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Resenha do Livro do Jogador pela Dragon Slayer

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Bem,

Resisti o máximo que pude para não precisar fazer isso, mas acho que nós (jogadores da nova edição) precisamos de um pedidos de desculpas, isso por parte de Laonel Caldela, o escritor do “review” muito tendencioso sobre D&D 4e, na única revista de tiragem nacional de RPG do brasil, a Dragon Slayer.

Querem saber o motivo? Eu descordo de muita coisa que foi escrita. Eu tenho acesso a internet, mas acredito que muita gente não tem esse acesso, e a única forma de conhecer novos RPG é por essa revista, e para uma resenha, não podemos ser tendenciosos.

Dessa maneira, me vejo na obrigação de escrever meus comentários a cada parágrafo que ele escreveu.

Antes de mais nada, um aviso: nós não gostamos da 4ª edição de Dungeons & Dragons (…)

Começamos errado, se não gosta de algo, não deves escrever, assim não terás como escrever uma resenha que seja construtiva e parcial.

(…) Se você costuma ler a Dragon Slayer já deve ter sacado. Nossa responsabilidade é informar e expressar nossa opinião para o público (…)

Discordo, escrever a respeito de um sistema, é informar as possibilidades dele, e mostrar ao público seu lado positivo e negativo, e não apenas fazer “má publicidade” como foi feito nessa resenha.

E não vamos deixar de fazer isso agora que o D&D deixou de ser nosso RPG favorito. Portanto, se você é um fã incondicional da 4ª edição, prepare-se: nós não vamos nos desfazer em elogios. Dito isto, não recomendamos que ninguém aceite isto nossa opinião como verdade universal suprema.

Apesar do aviso, muito do que foi criticado é sem fundamento para ser levado a sério, então porque fazer isto? Não reclamam tanto que o mercado está ruim, então porque esta atitude?

Nós não gostamos da 4ª edição – mas comprove você mesmo. Folheie o livro antes de comprar, veja se lhe agrada. E, se discordar de nós, tudo bem. O importante no RPG é a diversão.

Acredito que você Leonel deveria ter “jogado” mais a nova edição para poder falar a respeito, parece que está apenas fazendo má publicidade por mero “não gostei e pronto”. Ao invés de colocar ao publico uma realidade, apenas usou de argumentos não fundamentados.  Folhear o livro não irá mostrar as grande alterações no sistema, irá apenas dar uma noção das “figurinhas”.

Dungeons & Dragons é, como sabemos, o primeiro e mais famoso RPG do mundo. Sua primeira edição, lançada em 1974, nasceu de wargames (jogos de miniaturas retratando batalhas entre exércitos), modificando-os para que cada jogador controlasse apenas um personagem, e não uma unidade militar. Com o tempo, vieram modificações nas regras, cenários e que hoje é o centro do jogo: a interpretação. Os RPGs como um todo passam por “tendências” periódicas, como seria de se esperar de qualquer produto. Nos anos 90, a moda era jogos com pouquíssimas regras, enfocanto o teatro. Com a chegada da terceira edição de D&D, sistemas variados deixaram de ser tão importantes, e quase todos os jogos adotavam alguma versão do sistema d20.

Até o momento numa boa, nenhuma parte fora do lugar, apenas retratando o mundo dos RPGs de sua origem até a chegada da licença aberta do d20.

Assim não é novidade que RPGs (e em especial D&D) bebam de outros tipos de jogos para criar suas raças, ou que apresentem mais ênfase na mecânica do que na interpretação.

De fato, isso é uma realidade, muitos jogos de RPG tem focos distintos, como a teatralidade do Vampiro a Mascara, e a lutas de Action System, ou mesmo as magníficas combinações de ataques de Street Fighter RPG.

Não eu não usei esses exemplos por “coincidencia”, Vampiro a Mascara é um sistema com foco na teatralidade, mas se os jogadores não cooperam, tudo isso vai por água abaixo, como é visto em fóruns (em especial o fórum oficial) onde pessoas reclamam de jogadores sem intenção de fazer a interpretação.

É tanto que o mesmo sistema é utilizado para o Street Fighter RPG, e funciona muito bem, dessa maneira vemos a diferença entre: “Interpretação” e “Sistema”, a interpretação vem do jogador e não do sistema, claro que algumas regras melhoram o funcionamento da interpretação.

Não é novidade, e atualmente está acontecendo denovo: D&D 4ª Edição inspira-se fortemente em jogos de computador (especialmente MMORPGs como o World of Warcraft) e descata quase todo o roleplay em nome das regras.

Como falei o ultimo parágrafo, regras são apenas o equilíbrio para jogadores e não influenciam diretamente a interpretação do jogador. E me pergunto quem inspirou mais: “O RPG influenciou os jogos de hoje, ou os jogos de hoje influenciaram o RPG?”. O World of Warcraft foi muito inspirado em D&D e por isso a sua semelhança, do mesmo jeito que a nova edição pegou as boas idéias que vieram desse jogo (e de outros).

Isto definitivamente não chegou a nenhum ponto extremo – você não vai encontrar nesse Livro do Jogador regras para formar guildas, personagem que só podem motnar um cavalo depois de alcançarem determinado nível ou taxas de drop para os itens mágicos mais poderosos.

Engraçado, apenas me recordo das “taxas de drop” dos itens mágicos da antiga edição, onde se fazia “rolagem para itens”. Opa isso é da terceira edição, não podemos falar a respeito disso certo? Continuando…

A inspiração nos MMORPGs está presente de outra forma, nas estensas listas de poderes de cada classe, na ênfase no combate à exclusão de todo resto, na redução de quase todas as habilidades presentes no jogo a forma de causar dano.

Ok, mais um ponto chave. Primeiro, lista de habilidades é uma forma de dar opções a cada nível para cada personagem, ou tenho que lembrar do problema do Ladino na edição anterior? Vamos apenas fazer a comparação: Quantas escolhas o ladino possui no segundo nível? (excluindo perícias) Nenhuma, ele apenas rola seu dado de vida e adquire uma nova habilidade, nenhuma escolha, apenas “Passei de Nível”.

Enquanto do outro lado temos novas opções a cada nível, temos mais escolhas para fazer um personagem voltado para o lado que desejamos.

D&D 4E coloca muito mais ênfase nas regras, sem dúvida – mas não pense que aqui se encontra um sistema complexo e intricado. Se por um lado não temos matemática capaz de dar nó na cabeça de jogadores e mestres, também não temos opções, variedade, colorido.

Vamos pensar na conexão de cada parágrafo? Reclamei que tenho uma extensa lista de habilidades a cada nível, e agora reclamo de não ter opções e variedade? Do que mesmo estamos falando? Ahhh sim, D&D 4E, então continuando.

O jogo não foi simplificado: foi empobrecido. Atualmente, Dungeons & Dragons não lembra um jogo de miniaturas ou mesmo um videogame dos bons. Lembra mais velhos jogos de tabuleiro, como ludo ou damas. Tudo (tudo mesmo!) se resume a mover sua peça (seu personagem) um determinado número de casas, e causar dano contra a peça adversária (os monstros e personagens do mestre).

Como assim? Então era divertido ficar fazendo calculo de quantos “quadrados” tenho que andar por uma distancia de 1,5 metros. Deixa eu entender? Então eu simplifico sua vida, e você diz que o sistema ficou “pobre” ? Mas se gosta mesmo de fazer cálculos de distancia, então troque todos os “quadrados” por 1,5 metros e “plim” voltamos a edição anterior. Acho que alguém não leu realmente o livro para escrever.

Se considerar então a edição antiga, onde temos somente a opção de “Ataque Total” então a coisa fica pior. Pelo menos temos outras opções, como escolher que tipo de ataque iremos fazer ao invés de simplesmente mover 6 metros (que é 4 casas certo?) e então realizar um ataque. Acho que parece mais com xadrez para falar a verdade, mas vamos ver o resto da resenha.

Todas as classes foram reduzidas a lutadores, que causam dano com descrições diferentes. E todas ficaram muito parecidas. Não há praticamente diferença alguma entre um ladino atacando com seu Floreio Ardiloso, um mago atacando com seus Mísseis Mágicos ou um Clérigo atacando com sua Chama Sagrada.

Como? Na terceira edição tínhamos a incrível opção de “Ataque”, o ladino usava sua adaga e somente isso, o mago atacava com a besta (para não consumir suas magias) e o clérigo com sua maça. O que muda? Nada.

Agora na nova edição o Floreio Ardiloso é um ataque mais focado em atingir um ponto vital do inimigo, enquanto o Mísseis Mágicos é um ataque a longa distancia que causa um dano razoável em um único alvo (um dos poucos ataques de mago que não atacam em área ou causam condições) e o Chama Sagrada concede algum bônus a aliados.

Acho que temos ataques diferentes e mostram o que cada classe irá fazer para o grupo, ao invés de “ataque total”.

Esqueça os ladinos furtivos e carismáticos , que entravam escondidos na fortaleza inimiga e seduziam a princesa. Esqueça os clérigos que pregavam a palavra de seu deus, expulsavam mortos-vivos e usavam sua diplomacia para firmar alianças.

Hein? Você está falando da interpretação certo? Bem ladinos ainda possuem “habilidades” focadas em realizar façanhas carismáticas e no suplemento básico ainda. Eles ainda podem escolher a perícia Furtividade e serem furtivos. Os clérigos ainda podem expulsar mortos-vivos, é uma habilidade de classe, ou seja todos os clérigos podem fazer isso, e ainda possuem a perícia diplomacia e podem fazer alianças. Tudo isso depende da interpretação do jogador e não exatamente do sistema.

Continuando no exemplo, os clérigos nem mesmo são curandeiros – já que todos os personagem são capazes de curar a seus próprios ferimentos, através de uma mecânica que não tem muito sentido ou explicação.

Está falando sobre pulsos de cura. Se não me engano é bem explicada a mecânica, e ela reflete a moral de um personagem (assim como na edição anterior) e a capacidade de um personagem de se manter em pé durante um combate (como na edição anterior). Clérigos ainda são responsáveis por realizar “curas” em seus aliados. E sem um clérigo os jogadores precisaram de poções de cura (como na edição anterior).

Além de regras pobres e repetitivas por centenas de paginas, (…)

Recapitulando, na edição anterior tínhamos, Cura, Cura Maior, Cura em Massa, Cura na Terça-Feira, Cura para os Dias Santos, engraçado, isso não te parece repetitivo, mas sãos as magias da edição anterior.

(…) aqui você vai encontrar muita facilidade. A quarta edição parece determinada a eliminar qualquer risco de vida dos aventureiros. Se antes, no 1º nível, precisávamos ser cautelosos e corajosos, porque qualquer golpe poderia ser fatal, agora os personagens são praticamente imortais.

Qual foi a maior reclamação da primeira aventura da nova edição? Que um dos encontros era difícil. Mas tudo bem, realmente os personagem são heróis, e seria muito heróico ver nosso herói morrendo por uma dor de barriga, ou morrendo por ter comido um pedaço de queijo estragado, certo? Qual era mesmo a temática de D&D?

Uma quantidade monstruosa de pontos de vida, poderes de cura onipresentes e incontáveis chances de escapar da morte significam que você mais vai temer por seu personagem. Não á muito sentido em traçar estratégias ou fazer planos mirabolantes para vencer os vilões: tudo foi deixado muito simples e fácil para sua conveniência, bastando escolher qual poder usar a cada rodada.

Quantidades monstruosas de pontos de vida eram os bárbaros da terceira edição que chegavam a fazer cinco vezes a quantidade de vida de magos em níveis altos. Venho me perguntando, qual mesmo era o motivo de jogar D&D, fazer uma carreira solo certo? Ou então um jogo social para um grupo de amigos, então faz bastante sentido que cada personagem tenha seu nicho protegido.

Quanto aos poderes de cura onipresentes que retrata é apenas um quarto da sua vida que é recuperada e muitas vezes isso é pouco mediante que os inimigos também estão mais fortes.

Ainda lembro de algumas regras de “faça o que quiser” que existem espalhadas pelo livro, e também as dicas dos profissionais que ajudam a criar novas opções para seus jogadores.

Por outro lado, os monstros e PdMs também têm muitos pontos de vida: um mero combate inicial de 1º nível arrasta-se por dezenas de turnos, com os mesmos poderes sendo usados de novo e de novo.

Vamos pensar um pouco, um combate de cinco personagens contra cinco monstros, um monstro geralmente recebe dois a três ataques antes de cair. Considerando que usamos um poder por encontro (que causa mais dano e deixa condições melhores) vamos considerar que teremos um poder por encontro como dois ataques básicos (então um monstro morre com apenas dois ataques).

Se um monstro morre com dois ataques, então teremos cerca de 4 a 5 turnos. Como os poderes são uma maneira rápida e organizada de realizar ataques não precisamos de 20 minutos lendo o livro para saber qual é a melhor mágica (no caso de conjuradores da antiga edição).

O empobrecimento e facilidade extrema permeiam todo o jogo. Não é mais possível fazer personagens multiclasse( como na terceira edição ou até mesmo na segunda): se você começou como guerreiro, vai ser guerreiro até o fim de seus dias, com uma chance de comprar algumas habilidades de uma outra classe, no máximo.

Vamos recapitular, multiclasse na segunda edição era o que retornou na nova edição, chamado de “Dual Class” (Classe Dupla eu traduziria), entretanto isso é uma opção do terceiro livro do jogador, realmente ainda está longe de chegar no Brasil.

Quando na edição anterior, um Guerreiro Mago era a pior coisa que existia, pois para os desafios de seu nível, ele não era bem em nenhum dos dois lados (nem como Guerreiro nem como Mago).

Mas a multiclasse continua presentes na nova edição, na forma de talentos, agora que temos mais talentos, isso pode ser facilmente adquirido, e você ainda ganha de brinde um perícia extra para seu personagem, e um poder da classe que escolher. Dessa forma ainda preservamos nichos de cada classe, e ainda temos o “gostinho” de uma segunda classe.

Nada que se compare à liberdade e variedade das edições anteriores. As classe de prestígio foram substituídas pelas trilhas exemplares, essencialmente a mesma cosa com um pouco menos de histórico e totalmente padronizadas (você pode escolher apenas uma, sempre a partir do 11º nível)

Vamos a uma salada? Que tal um Guerreiro 3/ Mago 2/ Senhor da Tempestade 2/ Clérigo 1/ Hierofante 3 ? Total de níveis, 11, eficiência? Como um personagem de nível 5, isso se for realmente útil como nível 5.

Então, eu concordo, apenas uma trilha, que seja condizente com o histórico do personagem. E eu novamente discordo da “falta de histórico” nas descrições, é o bastante para dizer ao jogador o que ele gostaria, e ainda deixa espaços para a interpretação e criação do mestre.

A triste novidade fica por conta dos “destinos épicos”. Você adquire um destes no 21º nível. À primeira vista, parece um tipo de classe de prestigio épica, mas logo notamos as diferenças. Como o próprio nome diz, é um destino: ou seja, através dele o jogador decide o que acontecerá na campanha. Citando o próprio livro: “É o destino épico que define a saida de seu personagem do mundo comum (e, mais especificamente, do jogo)”. Assim se um jogador escolhe o destino épico Semideus, ele irá se tornar um semideus. O mestre realmente não tem nenhum poder de decisão sobre isso. A história da campanha que envolvia a morte de tosos os deuses, e a chegada de uma nova era sem poderes divinos? Azar, o jogador vai ser tornar um semideus!

Hein? Mestre sem o poder de “vetar” a escolha do jogador? Acho engraçado isso, só se for um mestre muito sem força para deixar esse tipo de situação acontecer. E ainda lembrando o que o livro do mestre diz: “Diga Sim”, então o jogador se torna um Semideus e descobri guerras no mundo dos deuses e pede ajuda a aventureiros a acabar com essa guerra. E olha só os aventureiros que ele pede ajuda são os novos personagens dos jogadores, dando continuidade a aventura.

E isso porque você permitiu ao jogador ser um semideus. Engraçado certo? Mas então o que falávamos sobre…

Gostaria de oferecer aos jogadores a chance se sacrificarem para salvar o universo? Nem pensar. Não há um destino épico que envolva sacrifico. A história do jogo deixa de ser colaboração entre mestre e jogadores, para se tornar simplesmente a realização dos desejos dos jogadores – o mestre é um mero fantoche. O livro recomenda planejar a campanha do 21º ao 30º níveis com base nos destinos épicos que os jogadores escolherem.

Novamente, sacrifico qualquer classe pode fazer, um camponês, como um guerreiro, como um com a trilha exemplar de feiticeiro draconato, como o destino épico do semideus. Quem faz o sacrifico é o personagem não a classe. E já que tocou no assunto, qual é mesmo a classe da terceira edição que fazia isso?

Quando ao planejar a aventura com base nos destinos épicos, acho que é uma escolha de jogadores e mestres e não apenas jogadores, afinal o mestre pode conversar a respeito. E mesmo assim, como falei no parágrafo anterior, podemos sim aceitar e mostrar uma nova idéia ou opção, e isso com ajuda dos jogadores. Novamente a interpretação é dos jogadores o sistema é uma mediação entre jogadores e mestres.

Se você queria amestrar aquela saga monumental que está na sua cabeça a anos, esqueça. O mestre não pode mais definir os desafios enfrentados pelo grupo.

Como assim? Está certo, agora é os jogadores que escolhem quais monstros o mestre irá colocar como desafios, onde está todas as armadilhas e como será o desfecho certo? Acho que o parágrafo já é por si só, uma amostra que você não sabe mesmo do que está falando certo?

Em português (?)

A versão nacional conta com a mesma qualidade gráfica do Player’s Handbook americano (talvez sendo até mais bonita). Capa dura com verniz localizado, miolo colorido, papel resistente…

Você comprou mesmo o Livro do Jogador nos dois idiomas e comparou? Eu fiz isso e comparei, sim, são diferentes, o papel americanos é mais grosso, e o verniz localizado é levemente mais preciso. Mas é claro, eu trabalho em gráfica e sei a diferença entre as duas coisas. Não te culpo por não saber a respeito.

Na aparência, o Livro do Jogador não fica devendo. Contudo, como em outros aspectos do livro, isto se resume à aparência. Basta começar a ler o texto e os problemas surgem em avalache.

Alguns erros históricos na tradução das edições anteriores foram corrigidos – atitude que merece aplausos de pé! Talvez o melhor exemplo seja a classe patrulheiro (ranger, no origial). Em português, “ranger” é um verbo, aquilo que a porta da cozinha faz quando as dobradiças precisam de óleo. No entanto, o nome da classe inexplicavelmente permaneceu “ranger” por mais de uma década! Parabéns ao tradutor, que finalmente usou o termo correto.

No entanto outros erros históricos foram mantidos. Feats (feitos) continuam “traduzidos” erroneamente como “talentos”. Em inglês, os personagem de D&D realizam feitos. Em português, são apenas talentosos… Critical Hit (acerto critico) continua sendo “sucesso decisivo”. Saving throw (jogada de salvamente) ainda é “teste de resistência”. Independente do que “faz mais sentido” para o tradutor, a realidade é que os escritores originais optaram por usar um termo, e a equipe de tradução ignorou isso, preferindo sua própria versão, alterando completamente o sentido. Não é papel de um tradutor, e é uma tremenda bola fora!

Deixa eu ver, se fosse traduzir feats eu colocaria como Proezas, afinal faz mais sentido, não somente para a tradução como para seu exemplo “os personagem de D&D realizam proezas”. Critical Hit para Sucesso Decisivo não é uma “falha” e sim uma opção de escolha. Assim como Saving Throw (direto do AD&D) pode ainda ser usado como Teste de Resistência, até porque é para resistir efeitos e condições em geral.

Novamente, isso me parece “opção de escolha” e não “erro ou acerto”, logo está sem fundamento.

Novos erros não tardam. Desta vez, felizmente não aparecem em nome sde raças ou classes (mesmo que alguns, como o “draconato”, soem estranhos, não se pode fizer que estejam errados). Estão em nomes de poderes (“Desilusões da Lealdade”), regras (“Pulso de Cura”) e elementos de cenário (“Agrestia das Fadas”). Na verdade, o nome mais notório erro de tradução desde edição nem mesmo esta nesse Livro do Jogador, mas no titulo da aventura Fortaleza no Penso das Sombras. Basta uma olhada no dicionário para verificar que “pendor” não tem relação nenhuma com a palavra inglesa fell.

Somente uma correção, “Surge” seria “Surto” e nenhum personagem de D&D fica “surtando“ no campo de batalha certo? Então é uma opção ou um erro de tradução. Lembre-se que uma tradução literal nos deu muitos problemas, afinal deveríamos traduzir “Elf” para duente, já que é essa a tradução que temos me muitos dicionários brasileiros.

Mesmo assim, os erros de tradução não chegam a comprometer – principalmente quando se leva em conta que os erros das edições anteriores. O que estraga o texto é quantidade monstruosa de erros de português, tanto em ortográfica quando em gramática. Parece não ter havido revisão alguma antes que o Livro do Jogador fosse impresso!

Isso eu concordo, realmente alguns erros são difíceis, mas mesmo assim, eu sou um cara chato com ortografia e não são formado em letras, então para mim não é um erro tão cruel quanto se tinha nas edições anteriores. Mas claro que isso não é motivo para continuar errando certo?

Na contracapa já nos deparamos com os primeiros erros – falta de uma vírgula, confusão entre “esse” e “este”, delizes compreensíveis. A situação piora no miolo. Uma aparente tentativa de se adequar à nova norma ortográfica ocorre pela metade, gerando uma salada bastante indigesta das duas “versões” do português. Chega e ser constrangedor ler “sequência” em letras garrafais em inúmeras paginas, quando há o uso de trema na maior parte do livro. A acentuação também alterna livremente entre as duas normas. Seria melhor manter a norma antiga (como ainda estamos fazendo na Dragon Slayer) do que publicar um texto inadequado a qualquer uma das duas. Por vezes, há confusa entre pronomes pessoais, “tu” e “você” (“nenhum vilão ou monstro te apanha desprevinido!”). Falta de atenção de concordância e erros de digitação criam situações cômicas (“angustuante”,”Destino do Vácuo Aprimorada”, paco estrelar”). Junte-se a isso confusões entre gramática de português e do inglês (letras maiúsculas depois de dois pontos, e minúsculas depois de reticências) e você tem um livro que não pode mostrar a um professo como “prova de que RPG é cultura”.

A nova norma pegou muitas pessoas de surpresa e não é de estranhar que tenha acontecido essa salada, mesmo assim não é motivo. Erros de digitação irão acontecer, assim como aconteciam na edição anterior (como é visto em várias e varias paginas com letras faltando no livro do jogador da terceira edição), mas como eu disse, não é motivo para continuar errando.

Continuando uma longa e cansativa tradição das versões brasileiras de Dungeons & Dragons, o texto também usa termos eruditos, fora do lugar, talvez numa tentativa de criar um clima medieval. Quem conhece apenas as versões nacional talvez não  saiba, mas, em inglês, D&D apresenta um texto bastante descontraído e coloquial, explicando as regras sem fazer o leitor abrir o dicionário a cada cinco paginas. No Brasil, no entando, nos deparamos com “avernal”, “algente”, “álgido” e “comutar”. Houve uma tentativa de melhorar isso nesta quarta edição, é verdade – mas engeral que deveria ser “texto coloquial” acaba parecendo infantil e deslocado (“Pão pra toda obra”).

Concordo em partes, mas lembramos que o povo brasileiro não tem a cultura de ler livros e mais livros, e a média nacional de leitura de livros é bem baixa. Dessa maneira nosso dicionário é relativamente menor que de outras culturas, dessa forma precisa-se de outras palavras. Mas ainda assim achei as palavras pouco apropriadas, e podendo ser usados outros termos para estes radicais.

Por fim, chegamos ao preço. Oitenta reais não chega a ser caro por um livrão com toda essa qualidade gráfica. Mas lembre-se de que este não é um RPG completo. É, na verdade, um terço de um RPG. Para jogar, você vai precisar pelo menos do Guia do Mestre e do Manual do Monstros – nenhum dos dois existe em português, e não há certeza sobre sua publicação.

Os livros foram lançados no prazo (ou próximo dele, devido a vários contra tempos que ocorreram com a Devir). O valor é o mesmo que da edição anterior, e inclusive muitos lugares fazem uma excelente promoção de pré-venda, e assim conseguem um excelente valor, o meu Guia do Mestre saiu por apenas R$50,00 + Frete.

Fazendo uma conta rápida, chegamos a conclusão de que a quarta edição em português custara algo em torno de 240 reais, e um tempo de espera indefinido. Mas isso não é tudo! A própria contracapa do Livro do Jogador  informa que há mais um “produto básico” da linha: D&D Masmorras Montáveis. Ou seja, ainda mais custo e mais espera. Finalmente não custa lembrar que o jogo exige miniaturas, que só existem nos EUA.

As miniaturas sempre foram usadas em D&D, na edição anterior com seus ataques de oportunidade, áreas de efeito (cones, linhas e explosões) entre outros detalhes, era necessário o mapa de batalha assim como as miniaturas. E isso deixava os jogadores “sem jogar”, não? Existem miniaturas de papel, dados, ou mesmo marcadores de magic também tem sua utilidade aqui.

As masmorras montáveis também são opcionais, você não precisa delas para fazer suas aventuras de D&D, pode-se simplesmente colocar um lápis sobre o mapa de batalha, ou usar pedaços de corda para fazer as áreas curvadas. Isso não impede você de realizar seus jogos.

Pode-se substituí-las por dados, feijões ou miniaturas de papel. Mas na versão americana, elas hoje em dia vêm com novas regras e conteúdo de jogos que também estão no site oficial de D&D (pago). Não há qualquer previsão para que esses produtos venham a ser traduzidos algum dia.

D&D miniaturas é um jogo próprio se não me engano. Quando ao D&D Insider tenho minha própria opnião a respeito. O que acha de receber toda e qualquer informação sobre os livros lançados? Imagina então não precisar comprar nenhum livro, usando apenas o site oficial você tem acesso a tudo isso.

Claro ainda temos 5 atualizações para cada cadastro, dessa maneira um grupo de RPG pode usar somente um cadastro para o grupo, recebendo todas as informações sempre atualizadas. Se isso não for bastante é uma fatia de R$120,00 por ano (aproximadamente), que por mês fica entre R$10,00 a R$15,00, e se repartir entre os cinco membros de uma mesa de RPG fica pouco mais de R$2,00 por mês. Menos que uma lata de refrigerante.

Então é caro?

Portanto, mesmo que você espere até que a quarta edição esteja publicada integralmente em português, estará pagando 240 reais por um RPG que será, para sempre, incompleto no nosso idioma.

Realmente, devo discordar, muito do que fala se baseia em conteúdo que saíram somente em suplementos, se comparar somente o material básico de cada edição, estamos em um pé de igualdade e ainda temos algumas opções a mais.

Te lembro ainda que poucos livros de D&D da terceira edição foram traduzidos e lançados, dessa maneira eu acho que nem mesmo na terceira edição temos o jogo completo, certo?

Não podemos recomendar D&D 4ºedição para nossos leitores, com a consciência limpa. Não consideramos um bom jogo, e a versão brasileira não melhora isso nem um pouco. Mas mais uma vez, confira você mesmo. Talvez o seu gosto seja radicalmente diferente do nosso, e você se divirta muito com as novas regras. Lembre-se no entanto que algumas coisas são questões de opinião – mas erros, falta de revisão e descuido são fatos.

Deixa eu ter certeza, você reclama que o trabalho do tradutor é fazer uma tradução literal, e reclama que a versão brasileira não ajuda o jogo? Então o que realmente deseja? Que seja feito um trabalho de corrigir os termos, ou fazer a tradução literal. Seu texto não possui fundamento o bastante. Concordo que falta de revisão é um fato, mas como sempre irei repetir, na edição anterior tínhamos o mesmo problema, então o que reclamas?

Leonel Caldela, espero que tenha visto que muito do que disse está sem fundamento. Muita coisa é baseado em somente “Opção de Escolha” e não em uma questão fundamentada. Se a função de uma resenha é levar ao leitor o que realmente acontece, essa resenha não levou nenhuma informação relevante.

O que vi nessa resenha é critica e mais criticas, sem nenhum fundamento, e sendo assim “Criticas Não Construtivas”, então porque escrever? Se a Dragons Slayer não gosta da nova edição, deixe de fora e não fale a respeito de algo que não se sabe.

Então, a única coisa que gostaria é um pedido de desculpas, e não falarem mais a respeito da nova edição, deixe o espaço aberto para uma nova revista focada na quarta.

Abraços e desculpem a postagem mais que longa e o desabafo, mas algumas coisas não passam pela minha garganta.

Cya