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Adaptando Ravenloft 3: Horror, horror!

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Continuando a série Adaptando Ravenloft (um pouco atrasada), discursemos um pouco sobre o Horror:

O horror é o sentimento de repulsa que ocorre geralmente após um fato assustador ser presenciado. Ele é o sentimento que as pessoas têm após uma revelação horrível ou uma experiência profundamente desagradável. Esta definição é extraída de livros como Gothic horror de Ann Radcliffe, pioneira da literatura gótica. Ela ainda afirma que o horror paralisa e aniquila a alma com suas disposições de atrocidade.

Fique longe de mim!

É comum em campanhas de Ravenloft (e de horror em geral), os heróis testemunharem cenas de extrema crueldade, como ver alguém sendo esquartejado membro a membro, ou assistirem eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido, como um amigo transformado-se em um monstro horrendo.

Aparentemente um desafio de Medo é suficiente aqui, mas o Horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo. Os efeitos do horror são mais fortes (como paralisia ou até dano psíquico) e costumam durar por mais tempo (por um encontro ou até por um dia inteiro), alterando a consciência do personagem, seja através do choque em descobrir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisante ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência.

Consideramos a seguinte situação: o vilão, um terrível assassino é perseguido pelos heróis através das vielas sombrias de uma metrópole, até que este se depara com uma vítima em potencial – um guarda noturno, uma criança descuidada, um velho mendigo – e o ataca. Quando os personagens chegam ao local, o assassino acaba de realizar seu trabalho, mutilando horrivelmente a vítima, mas sem matá-la. A vítima grita de dor, incapaz de se ajudar.

Este encontro foi planejado da seguinte maneira: a vítima que grita é considerada um obstáculo, uma distração, e os personagens receberam um bônus de -2 em todas as jogadas de ataque e perícias (embora eles não saibam disso, claro) que pode ser anulado com o silêncio desta, geralmente matando-a. Isto é um desafio de horror:

Golpe de MisericórdiaLurker de 4° nível
Armadilha – XP 175
Veja acima
Armadilha: a vítima grita de dor e desespero e o personagem, tomado pela piedade, crava-lhe uma lâmina na garganta, acabando com seu sofrimento.
Percepção: Um teste de Intuição (Dif 21) alerta o personagem sobre os efeitos colaterais de sua ação.
Gatilho: o personagem realiza um ataque de misericórdia contra a vítima.
Ataque Reação Imediata
Alvo: O personagem que realizou o ataque.
Ataque: +9 contra Vontade
Acerto: o alvo é paralisado até o fim de seu próximo turno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até que o personagem realize um descanço prolongado).
Falha: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (este efeito dura até o final do encontro).
Aprimorar para Elite
(350 XP):
✦ A vítima é íntima de um dos heróis, portanto este personagem também é considerado alvo da armadilha.

Não podemos esquecer que o horror é um desafio pessoal: um encontro com zumbis normalmente não impõe um desafio destes, a não ser que um dos monstros seja o pai de um dos personagens. Ao planejar um desafio de horror, escolha um personagem que irá confrontá-lo ou, caso afete todos os personagens, descreva suas experiências uma a uma, tornando claro como a situação contrasta com os valores daquele personagem.

Reforçando o aviso: estas são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação por parte do mestre e jogadores.

Adaptando Ravenloft 2: Crias do Medo

quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Dando seqüência a minha adaptação do anterior do Medo para o D&D 4e, vou expandir um pouco meu pensamento para as criaturas que espreitam as noites no Domínio do Medo. Novamente gostaria de alertar que são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação.

Em alguns momentos uma armadilha com efeitos de medo não é a melhor opção. Talvez você imagine um combate, em que os personagens são cercados por uma matilha de lobos sombrios e assustadores, ou um guerreiro conjurado do além-túmulo pelo seu mestre lorde vampiro para desafiar os personagens.

O problema é que, tanto os lobos, esqueletos e os zumbis do Livro dos Monstros não possuem poderes para amedrontar. Em alguns casos, constituem um encontro interessante, mas no geral os jogadores têm pouco a temer. Pensando nisto elaborei dois templates para inserir novos elementos de suspense em monstros já conhecidos:

Terror Noturno

Espreitando na noite, os terrores noturnos atordoam suas vítimas com um urro ou uivo de gelar a espinha e então saltam sobre elas. São funcionais como líderes entre um grupo de espreitadores ou skirmishers, como o lobo-alfa da matilha.

Terror Noturno: Espreitador ou Skirmisher de Elite
XP de Elite
Sentidos Visão ás Cegas
Defesas +2 CA; +2 Reflexos, +2 Vontade
Imunidade medo
Testes de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida +6 por nível + valor de Constituição (espreitador) ou +8 por nível + valor de Constituição (skirmisher)

Poderes

C Presença Aterrorizante (padrão; recarga 6) ✦ Medo
Explosão próxima 10; atinge somente inimigos; nível +3 contra Vontade; o alvo é atordoado até o fim do próximo turno do terror noturno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque (resistência anula).

Vantagem em Combate
Um terror noturno que obtenha vantagem em combate causa 1d6 pontos de dano extra em seu ataque.

Vassalo Aterrador

Os servos e vassalos aterradores são soldados do terror, provocando calafrios a mera aproximação. Podem ser usados como guarda-costas de um monstro Solo ou como campeões de um grande vilão, como um lorde vampiro ou um lich; os zumbis e outros mortos-vivos corpóreos encaixam-se perfeitamente neste template.
Pré-requisito: Humanóide.

Vassalo Aterrador: Bruto ou Soldado de Elite
Humanóide – XP de Elite
Defesas +2 CA; +2 Fortitude, +2 Vontade
Imunidade medo
Testes de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida +10 por nível + valor de Constituição (bruto) ou +8 por nível + valor de Constituição (soldado)

Poderes

Desespero (Medo) aura 5
Inimigos na área da aura recebem uma penalidade de -2 nos ataque contra o vassalo aterrador.

C Destruição Aterrorizante (padrão; encontro) ✦ Medo, Arma
Requer arma corpo-a-corpo; nível +5 contra CA; 2[A] + Força de dano, e o alvo é empurrado 5 quadrados, e não pode se aproximar do vassalo aterrador até o fim de seu próximo turno.

Presença Indomável
Sempre que o vassalo aterrador ataca um inimigo, mesmo que o ataque não seja um sucesso, ele marca o alvo. A marca dura até o fim do próximo turno do vassalo aterrador. Quando o alvo é marcado, ele recebe uma penalidade de -2 nos ataques que não incluam o vassalo aterrador como alvo. Uma criatura só pode ser alvo de uma marca por vez. Uma nova marca substitui a marca que havia sido colocada anteriormente.
Em adição, sempre que um inimigo marcado adjacente ao vassalo aterrador ajustar ou realizar um ataque que não inclua o vassalo aterrador, ele pode realizar um ataque básico contra a criatura como uma interrupção imediata.

E a partir da próxima semana, falaremos do Horror e da Insanidade.

Adaptando Ravenloft 1: O Medo

terça-feira, 30 de setembro de 2008

Há algumas semanas atrás, o Cobbi começou uma discussão interessante no D3 System: Videogame de Papel, que culminou em alguns comentários bastante interessantes sobre a publicação do cenário Ravenloft para o D&D 4e. A polêmica foi tanta que me pôs também a pensar: seria tão difícil (ou incorreto) adaptar um cenário tão rico e complexo para uma edição tão simples e maleável?

Se a questão é maleabilidade, a resposta é Sim! Vejamos, apresentarei aqui algumas idéias que venho desenvolvendo (e aplicando) a respeito de regras que possam ser usadas para criar um clima de horror na mesa de jogo. Sirvo-me de base as regras e descrições das versões anteriores do D&D, assim como o material da Kargatane, que há muito está desativada.

Cabe a advertência: são regras caseiras para facilitar a criação de encontros e aventuras e em nada substituem a interpretação por parte do mestre e jogadores.

O Medo

Segundo a Wikipedia, o medo é um sentimento que proporciona um estado de alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa, geralmente por se sentir ameaçado, tanto fisicamente como psicologicamente. (…) é uma reação obtida a partir do contato com algum estímulo físico ou mental (interpretação, imaginação, crença) que gera uma resposta de alerta no organismo.

Portanto o medo é gerado quando o personagem se defronta com um risco físico ou um obstáculo além de suas capacidades. Para heróis experientes o medo não costuma ser um fator constante (isso é importante para não banalizar o uso desta característica). Mas, em situações extremas, como quando os personagens são superados em número (mesmo que por lacaios) ou tamanho, ou quando a criatura que enfrentam parecer ser resistente a seus ataques, um teste de medo cairia muito bem.

Estas situações podem ser facilmente resolvidas se uma dessas criaturas possui um poder relacionado a medo (como a aura das múmias e a presença aterradora dos dragões), mas vou discutir isso num post futuro. Quando o encontro não envolve combate, como negociar a vida de inocentes com um lorde vampiro que trucidou o mensageiro anterior, ou lidar com uma avalanche quando seus pés estão acorrentados ao chão?

Planejei este desafio na aventura como uma armadilha (com ajuda do artigo a respeito na Dragon Magazine 366), onde o medo assume um papel importante como obstáculo num encontro mais complexo e fornecendo experiência caso os personagens consigam superá-lo. Como armadilha, ele deve possuir um gatilho, um efeito e, possivelmente uma maneira de ser evitado ou anulado. Seguem dois exemplos práticos:

Sobrepujados – Obstáculo de 3° nível
Perigo – XP 150
Os personagens se veêm cercados por uma dúzia ou mais oponentes que avançam para sobrepujá-los.
Perigo: cercados e flanqueados por uma legião de oponentes (especialmente lacaios), os personagens temem por suas vidas. Seus movimentos se tornam lentos e imprecisos, enquanto os inimigos se amontoam a sua volta.
Percepção: Nenhum teste é necessário para notar o perigo.
Gatilho: assim que os monstros se mostrarem aos personagens a armadilha entra em execução.
Ataque Interrupção Imediata
Alvo: cada oponente que inicie seu turno com dois ou mais oponentes adjacentes.
Ataque: +6 contra Vontade
Acerto: o alvo sofre lentidão e uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos contra a legião até o fim do próximo turno (resistência anula).
Contra-medida:
✦ Assim que metade dos oponentes for derrotada, a armadilha deixa de fazer efeito.
Aprimorar para Elite (300 XP):
✦ Utilize enxames ao invés de lacaios, cada personagem que iniciar o turno adjacente a um enxame será um alvo válido.
✦ Aumente o ataque para +8 contra Vontade.
Uso em encontros:
✦ Oponentes lacaios são os mais indicados para este encontro, mas utilize um controlador (líder) como suporte para impedir que sejam derrotados facilmente.


Relâmpagos na EscuridãoBlaster de 7° nível
Armadilha – XP 325
Um vento sobrenatural irrompe das janelas e portas apagando cada fonte de luz presente no recinto. Lá fora os relâmpagos cortam os céus, revelando por instantes as formas sombrias de seus inimigos.
Armadilha: a escuridão toma conta da sala, impedindo que os personagens possam ver seus inimigos (trate-os como se estivessem cegos). Quando um relâmpago corta os céus (na ação da armadilha), a posição dos monstros é revelada por um breve instante, causando calafrios e perplexidade nos personagens.
Iniciativa +7
Percepção: Nenhum teste é necessário para notar a armadilha.
Gatilho: a armadilha ativa-se e rola iniciativa assim que todos os personagens estiverem no cômodo.
Ataque Ação Padrão
Alvo: Cada oponente dentro da área ou recinto envolto pela escuridão.
Ataque: +10 contra Vontade
Acerto: o alvo é atordoado até o fim do próximo turno. Efeito tardio: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (resistência anula).
Contra-medidas:
✦ Personagens com visão no escuro não são afetados pelo atordoamento, mas sofrem a penalidade padrão nas jogadas de ataque.
✦ Optando por fechar os olhos, o personagem elimina o ataque visual da armadilha, mas não pode enxergar os inimigos quando o relâmpago surgir.
✦ Se três ou mais fontes de luz forem acesas (ou duas lanternas, ou um único bastão solar) o efeito da escuridão é anulado e a armadilha perde seu efeito. Acender uma tocha ou lanterna pode demorar minutos se os personagens não tiverem uma fonte de fogo, mas um bastão solar pode ser aceso com uma ação padrão. Caso esta fonte seja novamente apagada, a armadilha é reiniciada.
Aprimorar para Elite (750 XP):
✦ Faça um teste de Furtividade +10 contra a Percepção passiva dos personagens; os sucessos da armadilha impedem que os personagens consigam vislumbrar a posição dos oponentes na escuridão.
Falha: O alvo sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, testes de perícia e atributos (resistência anula).
Uso em encontros:
✦ Esta armadilha pode ser utilizada em um desafio de perícia, como invadir a mansão do lorde vampiro em busca de provas de seus atos malignos; a penalidade de -2 para os testes de perícia vai dificultar seus testes de Furtividade e Percepção. Neste caso utilize os relâmpagos a cada ação dos personagens para superar o desafio.