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Summoner e Invoker

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Essa é uma das situações que geralmente me agradam, quando existe alvo pronto e você precisa apenas “brincar” com determinadas situações.

Dando uma certa continuidade a adaptação de Final Fantasy para D&D 4e, cheguei a um ponto bem peculiar, quando já existe o que precisamos e apenas precisamos trocar a descrição e mudar o nome de alguns poderes.

Esse é o caso do Invoker, que é um Summoner “disfarçado”; o que quero dizer com isso?

Simples, se alterar o nome de quase todas as sua habilidades (somente o nome) não precisará de nenhuma criação, será apenas uma mudança de “Skin”, claro que aqueles ainda irão torcer o nariz, mas num ponto de vista geral será a coisa mais prática que criar uma classe do zero, e ainda correr o risco de ficar parecido e/ou desequilibrado.

Mas o que é o Summoning do Invoker?

Isto é simples, é uma nova palavra chave com suas próprias pequenas regrinhas. Quando se usa um poder com a palavra chave Summoning, você literalmente “Invoca” uma criatura para te ajudar no campo de batalha.

Essa criatura possui suas defesas (sem bônus ou penalidades), e terá o seu valor de HP em pontos de Vida. Uma vez que a criatura chegue a 0 (Zero) pontos de vida ela é destruída, e você (que invocou) perde um Pulso de Cura.

Além disso, a criatura invocada não possui Pulsos de Cura (como é de se imaginar), entretanto sempre que você (o invocador) puder usar um pulso de cura, você pode usar o pulso de cura na criatura invocada, recuperando assim a vida da criatura.

As criaturas invocadas podem receber comandos (mentalmente se desejar) para realizar ações simples (Movimentar, Voar, Pegar um item no chão, abrir uma porta…) isso usando uma ação mínima sua. Vale ressaltar que a criatura invocada não possui turno, ela apenas recebe seus comandos. Além disso, a criatura invocada (geralmente) possui uma ação de ataque, para tanto é necessário que você utilize uma ação Padrão para a criatura realizar o ataque.

E as Invocações?

Para se criar um Summoner, basta adicionar um pouco de Fluff e pronto, a classe Invoker, permite com poderes diários fazer invocações de criaturas para ajudar no campo de batalha, algo parecido com os últimos títulos da série Final Fantasy.

Ao total, temos 7 Invocações para o Invoker, sendo que apenas uma delas não está no Livro do Jogador 2.

No primeiro nível, temos o Summon Angel of Fire (Nível 1), que é basicamente um Anjo de Chamas, mas podemos chamá-lo de Ifrit? Claro que podemos e não altera em nada as regras, apenas alterei a descrição de como é feito a invocação.

Ao nível 5 temos o Summon Celestial Lion (Nível 5), uma criatura bem interessante, e causa um dano de 1D12 em seus ataques (bem forte), então que tal chamá-lo de Bahamut (não o deus e sim a invocação de Final Fantasy)

Summon Blade Angel (Nível 9) é de longe a invocação mais poderosa, pois para atacar, ela usa ações mínimas e não Padrões, ou seja, pode-se realizar até 3 ataques em uma única rodada. Além de uma excelente Defesa. Alta defesa e ataques com espada? Odin seria nosso perfeito amigo aqui.

Mas está faltando alguma coisa para curar certo? Então que tal o utilitário de nível 10, Angelic Messenger (Nível 10), que pode ficar recuperando a 1d6 toda rodada a vida de alguém. Parece familiar? Kirin, esse era o nome.

No nível 19 temos o Summon Angel of Light (Nível 19), que utiliza de dano Radiante, além de impedir os inimigos de terem linha de visão a qualquer criatura longe, e ainda Marca qualquer criatura que começar o turno adjacente a ela. Se isso não for bastante, ainda possui excelentes defesas (as melhores até o momento). Seria uma excelente barreira de dano Elemental Holy, ou diria Radiante. Alexander é o melhor nome que tenho em minha mente.

Por final o Summon Angel of Victory (Nível 29) é a criatura mais poderosa de invocações, além de possuir um excelente ataque, causa várias penalidades, e “debuffs”, acho que Hades é a melhor escolha para este.

E os poderes por encontro e diários que não são Summoning?

Estes podem ser pequenas centelhas do poder de uma Invocação, seja apenas chamar as chamas de um Ifrit, ou convocar as energias congelantes de Shiva para atacar alguns inimigos. O meteoro de Ifrit (como é mostrado em Final Fantasy 7) poderia ser um poder diário.

Conclusão

Sem muito trabalho, e nem precisamos criar uma classe nova e temos o Summoner de Final Fantasy, espero que tenham gostado da minha idéia. Abraços

O Conjurador

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Com o lançamento do livro Arcane Power em abril, os magos receberão novas capacidades, entre ela uma nova estrutura de classe: o Conjurador. Como na edição anterior, as conjurações (summoning) trazem criaturas de outros planos para servirem ao mago de várias maneiras.

Criatura Conjurada

As criaturas conjuradas seguem determinadas regras, exceto quando o poder descreve algo em contrário.

  • Criatura Aliada: Quando o mago conjurador utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é um aliado dele e de todos os seus aliados. O poder determina onde a criatura conjurada aparece.
  • Suas Defesas: As defesas da criatura conjurada são idênticas a do mago que a conjurou, sem incluir bônus ou penalidades temporários;
  • Pontos de Vida: A quantidade máxima de pontos de vida da criatura é igual ao valor de Sangramento do mago que a conjurou. Quando a criatura conjurada atinge 0 pontos de vida, ela é destruída e o mago que a conjurou perde um pulso de cura. Se ele não possuir mais pulsos de cura, ele recebe uma quantidade de dano igual a metade do valor de Sangramento do mago;
  • Nenhum Pulso de Cura: As criaturas conjuradas não possuem pulsos de cura, mas se algum poder permite que gastem pulsos de cura, o mago que a conjurou poder fazê-lo. A criatura conjurada recebe os benefícios deste pulso de cura ao invés do mago que a conjurou;
  • Movimento: O poder de conjuração determina o movimento da criatura conjurada;
  • Comandando a Criatura: A criatura conjurada não tem ações por si própria; o mago conjurador deve despender suas próprias ações para comandar a criatura mentalmente. O mago só pode comandar a criatura conjurada se ele possuir linha de efeito para fazê-lo. Quando o mago conjurador comanda a criatura os dois compartilham seus conhecimentos, mas não os sentidos.
    Como uma ação mínima, o mago conjurador pode comandar a criatura a executar uma das seguintes ações, se ele for fisicamente capaz de fazê-lo: arrastar-se, voar, abrir ou fechar uma porta ou outro objeto, pegar ou soltar um item, correr, levantar-se, ajustar-se, espremer-se ou caminhar.
    O poder de conjuração determina quaisquer comandos especiais que o mago conjurador pode dar a criatura conjurada e determina o tipo de ação requerida para cada comando. Se um comando for uma ação mínima, o mago só pode dar aquele comando uma vez durante cada um de seus turnos;
  • Ataques e Testes: Se o poder de uma criatura conjurada permite que ela ataque, o mago deve realizar o ataque ao invés da criatura, como especificado na descrição do poder. Se a criatura conjurada pode realizar um teste de perícia ou atributo, o mago deve realizar o teste. Ataques e testes que o mago realiza através da criatura não incluem bônus ou penalidades temporárias que o mago receba;
  • Duração: Ao menos que o poder de conjuração descreva o contrário, a criatura conjurada persiste até o final do encontro e então desaparece. Como uma ação mínima, o mago pode liberar a criatura conjurada.

Poderes de Conjuração

Conjurar Guerreiro Flamejante – Ataque de Mago 1
Um soldado de chamas ultrapassa o véu planar. Ele ergue um machado radiante sobre a cabeça enquanto se move ao ataque.
Diário; Arcano, Fogo, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um guerreiro flamejante mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O guerreiro flamejante tem movimento 6 (pairar). Ele recebe bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao guerreiro flamejantes os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.

Conjurar Serpente de Sombras – Utilitário de Mago 2
As sombras se condensam sobre seus pés, serpenteando a sua frente e tomando a forma de uma serpente negra.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma serpente sombria pequena em um quadrado desocupado no alcance do poder. A serpente sombria tem movimento 6. Ela recebe bônus de +5 nos testes de Furtividade e não recebe penalidades nos testes de Furtividade por mover-se mais de 2 quadrados. O mago pode dar a serpente sombria os seguintes comados.
Ação Mínima: Até o final de seu turno, o mago pode ver através dos olhos da serpente. O mago não recebe linha de visão ou linha de efeito para os poderes do mago através do quadrado da serpente, mas o mago pode realizar testes de Percepção para observar objetos ou criaturas escondidas.

Conjurar Bocarra Abissal – Ataque de Mago 5
O ar se enche de sons de ranger de dentes enquanto uma criatura voraz do Caos Elemental surge e mastiga tudo o que puder alcançar.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma bocarra abissal (abyssal maw) mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. A bocarra tem movimento 6. O mago pode dar à bocarra os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Inteligência de dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano. Em adição, se o inimigo adjacente à bocarra realiza um ataque corpo-a-corpo que não inclua a bocarrra como alvo, a bocarra pode fazer um ataque de oportunidade contra aquele oponente após o ataque deste oponente ser resolvido.

Conjurar Consorte de Ferro – Utilitário de Mago 6
Uma criatura humanóide do tamanho de um anão feita em terra e minério de ferro aparece próxima de você. Quando você é alvo de um ataque, ela se interpõe e absorve a força do ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
Explosão Próxima
2
Efeito: O mago conjura um pequeno consorte de ferro em um quadrado ocupado na área da explosão. O consorte de ferro tem movimento 6 e tem um bônus de +2 para a CA. O mago pode dar ao consorte de ferro os seguintes comandos especiais.
Interrupção Imediata: Quando o mago é alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância e o consorte de ferro está adjacente a ele, o consorte de ferro se torna alvo deste ataque ao invés do mago.


Conjurar Falcão-flecha – Ataque de Mago 9
Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos Elemental surge sobre os oponentes e mergulha ao ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um falcão-flecha mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O falcão possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Refelxos. O mago pode dar ao falcã-flecha os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Ajuste 3 quadrados e ataque; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.

Conjurar Destruidor Punho-de-Martelo – Utilitáio de Mago 10
Uma criatura feita de rocha massiva aparece a sua frente. Ela golpeia muito lentamente para atingir uma criatura, mas seus punhos podem transformar paredes e portas em entulho.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um destruidor punho-de-martelo mediano em um quadrado ocupado no alcance do poder. O destruidor punho-de-martelo tem movimento 3. Ele possui um bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao destruidor os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge um objeto; Inteligência vs. Reflexos; 5d6 + modificador de Inteligência de dano.