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Adaptando Ravenloft 5: Insanidade

domingo, 9 de novembro de 2008
um vilão sem coração ou um herói atormentado?

Múltiplas Personalidades: um vilão sem coração ou um herói atormentado?

Na minha série de adaptações das regras de Ravenloft para o D&D 4e termina aqui, com um pequeno ensaio sobre a insanidade. Esta característisca é abordada em inúmeros jogos de RPG de diferentes maneiras: temos (i) os pontos de sanidade do Call of Cthulhu; (ii) os testes de sanidade do Ravenloft; (iii) as diferentes perturbações de Vampiro: a Máscara; e não menos importante (iv) os Fright Checks do GURPS.

Segundo a psicologia, a insânia (ou insanidade) é uma condição da mente humana caracterizada por pensamentos considerados “anormais” pela sociedade. É muitas vezes resultado de doença mental, isto quando a própria insanidade não é classificada como a própria doença.

A insanidade é tradicionalmente apresentada como um certo comportamento que adentra uma zona de perigo, uma região em que o indivíduo arrisca a si mesmo e aos outros. A tragédia grega e Shakespeare se referem freqüentemente à loucura neste sentido.

Portanto, ao adaptar a insanidade para a nova edição, cheguei a uma bela encruzilhada: não gostei de utilizar os testes de sanidade da versão anterior (da White Wolf) porque os testes de resistência não são mais utilizados da forma que conhecíamos.

Eu gostaria que a insanidade fosse uma condição duradoura, que afetasse o personagem de uma maneira mais forte conforme ele derrubasse as barreiras de sua própria psiquê. E também que ela pudesse ser tratada e, eventualmente curada. Desta forma, folheando o Livro dos Monstros, encontrei uma ótima solução: os Lobisomens costumam infectar suas vítimas com o Frenesi Lunar, uma doença psicológica:

Frenesi Lunar Doença de Nível 8
Tolerância: estável Dif 20, melhora Dif 24
O alvo está curado Efeito Inicial: O alvo ganha uma penalidade de -2 na Defesa por Vontade. Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência ao fim de cada turno. Se ele falhar, no próximo turno deverá fazer um ataque corpo-a-corpo contra um alvo aleatório a até 5 quadrados. Se nenhum alvo estiver disponível ele realizará um movimento numa direção aleatória. Estágio Final: O alvo ataca a criatura mais próxima em seu campo de visão. Se ele não puder ver outras criatura, ele não faz nada além de mover-se em uma direção aleatória.

A própria psicologia chega a considera a insanidade como causa de uma doença mental, e por que não podemos nos aproveitar desta definição? É possível, com alguma imaginação (e fonte de pesquisa), criar novas enfermidades psicológicas para os personagens. Vou apresentar aqui duas: Alucinação e Personalidades Múltiplas.

Alucinação

Esta primeira insanidade estou testando em um personagem que passou por maus bocados numa aventura recente: uma garota que estava atraído foi descoberta por ele assassinada e esquartejada. Agora, ela aparece em suas visões e sonhos, e ele acha que está sendo assombrado, mas será mesmo?

Alucinação Doença de Nível 4
Tolerância: estável Dif 16, melhora Dif 20
O alvo está curado Efeito Inicial: O alvo perde sua capacidade de raciocinar plenamente, ao sentir-se constantemente vigiado. Ele somente poderá usar duas ações por turno (uma padrão e uma de movimento, por exemplo). Após um descanso breve ou prolongado, o personagem deve fazer um teste de resistência. Em caso de falha ele será assombrado por visões durante o próximo encontro; estas visões atraem sua atenção e o deixam atordoado (dazed). Estágio Final: O alvo está constantemente assombrado por visões e permanece atordoado (dazed).

Personalidades Múltiplas

Ao combater um trauma muito grande, a psiquê do personagem divide-se em duas (ou mais) personalidades distintas; que podem ou não estar cientes da personalidade original. Em geral, as outras personalidades agem de uma maneira bastante diferente da original; se esta era pacifista, a outra será violenta; se a primeira era honrada, a segunda terá valores deturpados.

Isto normalmente significa uma mudança de tendência e, talvez, uma mudança de jogador. O mestre pode assumir o controle deste personagem, ou forçar o jogador a interpretar uma personalidade inversa a sua original. Ao criar esta nova personalidade, o mestre tem a palavra final.

Personalidades Múltiplas Doença de Nível 10
Tolerância: estável Dif 22, melhora Dif 26
O alvo está curado Efeito Inicial: Ao adquirir um novo nível, o alvo deve realizar um teste de resistência. Se ele falhar, o mestre deverá escolher o Talento ou Poder a que o personagem tem direito, e este só será conhecido pela personalidade alternativa. Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência ao fim de cada turno. Se ele falhar, no próximo turno ele será dominado (veja página 277 do PHB) pela sua personalidade alternativa. Estágio Final: Quando Ferido, o alvo deve realizar um teste de resistência. Se ele falhar, sua personalidade alternativa passa a ter controle de suas ações até que efetue um descanso breve ou prolongado (muitas vezes será difícil convencer a personalidade alternativa a isto).

Considerações a Respeito das Insanidades

Estas duas enfermidades têm objetivo de tornar o jogo mais atrativo e desafiador aos personagens e não de arrebatar todas as suas ações e decisões. Deste modo, é necessário que o mestre tenha a dose certa para aplicá-las: um único personagem insano já é problema suficiente para todo um grupo, que tem que lidar com suas mudanças de humor (e personalidade).

O próprio tratamento ou cura pode ser uma Busca ou um Desafio de Perícia, com recompensa em experiência semelhante a um encontro do nível da doença. Caso o clérigo (ou outro personagem) do grupo queira tratar o personagem insano, o mestre pode permitir testes de Cura (ou Intuição, se preferir) para substituir os testes de Tolerância.

As insanidades não possuem um vetor ou agente de contaminação, a própria mente do personagem “se adoece” ao enfrentar uma situação extrema, como um ataque de Horror que o personagem tenha fracassado, em que mestre tenha obtido um ataque crítico.

Novamente gostaria de citar que a palavra do mestre é final e estas regras-da-casa foram criadas para deixar o jogo mais divertido. Cabe a cada um decidir se deseja aplicá-las, e como.

Adaptando Ravenloft 4: Ainda sobre o Horror

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Distorcer os oponentes? Por que não?Quando falei sobre o medo, fiz questão de criar um post dedicado inteiramente as criaturas que provocam este sentimento; e como poderia deixar de fazer o mesmo ao discursar sobre o Horror?

O Livro dos Monstros está repleto de criaturas que podem ser classificadas como horrizantes: as aberrações conhecidas como Foulspawns (pg 112), Gibbering Beasts (pg 126) e Magos-Larva (pg 175) além de alguns bons mortos-vivos, como os Caminhantes Noturnos (pg 197) e Devoradores (pg 68). Em geral, todos os monstros que “não se encaixam” na realidade dos personagens poderia ser tido como aterrorizante.

Como exemplos, um personagem teriam que enfrentar o horror ao deparar-se com um Devorador que libertasse sua vítima aprisionada, semi-consciente e a beira da morte; ou quando sua mente fizesse contato com seus pensamentos corruptos e a sede de sangue da psiquê deturpada um monstro-telepata (como um Illithid).

O horror pode ser manifestado através dos poder Psíquicos, de Encantamento ou Medo dessas criaturas, e raramente através de poderes de Ilusão. E isto vale também para os Bruxos (especialmente os que seguem o Pacto das Estrelas), que são repletos de poderes com efeitos Psíquicos e de Medo.

E como faço para realçar as características de horror nas criaturas?

Se vocês lembram do post anterior, vão reconhecer a seguinte premissa: “o Horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo”. Ou seja, em geral os efeitos do Horror são mais poderosos (ou mais duradouros) que os efeitos do medo, no entanto têm um alcance muito mais restrito. Portanto, para evidenciar o aspecto horrorizante nos monstros de sua campanha você pode seguir um destes caminhos:

1. Fortalecer o efeito

A forma mais simples é determinar qual a condição imposta pelo poder e fortalecê-la. Dessa forma, um efeito de Pasmar poderia causar Atordoamento, Lentidão poderia se tornar Imobilização, e Imobilização poderia ser substituído por Contenção. Verifique o Livro do Jogador, página 277, para conferir estas condições.

Desta forma é possível imaginar uma forma simples de transformar um poder como o Matraquear (Gibbering) em um elemento de horror, tornando-o mais forte e mais pessoal:

Matraquear (ação livre, uma vez por turno antes de realizar outras ações; a vontade) ✦ Psíquico
Á distância 5; criaturas surdas são imunes; +12 contra Vontade; o alvo está imobilizado até o fim do próximo turno da criatura matraqueante.

2. Prolongar o efeito

Outra forma de evidenciar o poder da criatura sobre o personagem seria manter a condição ativa durante todo o encontro, ao invés de somente até o final do turno. Neste caso, evite usar o poder em outros personagens, a não ser que o personagem afetado inicialmente consiga livrar-se da condição. Como se o monstro usasse uma ação livre (ou talvez menor) para manter o efeito.

3. Equilibrando as coisas

Tornar os poderes das criaturas mais fortes é uma boa maneira de trazer novos desafios ao jogo, mas abusar deste poder como mestre é trapaça! Ok, não é para tanto, mas não custa nada equilibrar um pouco as coisas: quando estiver fortalecendo ou prolongando o poder das criaturas não esqueça de reduzir sua área de eficácia, afinal o horror deve ser um desafio pessoal.

Poderes com área de explosão ou rajada podem ser transformados em simples poderes á distância (como eu fiz com o matraquear acima), e poderes com um vasto alcance podem ser reduzidos (de 20 quadrados para 5, por exemplo). Isto valoriza o suspense, afinal a maioria dos monstros podem ver os personagens na escuridão, mas eles só seriam alvos do horror quando a criatura já estivesse iluminada pelas suas tochas.

E quanto ao medo?

Esta última regra foi a que mais me agradou, e espero que aqueles que tenham chegado até aqui tenham um pouco mais de paciência para considerar o seguinte: se o horror nada mais é do que um primo mais íntimo do medo, porque não atribuir estes fatores acima ao medo?

Desta forma, sempre que uma das criaturas (ou desafios e armadilhas) obtém um ataque crítico com um poder ou efeito de Medo, eu adiciono o seguinte:

Efeito Colateral (Aftereffect): realize um novo ataque contra Vontade do alvo com um redutor de -2; Acerto: o efeito do poder é prolongado até que a criatura que o causou seja derrotada, ou até final do encontro.

Fico devendo as minhas considerações a respeito da Insanidade, mas esta não deve demorar tanto a sair.

Adaptando Ravenloft 3: Horror, horror!

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Continuando a série Adaptando Ravenloft (um pouco atrasada), discursemos um pouco sobre o Horror:

O horror é o sentimento de repulsa que ocorre geralmente após um fato assustador ser presenciado. Ele é o sentimento que as pessoas têm após uma revelação horrível ou uma experiência profundamente desagradável. Esta definição é extraída de livros como Gothic horror de Ann Radcliffe, pioneira da literatura gótica. Ela ainda afirma que o horror paralisa e aniquila a alma com suas disposições de atrocidade.

Fique longe de mim!

É comum em campanhas de Ravenloft (e de horror em geral), os heróis testemunharem cenas de extrema crueldade, como ver alguém sendo esquartejado membro a membro, ou assistirem eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido, como um amigo transformado-se em um monstro horrendo.

Aparentemente um desafio de Medo é suficiente aqui, mas o Horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo. Os efeitos do horror são mais fortes (como paralisia ou até dano psíquico) e costumam durar por mais tempo (por um encontro ou até por um dia inteiro), alterando a consciência do personagem, seja através do choque em descobrir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisante ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência.

Consideramos a seguinte situação: o vilão, um terrível assassino é perseguido pelos heróis através das vielas sombrias de uma metrópole, até que este se depara com uma vítima em potencial – um guarda noturno, uma criança descuidada, um velho mendigo – e o ataca. Quando os personagens chegam ao local, o assassino acaba de realizar seu trabalho, mutilando horrivelmente a vítima, mas sem matá-la. A vítima grita de dor, incapaz de se ajudar.

Este encontro foi planejado da seguinte maneira: a vítima que grita é considerada um obstáculo, uma distração, e os personagens receberam um bônus de -2 em todas as jogadas de ataque e perícias (embora eles não saibam disso, claro) que pode ser anulado com o silêncio desta, geralmente matando-a. Isto é um desafio de horror:

Golpe de MisericórdiaLurker de 4° nível
Armadilha – XP 175
Veja acima
Armadilha: a vítima grita de dor e desespero e o personagem, tomado pela piedade, crava-lhe uma lâmina na garganta, acabando com seu sofrimento.
Percepção: Um teste de Intuição (Dif 21) alerta o personagem sobre os efeitos colaterais de sua ação.
Gatilho: o personagem realiza um ataque de misericórdia contra a vítima.
Ataque Reação Imediata
Alvo: O personagem que realizou o ataque.
Ataque: +9 contra Vontade
Acerto: o alvo é paralisado até o fim de seu próximo turno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até que o personagem realize um descanço prolongado).
Falha: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até o final do encontro).
Aprimorar para Elite
(350 XP):
✦ A vítima é íntima de um dos heróis, portanto este personagem também é considerado alvo da armadilha.

Não podemos esquecer que o horror é um desafio pessoal: um encontro com zumbis normalmente não impõe um desafio destes, a não ser que um dos monstros seja o pai de um dos personagens. Ao planejar um desafio de horror, escolha um personagem que irá confrontá-lo ou, caso afete todos os personagens, descreva suas experiências uma a uma, tornando claro como a situação contrasta com os valores daquele personagem.

Reforçando o aviso: estas são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação por parte do mestre e jogadores.