Iniciativa Reversa
quarta-feira, 15 de julho de 2009Bem,
Certa vez eu pensei em algumas regras que poderiam deixar o jogo mais interessante, então resolvi fazer uma certa brincadeira com meus jogadores e aprontar um pouco com eles. (Eu possuo a fama de ser um mestre malvado, parte dela vem do meu costume de colocar obstáculos interessantes onde a força bruta não é o bastante).
Então, resolvi que era um bom momento para fazer uma iniciativa “Inversa”.
- Mas, como assim? Quem se der mal começa o turno?
- É isso mesmo!
- Mas isso não irá valorizar os jogadores, que querem começar a rodada! Que sacanagem mestre!
Esse tipo de pensamento é muito comum no inicio, mas agora irei explicar de maneira simples como funciona essa brincadeira.
Regras da Caseiras: Iniciativa Reversa
Primeiro, cada personagem tem apenas uma ação em sua rodada, ou seja, ele realiza uma Ação Padrão ou Movimento. Nunca as duas, com a exceção de poderes que permitam isso. Além disso ações Mínimas se tornam Ações Livres, podendo ser realizada a qualquer momento fora do seu turno, entretanto você tem direito a apenas uma Ação Mínima por rodada.
A Iniciativa é rolada toda rodada, assim em uma rodada um personagem pode ser o primeiro e na rodada seguinte ser o ultimo.
Quem tiver a menor Iniciativa começa o turno, entretanto qualquer jogador com Iniciativa maior pode intervir na ação.
O que isso quer dizer? Que apesar de a menor iniciativa começar, qualquer jogador pode quebrar a ordem e agir.
Exemplo:
Shin, Mand e Véxo estão numa masmorra quando são atacados por alguns Kobolds, que conseguem a iniciativa 9, 12 e 17. Shin, Mand e Véxo resolvem então rolar suas iniciativa e conseguem os valores de 1 para Shin , 14 para Véxo e 26 para Mand.
Como o Shin foi o menor, ele irá começar a rodada, e decide realizar um movimento (afinal só tem uma ação) e se aproxima do inimigo, este Kobold (9) resolve então realizar um ataque em resposta ao movimento. Ele tem iniciativa maior que a minha então ele realiza o ataque, eu já decidi minha ação e nada posso fazer. Mas Mand (26) usando seu cajado decide que irá me ajudar e lança uma magia contra o Kobold (9).
Agora que decidimos as ações, é hora de Mand realizar seu ataque, causa uma boa quantidade de dano, mas não mata o Kobold, então ele realiza o ataque enquanto Shin termino o meu movimento.
Hora de continuar a Iniciatica, mas o Kobold com a iniciativa 9 já realizou sua ação durante o turno de Shin, então ele não ira realizar nenhuma ação, assim como Mand que tinha conseguido a maior iniciativa agora também não poderá fazer nada.
O próximo é o Kobold com a iniciativa 12 ele resolve começar sua ação, mas Véxo poderá intervir assim como o Kobold com a iniciativa 17.
Ao final dessa rodada rola-se novamente a iniciativa.
Espero que tenham gostado da idéia.
Cya!

