Iniciativa4e: Monstros Alimentícios
sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009Chegamos a mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Fome e Comida. E para esse tema, O Tomo 4ᵉ preparou alguns desafios alimentícios bastante incomuns:
- Primeiro nós temos o Rebanho de Soja, afinal a soja é o menor mamífero que existe;
- Logo depois, o Monstro de Roquefort, com certeza o latícinio mais fedido que você vai encontrar; e
- Por fim, justificando a teoria de que “Bacon is a Vegetable“, temos o Pé de Bacon.
Todos eles são iniciativas muito bem humoradas que foram alvo de piadas internas no meu grupo de RPG e estavam só esperando a deixa para serem publicadas. Mesmo que você não vá utilizá-las em aventuras, tenha certeza de que a leitura vai ser bastante interessante.
E não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.
Rebanho de Soja
A soja é um pequeno animal despertado pelo poder das fadas que se agrupa em rebanhos gigantescos, saltando e rolando sobre si mesmo. Elas também podem erguer-se no ar, pairando enquanto investem em carga como carneiros minúsculos.
Rebanho de Soja Escaramuçador de Nível 3
Construto Natural Grande (enxame) XP 150
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +4; visão às cegas 10
Aura de Grãos aura 1; o rebanho de grãos faz um ataque básico como uma ação livre contra cada oponente que inicia o turno na aura. Criaturas na aura têm cobertura contra ataques à distância.
PV 43; Sangrando 21
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Resistência metade do dano por ataques corpo-a-corpo ou à distância; Vulnerabilidade 5 contra ataques próximos ou de área.
Movimento 6; voando 3 (pairar)
cc Ataque de Grãos (padrão; sem limite)
+5 vs Reflexos; 1d6+3 de dano
Rajada de Grãos (padrão; sem limite)
Rajada próxima 2; +3 vs Reflexos; 1d6+3 de dano
Reagrupar (reação imediata, quando um ataque corpo-a-corpo erra; sem limite)
O enxame de soja ajusta 3 quadrados.
Redemoinho de Grãos (reação imediata; quando sangrando pela primeira vez)
Explosão próxima 3; +3 vs Reflexos; 2d6+3 de dano
Tendência: Indiferente
For 9 (0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 1 (-4) Car 6 (-1)
Táticas do Rebanho de Soja
O rebanho de soja avança para o combate próximo, disparando rajadas de grãos com intenção de acertar vários oponentes. Quando consegue esquivar-se de um ataque, o reabanho se reagrupa procurando a melhor posição para executar a rajada ou o redemoinho de grãos.
Muitas vezes o rebanho é pastoreado por uma dríade ou outro ser feérico, neste caso ele mantém-se junto ao pastor protegendo-o em sua aura de grãos, e disparando rajadas conforme necessário.
Conhecimento do Rebanho Soja
Um personagem conhece a seguinte informação sobre o enxame de soja com um teste bem-sucedido de Naturalismo.
DC 15: Diz-se que há muitas eras atrás pixies e outras fadas pastoreavam rebanhos de soja, pequenos animais que produziam lã, carne e leite. Com o passar das eras a soja selvagem deixou o estado de consciência, mas existe um ritual secreto das fadas que ainda pode despertar estas pequenos seres.
Grupos de Encontro
Rebanhos de soja são comumente encontrados com seus pastores ou outras criaturas vegetais.
Encontro de Nível 3 (XP 700)
1 cavaleiro feérico eladrin (soldado líder de nível 7)
2 arqueiros elfos (atilheiros de nível 2)
1 rebanho de soja (escaramuçador de nível 3)
Monstro de Roquefort
Estes monstros são feitos de grandes massas de queijo úmido e esfarelento animadas por um fungo azulado que emite um cheiro forte e nauseante. Rastejando lentamente pelo chão o monstro se afasta das áreas populosas, mas ataca sem hesitar caso seja provocado.
Monstro de Roquefort Bruto Elite de Nível 5
Besta Natural Grande (Gosma, cego) XP 400
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +2; visão às cegas 10
Odor Nocivo (Veneno) aura 2; inimigos na aura recebem uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque. Enquanto o monstro de roquefort estiver sangrando, os inimigos na aura também estarão enfraquecidos.
PV 148; Sangrando 74
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 18
Imunidade a olhares, doenças; Resistência 5 veneno
Testes de Resistência +2
Movimento 4
Pontos de Ação 1
cc Golpear (padrão; sem limite) Veneno
+8 vs CA; 2d6+4 de dano, e o alvo está enfraquecido até o final do próximo turno do monstro de roquefort.
d Espirrar Queijo (padrão; recarga 5, 6) Veneno
À distância 5; +6 vs Reflexos; 3d8+4 de dano, e 5 pontos de dano contínuo por veneno e o alvo está enfraquecido (resistência anula ambos).
Engolfar (padrão; sem limite) Veneno
O monstro de roquefort ataca uma ou duas criaturas medianas ou alvos menores; +6 vs. Reflexos. Em caso de acerto, o alvo é agarrado e puxado para o espaço do monstro; o alvo está enfraquecido e recebe 5 pontos de dano contínuo por veneno até que liberte-se do agarrão. Uma criatura que liberte-se do agarrão ajusta para um quadrado a sua escolha adjacente ao monstro. O monstro pode mover-se normalmente enquanto as criaturas estiverem engolfadas.
Tendência: Indiferente
For 13 (+3) Des 8 (+1) Sab 11 (+2)
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car 1 (-3)
Táticas do Monstro de Roquefort
O monstro de roquefort investe para seus oponentes golpeando e engolfando aqueles que estiverem em seu caminho. Caso encontre uma grande quantidade de queijo, o monstro se dirigirá naquela direção esperando contaminar a fonte de lactínio e produzir um novo monstro.
Conhecimento do Monstro de Roquefort
Um personagem conhece a seguinte informação sobre o enxame de soja com um teste bem-sucedido de Arcanismo.
DC 15: Décadas atrás o pequeno vilarejo de Roquefort foi assolado por uma praga destes monstros, criados a partir de um bolor mágico fabricado por um alquimista da região. Pouco a pouco a praga se espalhou pelos campos, chegando a reinos distantes.
DC 20: Os monstros de Roquefort podem ser usados como guardiões destemidos, pois atacam praticamente tudo que houver a frente. Apesar de apreciado por alguns excêntricos, a criação destes monstros é um risco para os produtores de queijo nas redondezas, pois a criatura espalha o bolor junto ao queijo fresco, eventualmente criando outros de sua espécie.
DC 25: É possível fabricar um veneno a partir do bolor deste monstro, que deve ser retirado ainda fresco da carcaça da criatura. Um monstro de roquefort bem desenvolvido pode render 20 de doses deste veneno.
Veneno de Roquefort Veneno de Nível 5
O bolor azulado que infecta os monstros de roquefort ataca os sentidos, provocando náusea e enjôo.
Veneno 250 po
Ataque: +8 vs. Fortitude; 5 pontos de dano contínuo por veneno e enfraquecimento (resistência anula ambos).
Pé de Bacon
Pé de Bacon – Obstáculo de Nível 3
Armadilha XP 350
Geralmente encontrados nos mesmos locais que dão origem aos horrores de vinhas, os pés de bacon são criados quando suínos morrem acidentalmente nestes pântanos e florestas, fazendo com que uma árvore de tronco escuro brote da carcaça do animal.
Armadilha: O tronco da árvore de bacon ocupa um quadrado. Quando aproxima-se, a planta começa a segregar gordura com um odor de carne de seus frutos.
Percepção
Nenhum teste de percepção é necessário para perceber a árvore ou os restos da carcaça entre suas raízes.
Perícia Adicional: Naturalismo
DC 20: O personagem identifica a árvore como um pé de bacon.
Gatilho
Quando uma criatura não-herbívora se aproxima a menos de 10 quadrados do pé de bacon, a árvore libera o odor de toucinho fresco, que provoca reações inusitadas nas criaturas próximas.
Ataque
Ação Padrão – Explosão próxima 10
Alvo: Cada criatura na área de explosão
Ataque: +6 vs. Fortitude
Acerto: a criatura é afetada por um dos efeitos abaixo.
Efeito: Caso a criatura seja um herbívoro, ela entra num estado de fúria primitiva que fornece +2 em suas jogadas de ataque enquanto estiver a distância de 10 quadrados ou menos do pé de bacon. Neste estado o alvo deve realizar ataques contra outras criaturas a cada turno, entrando em carga sempre que possível.
Caso a criatura não seja herbívora, ela permanece atordoada enquanto estiver a distância de 10 quadrados ou menos do pé de bacon.
Contra-medidas
Retirar todas as criaturas não-herbívoras da área de efeito do pé de bacon faz com que a armadilha deixe de funcionar.
É possível destruir a armadilha derrubando o pé de bacon (com um teste de Força DC 18).
É possível destruir a armadilha atacando o pé de bacon (CA 8, Fortitude 13, Reflexos 8; pv 15).
Dicas de utilização
Grupos de Encontro
Os pés de bacon são normalmente defendidos por javalis e porcos selvagens, que consideram o vegetal como parte de seu grupo.
Encontro de Nível 5 (XP 1100)
1 pé de bacon (obstáculo de nível 3) 350
3 javalis atrozes (bruto de nível 6)
Mais na Iniciativa 4e
- Fruto Gavdarivil (armadilha), no Aldetoron
- Vorax (doença), no Ooze
- Culinária Exótica , no Rolando20
- Culinária Típica, aqui no Tomo 4ᵉ

