Adaptando Ravenloft 5: Insanidade
domingo, 9 de novembro de 2008
Múltiplas Personalidades: um vilão sem coração ou um herói atormentado?
Na minha série de adaptações das regras de Ravenloft para o D&D 4e termina aqui, com um pequeno ensaio sobre a insanidade. Esta característisca é abordada em inúmeros jogos de RPG de diferentes maneiras: temos (i) os pontos de sanidade do Call of Cthulhu; (ii) os testes de sanidade do Ravenloft; (iii) as diferentes perturbações de Vampiro: a Máscara; e não menos importante (iv) os Fright Checks do GURPS.
Segundo a psicologia, a insânia (ou insanidade) é uma condição da mente humana caracterizada por pensamentos considerados “anormais” pela sociedade. É muitas vezes resultado de doença mental, isto quando a própria insanidade não é classificada como a própria doença.
A insanidade é tradicionalmente apresentada como um certo comportamento que adentra uma zona de perigo, uma região em que o indivíduo arrisca a si mesmo e aos outros. A tragédia grega e Shakespeare se referem freqüentemente à loucura neste sentido.
Portanto, ao adaptar a insanidade para a nova edição, cheguei a uma bela encruzilhada: não gostei de utilizar os testes de sanidade da versão anterior (da White Wolf) porque os testes de resistência não são mais utilizados da forma que conhecíamos.
Eu gostaria que a insanidade fosse uma condição duradoura, que afetasse o personagem de uma maneira mais forte conforme ele derrubasse as barreiras de sua própria psiquê. E também que ela pudesse ser tratada e, eventualmente curada. Desta forma, folheando o Livro dos Monstros, encontrei uma ótima solução: os Lobisomens costumam infectar suas vítimas com o Frenesi Lunar, uma doença psicológica:
| Frenesi Lunar | Doença de Nível 8 | ||
| Tolerância: estável Dif 20, melhora Dif 24 | |||
| O alvo está curado | Efeito Inicial: O alvo ganha uma penalidade de -2 na Defesa por Vontade. | Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência ao fim de cada turno. Se ele falhar, no próximo turno deverá fazer um ataque corpo-a-corpo contra um alvo aleatório a até 5 quadrados. Se nenhum alvo estiver disponível ele realizará um movimento numa direção aleatória. | Estágio Final: O alvo ataca a criatura mais próxima em seu campo de visão. Se ele não puder ver outras criatura, ele não faz nada além de mover-se em uma direção aleatória. |
A própria psicologia chega a considera a insanidade como causa de uma doença mental, e por que não podemos nos aproveitar desta definição? É possível, com alguma imaginação (e fonte de pesquisa), criar novas enfermidades psicológicas para os personagens. Vou apresentar aqui duas: Alucinação e Personalidades Múltiplas.
Alucinação
Esta primeira insanidade estou testando em um personagem que passou por maus bocados numa aventura recente: uma garota que estava atraído foi descoberta por ele assassinada e esquartejada. Agora, ela aparece em suas visões e sonhos, e ele acha que está sendo assombrado, mas será mesmo?
| Alucinação | Doença de Nível 4 | ||
| Tolerância: estável Dif 16, melhora Dif 20 | |||
| O alvo está curado | Efeito Inicial: O alvo perde sua capacidade de raciocinar plenamente, ao sentir-se constantemente vigiado. Ele somente poderá usar duas ações por turno (uma padrão e uma de movimento, por exemplo). | Após um descanso breve ou prolongado, o personagem deve fazer um teste de resistência. Em caso de falha ele será assombrado por visões durante o próximo encontro; estas visões atraem sua atenção e o deixam atordoado (dazed). | Estágio Final: O alvo está constantemente assombrado por visões e permanece atordoado (dazed). |
Personalidades Múltiplas
Ao combater um trauma muito grande, a psiquê do personagem divide-se em duas (ou mais) personalidades distintas; que podem ou não estar cientes da personalidade original. Em geral, as outras personalidades agem de uma maneira bastante diferente da original; se esta era pacifista, a outra será violenta; se a primeira era honrada, a segunda terá valores deturpados.
Isto normalmente significa uma mudança de tendência e, talvez, uma mudança de jogador. O mestre pode assumir o controle deste personagem, ou forçar o jogador a interpretar uma personalidade inversa a sua original. Ao criar esta nova personalidade, o mestre tem a palavra final.
| Personalidades Múltiplas | Doença de Nível 10 | ||
| Tolerância: estável Dif 22, melhora Dif 26 | |||
| O alvo está curado | Efeito Inicial: Ao adquirir um novo nível, o alvo deve realizar um teste de resistência. Se ele falhar, o mestre deverá escolher o Talento ou Poder a que o personagem tem direito, e este só será conhecido pela personalidade alternativa. | Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência ao fim de cada turno. Se ele falhar, no próximo turno ele será dominado (veja página 277 do PHB) pela sua personalidade alternativa. | Estágio Final: Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência. Se ele falhar, sua personalidade alternativa passa a ter controle de suas ações até que efetue um descanso breve ou prolongado (muitas vezes será difícil convencer a personalidade alternativa a isto). |
Considerações a Respeito das Insanidades
Estas duas enfermidades têm objetivo de tornar o jogo mais atrativo e desafiador aos personagens e não de arrebatar todas as suas ações e decisões. Deste modo, é necessário que o mestre tenha a dose certa para aplicá-las: um único personagem insano já é problema suficiente para todo um grupo, que tem que lidar com suas mudanças de humor (e personalidade).
O próprio tratamento ou cura pode ser uma Busca ou um Desafio de Perícia, com recompensa em experiência semelhante a um encontro do nível da doença. Caso o clérigo (ou outro personagem) do grupo queira tratar o personagem insano, o mestre pode permitir testes de Cura (ou Intuição, se preferir) para substituir os testes de Tolerância.
As insanidades não possuem um vetor ou agente de contaminação, a própria mente do personagem “se adoece” ao enfrentar uma situação extrema, como um ataque de Horror que o personagem tenha fracassado, em que mestre tenha obtido um ataque crítico.
Novamente gostaria de citar que a palavra do mestre é final e estas regras-da-casa foram criadas para deixar o jogo mais divertido. Cabe a cada um decidir se deseja aplicá-las, e como.

Quando falei sobre 