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	<title>Tomo 4ᵉ &#187; ravenloft</title>
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	<description>Um guia para a 4ª edição do Dungeons &#38; Dragons</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 15:00:38 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Medo na Mesa</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 11:30:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[para o Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[medo]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>
		<category><![CDATA[Terror]]></category>

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		<description><![CDATA[Em Outubro de 2009 eu já tinha dito que o Cenário para 2011 poderia facilmente ser o Ravenloft (e o Véxo já colocou algumas idéias interessantes para se jogar com esse tema), e eu acabei por dar um tiro certo! Mas o que isso tem a ver? O tema do tópico de hoje é Medo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em Outubro de 2009 eu já tinha dito que o <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/10/09/e-o-cenario-para-2011-e-ravenloft/">Cenário para 2011</a> poderia facilmente ser o <a href="http://www.tomo4e.com.br/tag/ravenloft/">Ravenloft</a> (e o Véxo já colocou algumas idéias interessantes para se jogar com esse tema), e eu acabei por dar um tiro certo!</p>
<p>Mas o que isso tem a ver? O tema do tópico de hoje é <strong>Medo</strong>, e irei tentar mostrar algumas de minhas experiências com esse tema e tentar fazer uma conexão com o próximo cenário!</p>
<p>Não irei me ater em mecânicas, o Véxo em suas postagens é mais dedicado a isso e mais respeitado nisso que eu, então deixo aqui a dica para dar uma olhada e encontrar o que acha interessante, mas irei colocar minhas idéias para colaborar com as postagens dele.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://a.imageshack.us/img832/9561/51320912.jpg" alt="" width="450" height="200" /></p>
<h2>O Desconhecido</h2>
<p>Esse talvez seja a forma mais fácil de conseguir medo nos jogadores. Não saber o que está por vir, e deixar claro que não estão sozinhos, que estão sempre sendo vigiados, e que nem mesmo quando estão dormindo é um momento seguro, pois não se sabe o que está nas sombras é a melhor forma.</p>
<p><strong>Como fazer isso?<br />
</strong>Ao final de cada encontro, seja ele como for, peça testes de percepção, somente com valores muito alto, faça os ver criaturas ainda os cercando. Caso contrário apenas diga que parece que algo ainda está os observando.</p>
<p><strong>Outra dica?</strong><br />
Faça com que cada noite seja um tormento, faça os jogadores terem pesadelos com as criaturas que enfrentara, tenham visões de suas mortes, e faça os jogadores pagarem por isso (principalmente aquele jogador espertinho que sempre tem a solução para tudo), seja com um pulso de cura a menos durante o próximo dia.</p>
<p><strong>Sonhou com algo, faça virar realidade!</strong><br />
Nada é mais complicado quando se possui um pesadelo, e ele se torna realidade. Faça os jogadores terem pesadelos e então no dia seguinte faça a mesma criatura aparecer. E imagina aquele jogador espertinho tendo que lidar com a possibilidade de morrer nesse dia?</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://a.imageshack.us/img231/2963/14313560.jpg" alt="" width="450" height="231" /></p>
<h2>O Conhecido</h2>
<p>E quando o contrário acontece? Saber da verdade pode ser pior que não saber. Pouco acima eu já deixei uma dica para isso. Saber o que está por vir pode ser ruim, se você tem um pesadelo e ele acaba por se tornar realidade, isso já é terrível o bastante.</p>
<p><strong>Sete dias!<br />
</strong>Tente imaginar como deve ser divertido saber que em sete dias o desconhecido irá se tornar real. Faça um jogador ter uma visão, ou mesmo desmaiar e ver o futuro, e em sete dias uma criatura terrível com garras, chifres, feito de chamas, e suas sombras são tão vivas e possuem almas acorrentadas a ele.</p>
<p>Saber que isso irá te perseguir será já um medo terrível, tenha certeza que o jogador irá procurar maneiras de evitar que isso venha a acontecer, e o medo já está instaurado. Como eu disse, saber pode ser pior que não saber.</p>
<p><strong>A Mácula está em sí<br />
</strong>Semelhante ao anterior, o jogador sabe que está com a mácula, e precisa se livrar dela, mas para isso ele não pode revelar a muitas pessoas, pois quanto mais pessoas sabem da mácula, mais forte ela fica e mais difícil é de se livrar dela. O jogador sabe como ela funciona, mas ele tem medo de que o pior aconteça. Isso também é uma forma de colocar medo.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://a.imageshack.us/img148/4218/51930410.jpg" alt="" width="450" height="204" /></p>
<h2>A Coisa está Solta!</h2>
<p>Essa é também uma forte cena clichê, mas pode muito bem ser aproveitada. Faça toda a aventura, toda uma masmorra, todo um enredo cair em um ultimo local de sepulcro onde os jogadores deveriam destruir um artefato que aprisiona um mal ancestral.E quando chegam ao local para eliminar o artefato que já deveria ter sido destruído, ele não está lá, e para piorar, parece que já foi libertado.</p>
<p>Isso já é o suficiente para os jogadores fazerem guarda e vigia até mesmo quando estiverem em uma estalagem!</p>
<p>Espero ter dado algumas idéias!</p>
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		<title>E o cenário para 2011 é Ravenloft?</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2009/10/09/e-o-cenario-para-2011-e-ravenloft/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=e-o-cenario-para-2011-e-ravenloft</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 14:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Novidades]]></category>
		<category><![CDATA[Opiniões & Reflexões]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem, Eu sei que não é comum eu, &#8220;Shin&#8221;, estar falando a respeito de Ravenloft, até porque meus conhecimento desse magnífico cenário são, de certa forma, bem limitados. Mas não é sobre o cenário que irei falar e sim sobre a grande possibilidade de este ser o cenário para 2011. Falo isto, por vários motivos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bem,</p>
<p>Eu sei que não é comum eu, &#8220;Shin&#8221;, estar falando a respeito de Ravenloft, até porque meus conhecimento desse magnífico cenário são, de certa forma, bem limitados.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://img48.imageshack.us/img48/7075/foto1w.jpg" alt="" width="450" height="259" /></p>
<p>Mas não é sobre o cenário que irei falar e sim sobre a grande possibilidade de este ser o cenário para 2011. Falo isto, por vários motivos, não é de hoje que temos atualizações a respeito desse cenário, algumas figuras importantes do cenário foram colocadas no <a href="http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/9780786950690">Open Grave</a>.</p>
<p>Mas isto poderia somente ser uma homenagem ou mesmo referência. Mas o que pensávamos ser assim não acabou, pouco a pouco a Dragon e a Dungeon dão suporte a este cenário. Uma aventura foi publicada na Dungeon (mas eu não lembro o número da revista para colocar aqui, desculpem), uma matéria com criaturas do mesmo estilo, temas sombrios e assim por diante.</p>
<p>E hoje, finalmente aparece os <a href="http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/drfe/20091009">Vistani</a>. Irei me conter apenas em meus pensamentos e não na matéria, quem irá falar a respeito da matéria é o Véxo.</p>
<p>Mudanças ocorreram, e agora esses &#8220;ciganos misteriosos&#8221; se tornaram uma força para qualquer cenário. E digo mais, da forma como foi colocado na matéria, os Vistani podem estar em qualquer cenário, e facilmente se encaixam.</p>
<p>Isto quer dizer duas coisas,</p>
<ul>
<li>o cenário de 2011 é Ravenloft</li>
<li>Ravenloft será incorporado como um plano de D&amp;D</li>
</ul>
<p>Mas e se Ravenloft for um plano? Eu acredito que pode sim, ser uma excelente idéia, podendo render melhores frutos que somente um cenário &#8220;separado&#8221;. Dessa maneira podemos incorporar seus conceitos, vislumbres e todo o material de qualidade que tornou esse cenário tão peculiar ao mundo de Aventuras Fantásticas de D&amp;D.</p>
<p>Então aqui ficam meus pensamentos a respeito.</p>
<p>Abraços</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Adaptando Ravenloft 6: Pontos de Vida</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:24:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Pulsos de Cura]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>

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		<description><![CDATA[Há meses atrás fiz uma série de posts a respeito de uma adaptação própria de alguns aspectos do cenário de Ravenloft para o D&#38;D 4e, com os temas Medo, Horror e Insanidade. Após terminada, continuei acompanhando algumas discussões sobre o tema e um argumento contra a adaptação é sempre recorrente: os Pulsos de Cura! Resolvi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 179px"><img class="   " title="Strahd von Zarovich" src="http://i20.photobucket.com/albums/b218/rvnlft/ravenloft11-2.jpg" alt="Pode crer que ele não está chateado por perder pontos de vida!" width="169" height="233" /><p class="wp-caption-text">Pode crer que ele não está chateado por perder PVs!</p></div>
<p>Há meses atrás fiz uma série de posts a respeito de uma adaptação própria de alguns aspectos do cenário de Ravenloft para o <acronym style="border-bottom-width: 1px; border-bottom-style: dotted; border-bottom-color: #cccccc; cursor: help;" title="D&amp;D 4ª edição">D&amp;D 4e</acronym>, com os temas Medo, Horror e Insanidade. Após terminada, continuei acompanhando algumas discussões sobre o tema e <strong>um argumento contra a adaptação é sempre recorrente: os Pulsos de Cura!</strong></p>
<p>Resolvi voltar com a série <a title="Adaptando Ravenloft" href="http://www.tomo4e.com.br/tag/ravenloft/">Adaptando Ravenloft</a> trazendo não somente a discussão, mas minhas sugestões de como utilizar o sistema de pontos de vida e pulsos de cura (ou substituí-lo) para extrair o melhor do terror dos seus jogadores. Você pode utilizar estas idéias não só para Ravaenloft, como outros cenários de terror em D&amp;D ou qualquer outro jogo de RPG.</p>
<h2>1. Pulsos de Cura como medida de Temor</h2>
<p>Uma das premissas dos jogos de terror (como Ravenloft) é que eles devem gerar temor; <strong>os jogadores devem estar cientes das limitações dos seus personagens e terem aquele</strong><em><strong> friozinho na barriga </strong></em><strong>quando elas forem confrontadas</strong>. Tanto o AD&amp;D quanto o D&amp;D apostavam nos parcos pontos de vida dos personagens como limitação.</p>
<p>Para o mestre era fácil: bastaria limitar a quantidade de poções e magias de cura dos personagens e o temor está instalado. Mas a que custo? Embora a nova edição do D&amp;D tenha personagens mais resistentes e com uma capacidade de cura (de pontos de vida), isto não é base para dizer que é impossível trabalhar no temor dos jogadores.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 230px"><a href="http://www.nwnravenloft.com/"><img class=" " title="Prisioners of the Mists" src="http://images3.wikia.nocookie.net/nwn/images/f/fb/Nwn_profile_ravenloft_01_220x144.jpg" alt="Conheça o jogo!" width="220" height="144" /></a><p class="wp-caption-text">Conheça o jogo!</p></div>
<p>Me lembro ao confrontar este temor diversas vezes ao jogar <em>Prisioners of the Mists</em>, um cenário online para o jogo Neverwinter Nights, da Bioware. Todas as noites os DMs reuniam-se para desenvolver um plot novo (um lobisomem desgarrado, uma caça as bruxas, etc.) que forçava os jogadores a procurar abrigo para seus personagens. Obviamente, ninguém queria enfrentar uma caminhada pelo plano Etéreo para voltar ao jogo!</p>
<h2>2. Outros Temores</h2>
<p>Embarcando na premissa que pontos de vida não são tudo, podemos pensar em outras alternativas; dentro das regras do jogo temos os Venenos e Doenças, que debilitam os personagens através da perda de características (desde pulsos de cura a ações por rodada) por um período prolongado. No caso das doenças a debilitação pode durar várias seções de jogo.</p>
<p><strong>Outra maneira é ferir os personagens de maneira permanente</strong>: em meu grupo de jogo da sexta-feira o clérigo e paladino do grupo foram torturados e é claro, a seção de jogo deixou todos tensos. Mas os resultados não terminaram aí: o clérigo perdeu um olho e o paladino teve a mão severamente mutilada. E os efeitos são permanentes: os ataques á distância do clérigo agora sofrem redutores e o paladino não pode usar mais do que um escudo na mão torturada.</p>
<h2>3. Restringindo os Pulsos de Cura</h2>
<p>Mas caso você queira continuar seguindo a receita das edições anteriores, por que não <strong>restringir (ou eliminar) a possibilidade de uso dos pulsos de cura?</strong> Sem mexer muito nas regras do jogo, não esqueçamos que os personagens precisam de 5 minutos de descanso para utilizarem-nos. Pronto, não deixe que descansem! Lugares como tumbas e masmorras infestadas de mortos-vivos (que voltam a todo momento) não são lugares para descansar e viagens tampouco.</p>
<p>Você pode mudar as regras a seu favor também (apenas deixe os jogadores cientes disso): exija que os personagens tenham em mãos bandagens, ungüentos e elixires para poderes usar seus pulsos de cura. <strong>E, caso os pulsos de cura não sejam do seu agrado, elimine!</strong> Só lembre de fazer o mesmo para os monstros e equilibrar o jogo.</p>
<h2>4. Perda do Personagem por outros Fatores</h2>
<h2 style="font-size: 1.5em;"><img style="float: right; border: 0px initial initial;" title="Widderribhinn, por Claudio Pozas" src="http://www.enworld.org/Pozas/Pictures/Ravenloft/widderribhinn.jpg" alt="Widderribhinn, por Claudio Pozas" width="298" height="458" /></h2>
<p><strong>Muitos jogos de terror utilizam a Sanidade, Humanidade e a Mácula (</strong><em><strong>taint</strong></em><strong>) como métodos para incitar temor nos jogadores.</strong> É uma técnica interessante que leva os jogadores a terem não somente uma, mas várias preocupações concorrentes.</p>
<p>A Sanidade pode ser usada como característica do personagem (que tal 10 + valor de Sabedoria para começar, com bônus de 5 por nível) que é reduzida por ataques psíquicos e de medo. A Humanidade pode ser usada na mesma medida, que é reduzida quando o personagem realiza atos malignos (como torturar um vilão ou atacar um inocente).</p>
<p>A Mácula pode ser usada com contagem inversa: cada vez que o personagem deparar-se com uma situação que possa corromper sua alma (encontrar um Lorde Sombrio, por exemplo) ele sofre um ataque de nível +5 contra Vontade; em caso de falha ele adquire um ponto de Mácula.</p>
<p>Com 2 ou 3 pontos o personagem recebe redutores em ataques ou defesas, com 5 pontos ele perde pulsos de cura e com 10 adquire vulnerabilidade a dano Radiante, por exemplo. Novamente utilize o equilíbrio, dê ao personagem algumas vantagens para compensar.</p>
<h2>5. Não menos Importante&#8230;</h2>
<p>Por fim, não esqueça de interpretar; pois <strong>nada substitui a boa interpretação.</strong> Embora os pontos de vida, sanidade e mácula possam ser preocupações, o que incide temor nos jogadores é a possibilidade de perder o personagem (especialmente se o vínculo com este personagem for forte).</p>
<p><strong>Fortaleça o vínculo adicionando elementos humanos dos personagens</strong>: família, amigos, valores e objetivos. Nenhum destes pode ser medido, mas a perda de qualquer um deles vai afetar o jogador tanto quanto seus pontos de vida favoritos.</p>
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		<title>Túmulo Aberto</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/12/27/tumulo-aberto/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=tumulo-aberto</link>
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		<pubDate>Sat, 27 Dec 2008 13:12:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Rituais]]></category>
		<category><![CDATA[mortos-vivos]]></category>
		<category><![CDATA[necromancia]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>

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		<description><![CDATA[Recentemente o site da Wizards of the Coast vem publicando uma série de prévias para o livro Open Grave: Secrets of the Undead a ser publicado em breve. Pelo que pude perceber, além de apresentar características e descrições para mortos-vivos, itens e rituais necromânticos, o livro parece uma preparação para o cenário de Ravenloft, que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="Sua existência é pura malicia e terror." src="http://farm4.static.flickr.com/3097/3140393857_80d3de6cd2.jpg?v=0" alt="" width="225" height="322" />Recentemente o site da Wizards of the Coast vem publicando uma série de prévias para o livro <em>Open Grave: Secrets of the Undead</em> a ser publicado em breve. Pelo que pude perceber, além de apresentar características e descrições para mortos-vivos, itens e rituais necromânticos, o livro parece uma preparação para o cenário de Ravenloft, que especula-se ser lançado no próximo ano.</p>
<h2>Mortos-Vivos</h2>
<p>Os mortos-vivos existem desde tempos imemoriais quando os primordiais habitavam o cosmos. Assim que os primeiros mortais tiveram origem e, sem um lugar para o repouso após sua morte, seus corpos e almas permaneciam vagando como restos do que eram outrora. Aos poucos, deuses e primordiais passaram a preocupar-se com estas almas, alguns criando locais para que pudessem existir após o fim de seus dias e outros, capturando-as e sorvendo suas forças.</p>
<p>Mas os mortos-vivos ainda permanecem como uma anomalia ao cosmos, seres misteriosos que movem-se com anseios e objetivos enigmáticos a maior parte dos mortais. <strong>Os mais simples dentre os mortos-vivos, como os esqueletos e zumbis, não possuem características psicológicas</strong>, sua existência é desprovida de pensamentos ou emoções, tal qual um mecanismo de relógio.</p>
<p><strong>Espectros e carniçais são seres sem alma</strong> que possuem capacidades mentais remanescentes do que possuíram em vida e podem ser perspicazes e mesmo acessar suas memórias anteriores. No entanto, estes seres foram severamente afetados pela transformação, carentes de alma estarão perpetuamente atormentados por uma fome de carne dos vivos.</p>
<p><strong>Por fim, existem poucos mortos-vivos que mantém suas almas</strong> (consigo ou muito bem guardadas em filactélios) e inteligência e possuem uma existência tão complexa quanto a que tiveram em vida. Estas criaturas são inimigos inteligentes, manipuladores e, em raras ocasiões, aliados ainda mais perigosos.</p>
<h2>Serviçal Morto-Vivo</h2>
<p><em>O cadáver estremece, então ergue-se de pé. Ele arrasta-se em atrás de você, carregando seus pertences.</em></p>
<p><strong>Nível: </strong>6<br />
<strong> Categoria:</strong> Criação<br />
<strong> Tempo:</strong> 1 hora<br />
<strong> Duração:</strong> Permanente<br />
<strong>Custo em Componentes:</strong> 150 po<br />
<strong>Preço de Mercado:</strong> 360 po<br />
<strong>Perícia-chave:</strong> Arcana (sem testes)</p>
<p>Você imbui um corpo humanóide de origem natural e tamanho Mediano ou menor com a habilidade de mover-se sob sua vontade e compreender uma linguagem de sua escolha. Ele possui movimento 6 e Força 16, nunca se cansa, e obedece fielmente a você.</p>
<p>O serviçal morto-vivo não é combatente. Quando forçado ao combate, trate o servidor como um lacaio aliado (1 ponto de vida, nunca ferido em um ataque falho) com todas as defesas 11. Ele age logo depois de seu mestre e nunca realiza ataques.</p>
<p>Você não pode ter mais de um servidor morto-vivo por vez a partir de diferentes performances deste ritual. Se você tentar criar um novo serviçal, o ritual falha sem despender os componentes.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Adaptando Ravenloft 5: Insanidade</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/11/09/adaptando-ravenloft-4-insanidade/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=adaptando-ravenloft-4-insanidade</link>
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		<pubDate>Sun, 09 Nov 2008 14:19:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[insanidade]]></category>
		<category><![CDATA[insanity]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>

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		<description><![CDATA[Na minha série de adaptações das regras de Ravenloft para o D&#38;D 4e termina aqui, com um pequeno ensaio sobre a insanidade. Esta característisca é abordada em inúmeros jogos de RPG de diferentes maneiras: temos (i) os pontos de sanidade do Call of Cthulhu; (ii) os testes de sanidade do Ravenloft; (iii) as diferentes perturbações [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><img title="Múltiplas Personalidades" src="http://farm4.static.flickr.com/3181/3015899012_7bd385324c.jpg?v=0" alt="um vilão sem coração ou um herói atormentado?" width="250" height="250" /><br />
<p class="wp-caption-text">Múltiplas Personalidades: um vilão sem coração ou um herói atormentado?</p></div>
<p>Na minha série de adaptações das regras de Ravenloft para o <acronym title="D&amp;D 4a edição">D&amp;D 4e</acronym> termina aqui, com um pequeno ensaio sobre a insanidade. Esta característisca é abordada em inúmeros jogos de RPG de diferentes maneiras: temos (i) os pontos de sanidade do Call of Cthulhu; (ii) os testes de sanidade do Ravenloft; (iii) as diferentes perturbações de Vampiro: a Máscara; e não menos importante (iv) os <em>Fright Checks </em>do GURPS.</p>
<p>Segundo a psicologia, a insânia (ou insanidade) é uma condição da mente humana caracterizada por pensamentos considerados &#8220;anormais&#8221; pela sociedade. É muitas vezes resultado de doença mental, isto quando a própria insanidade não é classificada como a própria doença.</p>
<p>A insanidade é tradicionalmente apresentada como um certo comportamento que adentra uma zona de perigo, uma região em que o indivíduo arrisca a si mesmo e aos outros. A tragédia grega e Shakespeare se referem freqüentemente à loucura neste sentido.</p>
<p>Portanto, ao adaptar a insanidade para a nova edição, cheguei a uma bela encruzilhada: não gostei de utilizar os testes de sanidade da versão anterior (da White Wolf) porque os testes de resistência não são mais utilizados da forma que conhecíamos.</p>
<p>Eu gostaria que a insanidade fosse uma condição duradoura, que afetasse o personagem de uma maneira mais forte conforme ele derrubasse as barreiras de sua própria psiquê. E também que ela pudesse ser tratada e, eventualmente curada. Desta forma, folheando o Livro dos Monstros, encontrei uma ótima solução: os Lobisomens costumam infectar suas vítimas com o Frenesi Lunar, uma doença psicológica:</p>
<table style="text-align:left;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="3">
<tbody>
<tr style="background-color:#660033;">
<td style="color:#ffffff;" colspan="2"><strong>Frenesi Lunar </strong></td>
<td style="text-align:right;color:#ffffff;" colspan="2"><strong>Doença de Nível 8</strong></td>
</tr>
<tr style="background-color:#bcc0a0;">
<td style="text-align:right;" colspan="4">Tolerância: estável Dif 20, melhora Dif 24</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O alvo está curado</td>
<td valign="top"><strong>Efeito Inicial: </strong>O alvo ganha uma penalidade de -2 na Defesa por Vontade.</td>
<td valign="top">Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência ao fim de cada turno. Se ele falhar, no próximo turno deverá fazer um ataque corpo-a-corpo contra um alvo aleatório a até 5 quadrados. Se nenhum alvo estiver disponível ele realizará um movimento numa direção aleatória.</td>
<td valign="top"><strong>Estágio Final:</strong> O alvo ataca a criatura mais próxima em seu campo de visão. Se ele não puder ver outras criatura, ele não faz nada além de mover-se em uma direção aleatória.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>A própria psicologia chega a considera a insanidade como causa de uma doença mental, e por que não podemos nos aproveitar desta definição? É possível, com alguma imaginação (e fonte de pesquisa), criar novas enfermidades psicológicas para os personagens. Vou apresentar aqui duas: Alucinação e Personalidades Múltiplas.</p>
<h3>Alucinação</h3>
<p>Esta primeira insanidade estou testando em um personagem que passou por maus bocados numa aventura recente: uma garota que estava atraído foi descoberta por ele assassinada e esquartejada. Agora, ela aparece em suas visões e sonhos, e ele acha que está sendo assombrado, mas será mesmo?</p>
<table style="text-align:left;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="3">
<tbody>
<tr style="background-color:#660033;">
<td style="color:#ffffff;" colspan="2"><strong>Alucinação</strong></td>
<td style="text-align:right;color:#ffffff;" colspan="2"><strong>Doença de Nível 4</strong></td>
</tr>
<tr style="background-color:#bcc0a0;">
<td style="text-align:right;" colspan="4">Tolerância: estável Dif 16, melhora Dif 20</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O alvo está curado</td>
<td valign="top"><strong>Efeito Inicial: </strong>O alvo perde sua capacidade de raciocinar plenamente, ao sentir-se constantemente vigiado. Ele somente poderá usar duas ações por turno (uma padrão e uma de movimento, por exemplo).</td>
<td valign="top">Após um descanso breve ou prolongado, o personagem deve fazer um teste de resistência. Em caso de falha ele será assombrado por visões durante o próximo encontro; estas visões atraem sua atenção e o deixam atordoado (<em>dazed</em>).</td>
<td valign="top"><strong>Estágio Final:</strong> O alvo está constantemente assombrado por visões e permanece atordoado (<em>dazed</em>).</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Personalidades Múltiplas</h3>
<p>Ao combater um trauma muito grande, a psiquê do personagem divide-se em duas (ou mais) personalidades distintas; que podem ou não estar cientes da personalidade original. Em geral, as outras personalidades agem de uma maneira bastante diferente da original; se esta era pacifista, a outra será violenta; se a primeira era honrada, a segunda terá valores deturpados.</p>
<p>Isto normalmente significa uma mudança de tendência e, talvez, uma mudança de jogador. O mestre pode assumir o controle deste personagem, ou forçar o jogador a interpretar uma personalidade inversa a sua original. Ao criar esta nova personalidade, o mestre tem a palavra final.</p>
<table style="text-align:left;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="3">
<tbody>
<tr style="background-color:#660033;">
<td style="color:#ffffff;" colspan="2"><strong>Personalidades Múltiplas</strong></td>
<td style="text-align:right;color:#ffffff;" colspan="2"><strong>Doença de Nível 10</strong></td>
</tr>
<tr style="background-color:#bcc0a0;">
<td style="text-align:right;" colspan="4">Tolerância: estável Dif 22, melhora Dif 26</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">O alvo está curado</td>
<td valign="top"><strong>Efeito Inicial: </strong>Ao adquirir um novo nível, o alvo deve realizar um teste de resistência. Se ele falhar, o mestre deverá escolher o Talento ou Poder a que o personagem tem direito, e este só será conhecido pela personalidade alternativa.</td>
<td valign="top">Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência ao fim de cada turno. Se ele falhar, no próximo turno ele será dominado (veja página 277 do PHB) pela sua personalidade alternativa.</td>
<td valign="top"><strong>Estágio Final:</strong> Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência. Se ele falhar, sua personalidade alternativa passa a ter controle de suas ações até que efetue um descanso breve ou prolongado (muitas vezes será difícil convencer a personalidade alternativa a isto).</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>Considerações a Respeito das Insanidades</h2>
<p>Estas duas enfermidades têm objetivo de tornar o jogo mais atrativo e desafiador aos personagens e não de arrebatar todas as suas ações e decisões. Deste modo, é necessário que o mestre tenha a dose certa para aplicá-las: um único personagem insano já é problema suficiente para todo um grupo, que tem que lidar com suas mudanças de humor (e personalidade).</p>
<p>O próprio tratamento ou cura pode ser uma <a title="Sobre Buscas e Aventuras" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/03/25/sobre-buscas-e-aventuras/">Busca</a> ou um Desafio de Perícia, com recompensa em experiência semelhante a um encontro do nível da doença. Caso o clérigo (ou outro personagem) do grupo queira tratar o personagem insano, o mestre pode permitir testes de Cura (ou Intuição, se preferir) para substituir os testes de Tolerância.</p>
<p>As insanidades não possuem um vetor ou agente de contaminação, a própria mente do personagem &#8220;se adoece&#8221; ao enfrentar uma situação extrema, como um <a title="Horror, horror!" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/10/15/adaptando-ravenloft-3-horror-horror/">ataque de Horror</a> que o personagem tenha fracassado, em que mestre tenha obtido um ataque crítico.</p>
<p>Novamente gostaria de citar que a palavra do mestre é final e estas regras-da-casa foram criadas para deixar o jogo mais divertido. Cabe a cada um decidir se deseja aplicá-las, e como.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Adaptando Ravenloft 4: Ainda sobre o Horror</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/10/30/adaptando-ravenloft-4-ainda-sobre-o-horror/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=adaptando-ravenloft-4-ainda-sobre-o-horror</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 20:31:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>

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		<description><![CDATA[Quando falei sobre o medo, fiz questão de criar um post dedicado inteiramente as criaturas que provocam este sentimento; e como poderia deixar de fazer o mesmo ao discursar sobre o Horror? O Livro dos Monstros está repleto de criaturas que podem ser classificadas como horrizantes: as aberrações conhecidas como Foulspawns (pg 112), Gibbering Beasts [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://farm4.static.flickr.com/3047/2986802203_3639144ac7.jpg?v=0" alt="Distorcer os oponentes? Por que não?" />Quando falei sobre <a title="Crias do Medo" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/10/02/adaptando-ravenloft-parte-2-crias-do-medo/">o medo</a>, fiz questão de criar um post dedicado inteiramente as criaturas que provocam este sentimento; e como poderia deixar de fazer o mesmo ao discursar sobre o Horror?</p>
<p>O Livro dos Monstros está repleto de criaturas que podem ser classificadas como horrizantes: as aberrações conhecidas como <em>Foulspawns </em>(pg 112), <em>Gibbering Beasts</em> (pg 126) e Magos-Larva (pg 175) além de alguns bons mortos-vivos, como os Caminhantes Noturnos (pg 197) e Devoradores (pg 68). Em geral, todos os monstros que &#8220;não se encaixam&#8221; na realidade dos personagens poderia ser tido como aterrorizante.</p>
<p>Como exemplos, um personagem teriam que enfrentar o horror ao deparar-se com um Devorador que libertasse sua vítima aprisionada, semi-consciente e a beira da morte; ou quando sua mente fizesse contato com seus pensamentos corruptos e a sede de sangue da psiquê deturpada um monstro-telepata (como um Illithid).</p>
<p>O horror pode ser manifestado através dos poder Psíquicos, de Encantamento ou Medo dessas criaturas, e raramente através de poderes de Ilusão. E isto vale também para os Bruxos (especialmente os que seguem o Pacto das Estrelas), que são repletos de poderes com efeitos Psíquicos e de Medo.</p>
<h2>E como faço para realçar as características de horror nas criaturas?</h2>
<p>Se vocês lembram do <a title="Horror, horror!" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/10/15/adaptando-ravenloft-3-horror-horror/" target="_self">post anterior</a>, vão reconhecer a seguinte premissa: <strong>&#8220;o Horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo&#8221;</strong>. Ou seja, em geral os efeitos do Horror são mais poderosos (ou mais duradouros) que os efeitos do medo, no entanto têm um alcance muito mais restrito. Portanto, para evidenciar o aspecto horrorizante nos monstros de sua campanha você pode seguir um destes caminhos:</p>
<h3>1. Fortalecer o efeito</h3>
<p>A forma mais simples é determinar qual a condição imposta pelo poder e fortalecê-la. Dessa forma, um efeito de Pasmar poderia causar Atordoamento, Lentidão poderia se tornar Imobilização, e Imobilização poderia ser substituído por Contenção. Verifique o Livro do Jogador, página 277, para conferir estas condições.</p>
<p>Desta forma é possível imaginar uma forma simples de transformar um poder como o Matraquear (<em>Gibbering</em>) em um elemento de horror, tornando-o mais forte e mais pessoal:</p>
<blockquote><p><strong>Matraquear</strong> (ação livre, uma vez por turno antes de realizar outras ações; a vontade) ✦ Psíquico<br />
Á distância 5; criaturas surdas são imunes; +12 contra Vontade; o alvo está imobilizado até o fim do próximo turno da criatura matraqueante.</p></blockquote>
<p><strong>2. Prolongar o efeito</strong></p>
<p>Outra forma de evidenciar o poder da criatura sobre o personagem seria manter a condição ativa durante todo o encontro, ao invés de somente até o final do turno. Neste caso, evite usar o poder em outros personagens, a não ser que o personagem afetado inicialmente consiga livrar-se da condição. Como se o monstro usasse uma ação livre (ou talvez menor) para manter o efeito.</p>
<h3>3. Equilibrando as coisas</h3>
<p>Tornar os poderes das criaturas mais fortes é uma boa maneira de trazer novos desafios ao jogo, mas abusar deste poder como mestre é trapaça! Ok, não é para tanto, mas não custa nada equilibrar um pouco as coisas: quando estiver fortalecendo ou prolongando o poder das criaturas não esqueça de reduzir sua área de eficácia, <strong>afinal o horror deve ser um desafio pessoal</strong>.</p>
<p>Poderes com área de explosão ou rajada podem ser transformados em simples poderes á distância (como eu fiz com o matraquear acima), e poderes com um vasto alcance podem ser reduzidos (de 20 quadrados para 5, por exemplo). Isto valoriza o suspense, afinal a maioria dos monstros podem ver os personagens na escuridão, mas eles só seriam alvos do horror quando a criatura já estivesse iluminada pelas suas tochas.</p>
<h2>E quanto ao medo?</h2>
<p>Esta última regra foi a que mais me agradou, e espero que aqueles que tenham chegado até aqui tenham um pouco mais de paciência para considerar o seguinte: se o horror nada mais é do que um primo mais íntimo do medo, porque não atribuir estes fatores acima ao medo?</p>
<p>Desta forma, sempre que uma das criaturas (ou desafios e armadilhas) obtém um ataque crítico com um poder ou efeito de Medo, eu adiciono o seguinte:</p>
<blockquote><p><em><strong>Efeito Colateral (Aftereffect): </strong></em>realize um novo ataque contra Vontade do alvo com um redutor de -2; <strong>Acerto: </strong>o efeito do poder é prolongado até que a criatura que o causou seja derrotada, ou até final do encontro.</p></blockquote>
<p>Fico devendo as minhas considerações a respeito da Insanidade, mas esta não deve demorar tanto a sair.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Adaptando Ravenloft 3: Horror, horror!</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Oct 2008 11:20:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
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		<description><![CDATA[Continuando a série Adaptando Ravenloft (um pouco atrasada), discursemos um pouco sobre o Horror: O horror é o sentimento de repulsa que ocorre geralmente após um fato assustador ser presenciado. Ele é o sentimento que as pessoas têm após uma revelação horrível ou uma experiência profundamente desagradável. Esta definição é extraída de livros como Gothic [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continuando a série Adaptando Ravenloft (um pouco atrasada), discursemos um pouco sobre o Horror:</p>
<p><strong>O horror é o sentimento de repulsa que ocorre geralmente após um fato assustador ser presenciado.</strong> Ele é o sentimento que as pessoas têm após uma revelação horrível ou uma experiência profundamente desagradável. Esta definição é extraída de livros como <strong>Gothic horror</strong> de Ann Radcliffe, pioneira da literatura gótica. Ela ainda afirma que o horror paralisa e aniquila a alma com suas disposições de atrocidade.</p>
<p style="text-align:center;"><img class=" aligncenter" title="Fique longe de mim!" src="http://farm4.static.flickr.com/3231/2944378020_642f0a67e6.jpg?v=0" alt="Fique longe de mim!" width="500" height="200" /></p>
<p>É comum em campanhas de Ravenloft (e de horror em geral), os heróis testemunharem cenas de extrema crueldade, como ver alguém sendo esquartejado membro a membro, ou assistirem eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido, como um amigo transformado-se em um monstro horrendo.</p>
<p>Aparentemente um <a title="Medo" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/09/30/adaptando-ravenloft-parte-1-o-medo/">desafio de Medo</a> é suficiente aqui, mas o Horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo. Os efeitos do horror são mais fortes (como paralisia ou até dano psíquico) e costumam durar por mais tempo (por um encontro ou até por um dia inteiro), alterando a consciência do personagem, seja através do choque em descobrir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisante ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência.</p>
<p><strong>Consideramos a seguinte situação: </strong>o vilão, um terrível assassino é perseguido pelos heróis através das vielas sombrias de uma metrópole, até que este se depara com uma vítima em potencial &#8211; um guarda noturno, uma criança descuidada, um velho mendigo &#8211; e o ataca. Quando os personagens chegam ao local, o assassino acaba de realizar seu trabalho, mutilando horrivelmente a vítima, mas sem matá-la. A vítima grita de dor, incapaz de se ajudar.</p>
<p>Este encontro foi planejado da seguinte maneira: a vítima que grita é considerada um obstáculo, uma distração, e os personagens receberam um bônus de -2 em todas as jogadas de ataque e perícias (embora eles não saibam disso, claro) que pode ser anulado com o silêncio desta, geralmente matando-a. Isto é um desafio de horror:</p>
<div>
<blockquote><p><strong>Golpe de Misericórdia</strong> &#8211; <em>Lurker</em> de 4° nível<br />
Armadilha &#8211; XP 175<br />
<em>Veja acima</em><br />
<strong>Armadilha: </strong>a vítima grita de dor e desespero e o personagem, tomado pela piedade, crava-lhe uma lâmina na garganta, acabando com seu sofrimento.<br />
<strong>Percepção: </strong>Um teste de Intuição (Dif 21) alerta o personagem sobre os efeitos colaterais de sua ação.<br />
<strong>Gatilho:</strong> o personagem realiza um ataque de misericórdia contra a vítima.<br />
<strong>Ataque Reação Imediata</strong><br />
<strong>Alvo:</strong> O personagem que realizou o ataque.<br />
<strong>Ataque:</strong> +9 contra Vontade<br />
<strong>Acerto:</strong> o alvo é paralisado até o fim de seu próximo turno. <em>Efeito tardio</em>: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até que o personagem realize um descanço prolongado).<br />
<strong>Falha: <span style="font-weight:normal;">O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até o final do encontro).<br />
</span>Aprimorar para Elite</strong> (350 XP):<br />
✦ A vítima é íntima de um dos heróis, portanto este personagem também é considerado alvo da armadilha.</p></blockquote>
</div>
<p>Não podemos esquecer que o horror é um desafio pessoal: <em>um encontro com zumbis normalmente não impõe um desafio destes, a não ser que um dos monstros seja o pai de um dos personagens.</em> Ao planejar um desafio de horror, escolha um personagem que irá confrontá-lo ou, caso afete todos os personagens, descreva suas experiências uma a uma, tornando claro como a situação contrasta com os valores daquele personagem.</p>
<p><strong><em>Reforçando o aviso:</em></strong><em> estas são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação por parte do mestre e jogadores.</em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Adaptando Ravenloft 2: Crias do Medo</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/10/02/adaptando-ravenloft-parte-2-crias-do-medo/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=adaptando-ravenloft-parte-2-crias-do-medo</link>
		<comments>http://www.tomo4e.com.br/2008/10/02/adaptando-ravenloft-parte-2-crias-do-medo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Oct 2008 15:14:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[Monstros]]></category>
		<category><![CDATA[medo]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>

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		<description><![CDATA[Dando seqüência a minha adaptação do anterior do Medo para o D&#38;D 4e, vou expandir um pouco meu pensamento para as criaturas que espreitam as noites no Domínio do Medo. Novamente gostaria de alertar que são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação. Em alguns momentos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="Terror Noturno" src="http://farm4.static.flickr.com/3128/2907626112_65ca090de9.jpg?v=0" alt="" width="299" height="300" />Dando seqüência a minha adaptação do <a title="O Medo" href="http://www.tomo4e.com.br/2008/09/30/adaptando-ravenloft-parte-1-o-medo/" target="_self">anterior do Medo</a> para o <acronym title="D&amp;D 4a edição">D&amp;D 4e</acronym>, <strong>vou expandir um pouco meu pensamento para as criaturas</strong> que espreitam as noites no Domínio do Medo. Novamente gostaria de alertar que são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação.</p>
<p>Em alguns momentos uma armadilha com efeitos de medo não é a melhor opção. Talvez você imagine um combate, em que os personagens são cercados por uma matilha de lobos sombrios e assustadores, ou um guerreiro conjurado do além-túmulo pelo seu mestre lorde vampiro para desafiar os personagens.</p>
<p>O problema é que, tanto os lobos, esqueletos e os zumbis do Livro dos Monstros não possuem poderes para amedrontar. Em alguns casos, constituem um encontro interessante, mas no geral os jogadores têm pouco a temer. Pensando nisto <strong>elaborei dois </strong><em><strong>templates</strong></em><strong> para inserir novos elementos de suspense em monstros já conhecidos</strong>:</p>
<h3>Terror Noturno</h3>
<p>Espreitando na noite, os terrores noturnos atordoam suas vítimas com um urro ou uivo de gelar a espinha e então saltam sobre elas. São funcionais como líderes entre um grupo de espreitadores ou <em>skirmishers</em>, como o lobo-alfa da matilha.</p>
<blockquote><p><strong>Terror Noturno:</strong> Espreitador ou <em>Skirmisher</em> de Elite<br />
XP de Elite<br />
<strong> Sentidos</strong> Visão ás Cegas<br />
<strong> Defesas</strong> +2 CA; +2 Reflexos, +2 Vontade<br />
<strong> Imunidade</strong> medo<br />
<strong> Testes de Resistência</strong> +2<br />
<strong> Pontos de Ação</strong> 1<br />
<strong> Pontos de Vida</strong> +6 por nível + valor de Constituição (espreitador) ou +8 por nível + valor de Constituição (<em>skirmisher</em>)</p>
<p><strong>Poderes</strong></p>
<p>C <strong>Presença Aterrorizante</strong> (padrão; recarga 6) ✦ Medo<br />
Explosão próxima 10; atinge somente inimigos; nível +3 contra Vontade; o alvo é atordoado até o fim do próximo turno do terror noturno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque (resistência anula).</p>
<p><strong>Vantagem em Combate</strong><br />
<span style="font-weight:normal;">Um terror noturno que obtenha vantagem em combate causa 1d6 pontos de dano extra em seu ataque.</span></p></blockquote>
<h3>Vassalo Aterrador</h3>
<p>Os servos e vassalos aterradores são soldados do terror, provocando calafrios a mera aproximação. Podem ser usados como guarda-costas de um monstro Solo ou como campeões de um grande vilão, como um lorde vampiro ou um lich; os zumbis e outros mortos-vivos corpóreos encaixam-se perfeitamente neste <em>template</em>.<br />
<strong> Pré-requisito:</strong> Humanóide. </p>
<blockquote><p><strong>Vassalo Aterrador:</strong> Bruto ou Soldado de Elite<br />
Humanóide &#8211; XP de Elite<br />
<strong> Defesas</strong> +2 CA; +2 Fortitude, +2 Vontade<br />
<strong> Imunidade</strong> medo<br />
<strong> Testes de Resistência</strong> +2<br />
<strong> Pontos de Ação</strong> 1<br />
<strong> Pontos de Vida</strong> +10 por nível + valor de Constituição (bruto) ou +8 por nível + valor de Constituição (soldado)</p>
<p><strong>Poderes</strong></p>
<p><strong>Desespero</strong> (Medo) aura 5<br />
Inimigos na área da aura recebem uma penalidade de -2 nos ataque contra o vassalo aterrador.</p>
<p>C <strong>Destruição Aterrorizante</strong> (padrão; encontro) ✦ Medo, Arma<br />
Requer arma corpo-a-corpo; nível +5 contra CA; 2[A] + Força de dano, e o alvo é empurrado 5 quadrados, e não pode se aproximar do vassalo aterrador até o fim de seu próximo turno.</p>
<p><strong>Presença Indomável</strong><br />
Sempre que o vassalo aterrador ataca um inimigo, mesmo que o ataque não seja um sucesso, ele marca o alvo. A marca dura até o fim do próximo turno do vassalo aterrador. Quando o alvo é marcado, ele recebe uma penalidade de -2 nos ataques que não incluam o vassalo aterrador como alvo. Uma criatura só pode ser alvo de uma marca por vez. Uma nova marca substitui a marca que havia sido colocada anteriormente.<br />
Em adição, sempre que um inimigo marcado adjacente ao vassalo aterrador ajustar ou realizar um ataque que não inclua o vassalo aterrador, ele pode realizar um ataque básico contra a criatura como uma interrupção imediata.</p></blockquote>
<p>E a partir da próxima semana, <strong>falaremos do Horror e da Insanidade</strong>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Adaptando Ravenloft 1: O Medo</title>
		<link>http://www.tomo4e.com.br/2008/09/30/adaptando-ravenloft-parte-1-o-medo/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=adaptando-ravenloft-parte-1-o-medo</link>
		<comments>http://www.tomo4e.com.br/2008/09/30/adaptando-ravenloft-parte-1-o-medo/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2008 20:34:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véxo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptações]]></category>
		<category><![CDATA[medo]]></category>
		<category><![CDATA[ravenloft]]></category>

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		<description><![CDATA[Há algumas semanas atrás, o Cobbi começou uma discussão interessante no D3 System: Videogame de Papel, que culminou em alguns comentários bastante interessantes sobre a publicação do cenário Ravenloft para o D&#38;D 4e. A polêmica foi tanta que me pôs também a pensar: seria tão difícil (ou incorreto) adaptar um cenário tão rico e complexo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="Cavaleiro Fantasma" src="http://farm4.static.flickr.com/3278/2902129895_cdef8c7882.jpg?v=0" alt="" width="240" height="336" />Há algumas semanas atrás, o Cobbi começou uma discussão interessante no <a title="Videogame de Papel (ou “A Malvada da WotC”)" href="http://d3system.com.br/videogamedepapel/" target="_blank">D3 System: Videogame de Papel</a>, que culminou em alguns comentários bastante interessantes sobre a publicação do cenário Ravenloft para o <acronym title="D&amp;D 4a edição">D&amp;D 4e</acronym>. A polêmica foi tanta que me pôs também a pensar:<strong> seria tão difícil (ou incorreto) adaptar um cenário tão rico e complexo</strong> para uma edição tão simples e maleável?</p>
<p>Se a questão é maleabilidade, a <strong>resposta é Sim!</strong> Vejamos, apresentarei aqui algumas idéias que venho desenvolvendo (e aplicando) a respeito de regras que possam ser usadas para criar um clima de horror na mesa de jogo. Sirvo-me de base as regras e descrições das versões anteriores do D&amp;D, assim como o material da <a title="Secrets of the Kargatane" href="http://www.kargatane.com/" target="_blank">Kargatane</a>, que há muito está desativada.</p>
<blockquote><p><strong><em>Cabe a advertência:</em></strong><em> são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação por parte do mestre e jogadores.</em></p></blockquote>
<h1>O Medo</h1>
<p>Segundo a <a title="Medo" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Medo" target="_self">Wikipedia</a>, o medo é um sentimento que proporciona um estado de alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa, geralmente por se sentir ameaçado, tanto fisicamente como psicologicamente. (&#8230;) é uma reação obtida a partir do contato com algum estímulo físico ou mental (interpretação, imaginação, crença) que gera uma resposta de alerta no organismo.</p>
<p>Portanto o medo é gerado quando o personagem se defronta com um risco físico ou um obstáculo além de suas capacidades. Para heróis experientes o medo não costuma ser um fator constante (isso é importante para não banalizar o uso desta característica). Mas, em situações extremas, como quando os personagens são superados em número (mesmo que por lacaios) ou tamanho, ou quando a criatura que enfrentam parecer ser resistente a seus ataques, um teste de medo cairia muito bem.</p>
<p>Estas situações podem ser facilmente resolvidas se uma dessas criaturas possui um poder relacionado a medo (como a aura das múmias e a presença aterradora dos dragões), mas vou discutir isso num post futuro. Quando o encontro não envolve combate, como negociar a vida de inocentes com um lorde vampiro que trucidou o mensageiro anterior, ou lidar com uma avalanche quando seus pés estão acorrentados ao chão?</p>
<p>Planejei este desafio na aventura como uma armadilha (com ajuda do artigo a respeito na <a title="Trapped" href="http://wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080818a" target="_blank">Dragon Magazine 366</a>), onde o medo assume um papel importante como obstáculo num encontro mais complexo e fornecendo experiência caso os personagens consigam superá-lo. Como armadilha, ele deve possuir um gatilho, um efeito e, possivelmente uma maneira de ser evitado ou anulado. Seguem dois exemplos práticos:</p>
<blockquote><p><strong>Sobrepujados</strong> &#8211; Obstáculo de 3° nível<br />
<strong>Perigo</strong> &#8211; XP 150<br />
<em>Os personagens se veêm cercados por uma dúzia ou mais oponentes que avançam para sobrepujá-los.</em><br />
<strong>Perigo: </strong>cercados e flanqueados por uma legião de oponentes (especialmente lacaios), os personagens temem por suas vidas. Seus movimentos se tornam lentos e imprecisos, enquanto os inimigos se amontoam a sua volta.<br />
<strong>Percepção: </strong>Nenhum teste é necessário para notar o perigo.<br />
<strong>Gatilho: </strong>assim que os monstros se mostrarem aos personagens a armadilha entra em execução.<br />
<strong>Ataque</strong> Interrupção Imediata<br />
<strong>Alvo:</strong> cada oponente que inicie seu turno com dois ou mais oponentes adjacentes.<br />
<strong>Ataque:</strong> +6 contra Vontade<br />
<strong>Acerto:</strong> o alvo sofre lentidão e uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos contra a legião até o fim do próximo turno (resistência anula).<br />
<strong>Contra-medida:</strong><br />
✦ Assim que metade dos oponentes for derrotada, a armadilha deixa de fazer efeito.<br />
<strong>Aprimorar para Elite</strong> (300 XP):<br />
✦ Utilize enxames ao invés de lacaios, cada personagem que iniciar o turno adjacente a um enxame será um alvo válido.<br />
✦ Aumente o ataque para +8 contra Vontade.<br />
<strong>Uso em encontros:</strong><br />
✦ Oponentes lacaios são os mais indicados para este encontro, mas utilize um controlador (líder) como suporte para impedir que sejam derrotados facilmente.</p></blockquote>
<hr />
<blockquote><p><strong>Relâmpagos na Escuridão</strong> &#8211; <em>Blaster</em> de 7° nível<br />
Armadilha &#8211; XP 325<br />
<em>Um vento sobrenatural irrompe das janelas e portas apagando cada fonte de luz presente no recinto. Lá fora os relâmpagos cortam os céus, revelando por instantes as formas sombrias de seus inimigos.</em><br />
<strong>Armadilha:</strong> a escuridão toma conta da sala, impedindo que os personagens possam ver seus inimigos (trate-os como se estivessem cegos). Quando um relâmpago corta os céus (na ação da armadilha), a posição dos monstros é revelada por um breve instante, causando calafrios e perplexidade nos personagens.<br />
<strong>Iniciativa</strong> +7<br />
<strong>Percepção:</strong> Nenhum teste é necessário para notar a armadilha.<br />
<strong>Gatilho: </strong>a armadilha ativa-se e rola iniciativa assim que todos os personagens estiverem no cômodo.<br />
<strong>Ataque</strong> Ação Padrão<br />
<strong>Alvo: </strong>Cada oponente dentro da área ou recinto envolto pela escuridão.<br />
<strong>Ataque:</strong> +10 contra Vontade<br />
<strong>Acerto:</strong> o alvo é atordoado até o fim do próximo turno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (resistência anula).<br />
<strong>Contra-medidas:</strong><br />
✦ Personagens com visão no escuro não são afetados pelo atordoamento, mas sofrem a penalidade padrão nas jogadas de ataque.<br />
✦ Optando por fechar os olhos, o personagem elimina o ataque visual da armadilha, mas não pode enxergar os inimigos quando o relâmpago surgir.<br />
✦ Se três ou mais fontes de luz forem acesas (ou duas lanternas, ou um único bastão solar) o efeito da escuridão é anulado e a armadilha perde seu efeito. Acender uma tocha ou lanterna pode demorar minutos se os personagens não tiverem uma fonte de fogo, mas um bastão solar pode ser aceso com uma ação padrão. Caso esta fonte seja novamente apagada, a armadilha é reiniciada.<br />
<strong>Aprimorar para Elite</strong> (750 XP):<br />
✦ Faça um teste de Furtividade +10 contra a Percepção passiva dos personagens; os sucessos da armadilha impedem que os personagens consigam vislumbrar a posição dos oponentes na escuridão.<br />
✦ <strong>Falha:</strong> O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (resistência anula).<br />
<strong>Uso em encontros:</strong><br />
✦ Esta armadilha pode ser utilizada em um desafio de perícia, como invadir a mansão do lorde vampiro em busca de provas de seus atos malignos; a penalidade de -2 para os testes de perícia vai dificultar seus testes de Furtividade e Percepção. Neste caso utilize os relâmpagos a cada ação dos personagens para superar o desafio.</p></blockquote>
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