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O Druida Conjurador

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Há poucas semanas eu traduzi a classe do Druida, e também algumas linhas-guia para personagens conjuradores; e agora chega a hora de juntarmos tudo. A Dragon Magazine deste mês traz uma série de poderes de conjuração para os druidas, afinal não podemos esquecer as Summon Natural Ally do D&D 3.5.

A grande diferença nos poderes de conjuração do druida são as Ações Instintivas, que permitem a criatura conjurada realizar ações sem o comando do conjurador, ou seja, sem que o druida utilize sua ação padrão para permitir a criatura realizar um ataque. Estas ações são realizadas ao fim do turno do conjurador e devem seguir certas regras (ou gatiulhos) para que funcionem.

Seguem exemplos de alguns poderes:

Conjurar Lobo de Alcatéia – Ataque de Druida 1
Você alcança o mundo espiritual e encontra um aliado para ser parte de sua alcatéia, um espírito ancestral de lobo que se torna sólido através da sua magia para uma caçada de poucos minutos.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura um lobo de alcatéia mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O lobo de alcatéia tem movimento 6. O druida pode dar ao lobo os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o lobo, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Sabedoria vs. Reflexos, 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo é derrubado em caso de um ataque bem-sucedido.
Ação Instintiva: O lobo atacará qualquer alvo derrubado que estiver adjacente a ele. Do contrário, ele não faz nada.

Conjurar Pantera Caçadora – Ataque de Druida 5
A criatura conjurada ruge com um murmúrio ouvido através da grama alta.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura uma pantera caçadora mediana em um quadrado ocupado dentro do alcançe. A pantera caçadora tem movimento 7. O druida pode dar à pantera os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar a pantera, ela usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Mordida: Ação Padrão: Ajuste 3 e ataque; Sabedoria vs. Reflexos, 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Ação Instintiva: Ataque um inimigo que não tenha outra criatura a até 2 quadrados utilizando a ação padrão acima.

Conjurar Falcão Trovejante – Ataque de Druida 9
Você ergue suas mãos e clama pelo vento. Um segundo depois, um falcão mergulha dos céus sobre seus oponentes.
Diário – Instrumento, Primitivo, Conjuração
Ação Padrão à Distância
5
Efeito: O druida conjura um falcão trovejante mediano em um quadrado ocupado dentro do alcançe. O falcão trovejante tem movimento 8 (voar, pairar) e um bônus de +4 na CA contra ataques de oportunidade. O druida pode dar ao falcão os seguintes comandos especiais. Se em seu turno o druida não comandar o falcão, ele usa sua ação instintiva ao fim do turno.
Golpe de Garras: Ação Padrão: Realize um ataque em vôo; Sabedoria vs. Reflexos, 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.
Ação Instintiva: Mova o falcão até que seu movimento termine próximo ao inimigo mais próximo. Este inimigo garante vantagem de combate a seus atacantes até o final de seu próximo turno.

O Conjurador

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Com o lançamento do livro Arcane Power em abril, os magos receberão novas capacidades, entre ela uma nova estrutura de classe: o Conjurador. Como na edição anterior, as conjurações (summoning) trazem criaturas de outros planos para servirem ao mago de várias maneiras.

Criatura Conjurada

As criaturas conjuradas seguem determinadas regras, exceto quando o poder descreve algo em contrário.

  • Criatura Aliada: Quando o mago conjurador utiliza um poder de conjuração, ele cria uma criatura que é um aliado dele e de todos os seus aliados. O poder determina onde a criatura conjurada aparece.
  • Suas Defesas: As defesas da criatura conjurada são idênticas a do mago que a conjurou, sem incluir bônus ou penalidades temporários;
  • Pontos de Vida: A quantidade máxima de pontos de vida da criatura é igual ao valor de Sangramento do mago que a conjurou. Quando a criatura conjurada atinge 0 pontos de vida, ela é destruída e o mago que a conjurou perde um pulso de cura. Se ele não possuir mais pulsos de cura, ele recebe uma quantidade de dano igual a metade do valor de Sangramento do mago;
  • Nenhum Pulso de Cura: As criaturas conjuradas não possuem pulsos de cura, mas se algum poder permite que gastem pulsos de cura, o mago que a conjurou poder fazê-lo. A criatura conjurada recebe os benefícios deste pulso de cura ao invés do mago que a conjurou;
  • Movimento: O poder de conjuração determina o movimento da criatura conjurada;
  • Comandando a Criatura: A criatura conjurada não tem ações por si própria; o mago conjurador deve despender suas próprias ações para comandar a criatura mentalmente. O mago só pode comandar a criatura conjurada se ele possuir linha de efeito para fazê-lo. Quando o mago conjurador comanda a criatura os dois compartilham seus conhecimentos, mas não os sentidos.
    Como uma ação mínima, o mago conjurador pode comandar a criatura a executar uma das seguintes ações, se ele for fisicamente capaz de fazê-lo: arrastar-se, voar, abrir ou fechar uma porta ou outro objeto, pegar ou soltar um item, correr, levantar-se, ajustar-se, espremer-se ou caminhar.
    O poder de conjuração determina quaisquer comandos especiais que o mago conjurador pode dar a criatura conjurada e determina o tipo de ação requerida para cada comando. Se um comando for uma ação mínima, o mago só pode dar aquele comando uma vez durante cada um de seus turnos;
  • Ataques e Testes: Se o poder de uma criatura conjurada permite que ela ataque, o mago deve realizar o ataque ao invés da criatura, como especificado na descrição do poder. Se a criatura conjurada pode realizar um teste de perícia ou atributo, o mago deve realizar o teste. Ataques e testes que o mago realiza através da criatura não incluem bônus ou penalidades temporárias que o mago receba;
  • Duração: Ao menos que o poder de conjuração descreva o contrário, a criatura conjurada persiste até o final do encontro e então desaparece. Como uma ação mínima, o mago pode liberar a criatura conjurada.

Poderes de Conjuração

Conjurar Guerreiro Flamejante – Ataque de Mago 1
Um soldado de chamas ultrapassa o véu planar. Ele ergue um machado radiante sobre a cabeça enquanto se move ao ataque.
Diário; Arcano, Fogo, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um guerreiro flamejante mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O guerreiro flamejante tem movimento 6 (pairar). Ele recebe bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao guerreiro flamejantes os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano por fogo.

Conjurar Serpente de Sombras – Utilitário de Mago 2
As sombras se condensam sobre seus pés, serpenteando a sua frente e tomando a forma de uma serpente negra.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma serpente sombria pequena em um quadrado desocupado no alcance do poder. A serpente sombria tem movimento 6. Ela recebe bônus de +5 nos testes de Furtividade e não recebe penalidades nos testes de Furtividade por mover-se mais de 2 quadrados. O mago pode dar a serpente sombria os seguintes comados.
Ação Mínima: Até o final de seu turno, o mago pode ver através dos olhos da serpente. O mago não recebe linha de visão ou linha de efeito para os poderes do mago através do quadrado da serpente, mas o mago pode realizar testes de Percepção para observar objetos ou criaturas escondidas.

Conjurar Bocarra Abissal – Ataque de Mago 5
O ar se enche de sons de ranger de dentes enquanto uma criatura voraz do Caos Elemental surge e mastiga tudo o que puder alcançar.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura uma bocarra abissal (abyssal maw) mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. A bocarra tem movimento 6. O mago pode dar à bocarra os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Inteligência de dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Inteligência de dano. Em adição, se o inimigo adjacente à bocarra realiza um ataque corpo-a-corpo que não inclua a bocarrra como alvo, a bocarra pode fazer um ataque de oportunidade contra aquele oponente após o ataque deste oponente ser resolvido.

Conjurar Consorte de Ferro – Utilitário de Mago 6
Uma criatura humanóide do tamanho de um anão feita em terra e minério de ferro aparece próxima de você. Quando você é alvo de um ataque, ela se interpõe e absorve a força do ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
Explosão Próxima
2
Efeito: O mago conjura um pequeno consorte de ferro em um quadrado ocupado na área da explosão. O consorte de ferro tem movimento 6 e tem um bônus de +2 para a CA. O mago pode dar ao consorte de ferro os seguintes comandos especiais.
Interrupção Imediata: Quando o mago é alvo de um ataque corpo-a-corpo ou a distância e o consorte de ferro está adjacente a ele, o consorte de ferro se torna alvo deste ataque ao invés do mago.


Conjurar Falcão-flecha – Ataque de Mago 9
Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos Elemental surge sobre os oponentes e mergulha ao ataque.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um falcão-flecha mediano em um quadrado desocupado no alcance do poder. O falcão possui movimento de vôo 8 (pairar). Ele possui um bônus de +2 para a CA e Refelxos. O mago pode dar ao falcã-flecha os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Ajuste 3 quadrados e ataque; corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.
Ataque de Oportunidade: Corpo-a-corpo 1; atinge uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de Inteligência de dano, e o alvo está marcado pelo falcão-flecha até o final de seu próximo turno.

Conjurar Destruidor Punho-de-Martelo – Utilitáio de Mago 10
Uma criatura feita de rocha massiva aparece a sua frente. Ela golpeia muito lentamente para atingir uma criatura, mas seus punhos podem transformar paredes e portas em entulho.
Diário; Arcano, Instrumento, Conjuração
Ação Mínima
À distância
10
Efeito: O mago conjura um destruidor punho-de-martelo mediano em um quadrado ocupado no alcance do poder. O destruidor punho-de-martelo tem movimento 3. Ele possui um bônus de +2 na CA e Fortitude. O mago pode dar ao destruidor os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: Corpo-a-corpo 1; atinge um objeto; Inteligência vs. Reflexos; 5d6 + modificador de Inteligência de dano.