seus dias e outros, capturando-as e sorvendo suas forças.

Mas os mortos-vivos ainda permanecem como uma anomalia ao cosmos, seres misteriosos que movem-se com anseios e objetivos enigmáticos a maior parte dos mortais. Os mais simples dentre os mortos-vivos, como os esqueletos e zumbis, não possuem características psicológicas, sua existência é desprovida de pensamentos ou emoções, tal qual um mecanismo de relógio.

Espectros e carniçais são seres sem alma que possuem capacidades mentais remanescentes do que possuíram em vida e podem ser perspicazes e mesmo acessar suas memórias anteriores. No entanto, estes seres foram severamente afetados pela transformação, carentes de alma estarão perpetuamente atormentados por uma fome de carne dos vivos.

Por fim, existem poucos mortos-vivos que mantém suas almas (consigo ou muito bem guardadas em filactélios) e inteligência e possuem uma existência tão complexa quanto a que tiveram em vida. Estas criaturas são inimigos inteligentes, manipuladores e, em raras ocasiões, aliados ainda mais perigosos.

Serviçal Morto-Vivo

O cadáver estremece, então ergue-se de pé. Ele arrasta-se em atrás de você, carregando seus pertences.

Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Duração: Permanente
Custo em Componentes: 150 po
Preço de Mercado: 360 po
Perícia-chave: Arcana (sem testes)

Você imbui um corpo humanóide de origem natural e tamanho Mediano ou menor com a habilidade de mover-se sob sua vontade e compreender uma linguagem de sua escolha. Ele possui movimento 6 e Força 16, nunca se cansa, e obedece fielmente a você.

O serviçal morto-vivo não é combatente. Quando forçado ao combate, trate o servidor como um lacaio aliado (1 ponto de vida, nunca ferido em um ataque falho) com todas as defesas 11. Ele age logo depois de seu mestre e nunca realiza ataques.

Você não pode ter mais de um servidor morto-vivo por vez a partir de diferentes performances deste ritual. Se você tentar criar um novo serviçal, o ritual falha sem despender os componentes.