Quem não quer ser um Red Mage (Final Fantasy)?
quarta-feira, 22 de julho de 2009Bem,
Eu geralmente gosto de caminhar, pois quando estou caminhando eu sempre estou com pensamentos nos mais longes lugares, e estava pensando em como Final Fantasy Tactics inovou os jogos de RPG estratégico para os consoles.
E então veio em minha mente, porque não fazer algumas classes mais “típicas” e símbolos de Final Fantasy para D&D ? Seria como uma homenagem ao jogo! Mas qual começar? Tem que ser algo que somente Final Fantasy tenha e esteja no jogo desde o seu inicio. Eu sou um grande fan, dos Magos Vermelhos, e pensei, eles estão desde o primeiro do “NES”, então irei começar com eles!
Mago Vermelho (Red Mage)
Papel: Agressor, suas características mágicas, unidas da capacidade de combater usando espadas o tornam um excelente agressor. Além disso com suas capacidades mágicas ele também pode ser um Controlador como papel secundário.
Fonte de Poder: Arcano. O poder mágico está unido a sua alma, e canalizar o poder mágico é como escrever para o poeta, é natural, mesmo tento suas capacidades mágicas limitadas.
Habilidades Chave: Força, Inteligência e Sabedoria.
Proficiente com Armaduras: Roupas, Corsete de Couro
Proficiente com Armas: Armas Simples e Espada Longa
Bônus nas Defesas: +1 Reflexos, +1 Vontade
Pontos de Vida Iniciais: 12 + Valor de Consituição
Ponto de Vida Ganho por nível: 5
Pulsos de Cura: 6 + Mod. de Constituição
Perícias Treinadas: Arcanismo e mais três da seguinte lista: Acrobáticos, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Ladinagem, Percepção, Tolerância.
Habilidades de Classe: Múltiplo Conjurador. Conjuração pela Espada, Canalizar Mágico.
Características de Classe
Múltiplo Conjurador: Você começa com três poderes sem limite, sendo eles Thunder, Blizzard e Fire. (Isso quer dizer que você não tem escolha de poderes sem limite)
Conjuração pela Espada: Você pode utilizar a espada longa como Implemento, entretanto não adiciona o bônus de proficiência com a Espada Longa para seus ataques que tenham a palavra chave implemento, apenas bônus de melhoria e propriedades mágicas da arma.
Canalizar Mágico: Você aprendeu a canalizar suas magias por um longo treinamento. Alguns utilizam da espada para suas capacidades mágicas como um poeta usa sua caneta. Outros aprenderam a lidar com a fúria dos elementos ao longo de anos de estudo e dedicação. Escolha a sua maneira de Canalizar a magia.
Fúria da Espada: Você aprendeu a canalizar suas magias pela Espada Longa. Enquanto usar a espada longa para conjurar suas magias que tenham a palavra chave implemento, pode adiciona o bônus de proficiente da Espada Longa para o ataque.
Espada Elemental: Sempre que tiver um sucesso em um ataque básico pode realizar como uma ação livre um ataque sem limite de Nível 1 contra o mesmo alvo, sem provocar um ataque de oportunidade.
Poderes Sem Limite
Thunder (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Usando as forças dos trovões você conjura uma relâmpago a partir de sua espada.
Sem Limite * Arcano, Implemento, Eletriciadade
Ação Padrão (Distancia 5)
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 1d4 + Int de dano elétrico e o alvo imobilizado até o final da próxima rodada.
Especial: No Nível 21 aumente o dano para 2d6.
Blizzard (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Com um ar gélido saindo do chão, uma imensidão de gelo envolve o alvo, logo se fragmentando e estilhaçando
Sem Limite * Arcano, Implemento, Congelante
Ação Padrão (Distancia 5)
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Int vs Fortitude
Acerto: 1d6 + Int de dano congelante e o alvo fica lento até o final do seu próximo turno.
Especial: No Nível 21 aumente o dano para 2d4.
Fire (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Uma pequeno ponto vermelho aparece em sua mão jogando uma grande lufada de chamas ao alvo.
Sem Limite * Arcano, Implemento, Flamejante
Ação Padrão (Distancia 5)
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Int vs Reflexos
Acerto: 1d8 + Int de dano flamejante.
Especial: No Nível 21 aumente o dano para 2d8.
Poderes por Encontro
Golpe Elemental (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Usando o máximo de sua energia arcana e força você realiza um poderoso ataque que causa grandes quantidade de dano ao alvo.
Encontro * Arcano, Arma
Ação Padrão (Arma)
Alvo: Uma Criatura
Ataque: For vs CA
Acerto: 2[A] + For de dano e faça um ataque secundário ao alvo usando um de seus poderes sem limite sem provocar ataques de oportunidade.
Poderes Diários
Dilacerar (Ataque de Mago Vermelho Nível 1)
Uma chuva de cortes ultrapassa o alvo, e então uma explosão mágica o atinge.
Diário * Arcano, Arma
Ação Padrão (Arma)
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Int vs CA
Acerto: 2[A] + For de dano.
Efeito: Você ajusta até 8 quadrados, mas deve ao final do ajuste estar adjacente do alvo e então realiza um ataque secundário usando um de seus poderes sem limite sem provocar ataques de oportunidade.
Poderes Utilitários
Cure (Utilitário de Mago Vermelho Nível 2)
Com uma fumaça esbranquiçada saindo do alvo ele recupera sua vitalidade.
Encontro * Arcano, Implemento, Cura
Ação Padrão (Distancia 5)
Alvo: Uma Aliado
Efeito: O alvo utiliza um Pulso de Cura e ganha pontos de vida de acordo.
Poderes por Encontro
Fira (Ataque de Mago Vermelho Nível 3)
Uma grande explosão de chamas envolve o alvo o tornando cinzas.
Encontro * Arcano, Implemento, Flamejante
Ação Padrão (Área 2 em até 20 quadrados)
Alvo: Inimigos na Área
Ataque: Int vs CA
Acerto: 3d8 + Int de dano flamejante.
Especial: Este poder é considerado Sem Limite para efeito de outros poderes.
Poderes Diários
Múltipla Conjuração da Alma (Ataque de Mago Vermelho Nível 5)
Após uma breve concentração o personagem realiza o maior feito para todos os Magos Vermelhos, a múltipla conjuração perfeita.
Diário * Arcano
Ação Padrão
Efeito: Utilize três poderes sem limite. Você fica enfraquecido até o inicio de seu próximo turno.
Poderes Utilitários
Esuna (Utilitário de Mago Vermelho Nível 6)
Com um brilho esbranquiçado no alvo, ele se recupera de suas enfermidades.
Encontro * Arcano, Implemento, Cura
Ação Padrão (Distancia 5)
Alvo: Uma Aliado
Efeito: O alvo encerra uma condição que o esteja atingindo.
Poderes por Encontro
Thundara (Ataque de Mago Vermelho Nível 7)
Com o som e o brilho de um trovão os alvos chocados não conseguem ficar de pê.
Encontro * Arcano, Implemento, Trovejante, Elétrico
Ação Padrão (Área 1 em até 20 quadrados)
Alvo: Inimigos na Área
Ataque: Int vs CA
Acerto: 2d4 + Int de dano elétrico e os alvos ficam caídos ao chão.
Especial: Este poder é considerado Sem Limite para efeito de outros poderes.
Poderes Diários
Múltiplos Cortes (Ataque de Mago Vermelho Nível 9)
Com um piscar de olhos, você realiza o maximo de sua maestria com a espada, fatiando o inimigo..
Diário * Arcano, Arma
Ação Padrão (Arma)
Alvo: Um, Dois ou Três alvos.
Ataque: For vs CA; Três ataques.
Acerto: 1[A] + For de dano e Int de dano elemental.
Especial: Cada ataque causa um dano adicional elemental que deve ser escolhido antes de cada ataque. O personagem pode escolher entre: Flamejante, Elétrico e Congelante.
Poderes Utilitários
Bloqueio com Espada (Utilitário de Mago Vermelho Nível 10)
Ao pressentir o ataque, utiliza da espada como forma de se defender do oponente.
Encontro * Arcano, Arma
Interrupção Imediata (Pessoal)
Gatilho: Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo.
Efeito: Recebe o Bônus de proficiência da arma como bônus para a CA para este ataque.
E então leitores? Gostaram?
Eu fiz somente até o nível 10, se quiserem posso inclusive montar um PDF com essa classe completa (com talentos e caminhos exemplares) e então lançar.
Fica aqui também a pergunta, qual seria a proxima classe para ser feita? Vocês decidem!
Cya!

