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Entre o Anão e a Cerveja

segunda-feira, 5 de janeiro de 2009

Irei hoje falar a respeito de umas criaturas que estão presentes nos livros de D&D desde os tempos mais antigos, os Anões.

Nessa edição senti um pouco de falta de “talentos” raça, como já havia dito num tópico anterior, então irei colocar mais alguns talentos para os Anões.

Estágio Heróico (Heroic Tier)

Defesa Anã Jamais Recuar (Never Retreat)

Pré-Requisito: Anão, Qualquer Classe Marcial
Benefício: Recebe o poder “Jamais Recuar” como Poder Racial.

Defesa Anã Jamais Recuar (Never Retreat)

Usando sua resistencia e resiliência, o persoangem aprimora suas defesas.
Á Vontade * Marcial
Movimento (Pessoal)
Efeito: Recebe +1 de bônus em todas as defesas, até o final início do seu próximo turno.

No Chão (Full on Ground)

Pré-Requisito: Anão, Stand Your Ground como habilidade Racial.
Benefício: Recebe +2 de bônus por talento nas jogadas de resistência para evitar de cair ao chão (Fall Prone).

Mente Fechada (Closed Mind)

Pré-Requisito: Anão.
Benefício: Recebe +3 de bônus por talentos nas defesas contra ataques que tenham a palavra-chave “Fear“.

Pé de Ferro (Iron Foot)

Pré-Requisito: Anão, Stand Your Ground como habilidade Racial.
Benefício: Sempre um poder ou efeito que o faça um movimento forçado, pode reduzir o movimento forçado em até 2, ao invés de 1 do Stand Your Ground.

Treinamento Engajado (Close Quarter Training)

Pré-Requisito: Anão
Benefício: Recebe +2 de bônus por talento nas jogadas de ataque com Machados (Axes) e Martelos (Hammers).

Estágio Exemplar (Paragion Tier)

Fúria Anã (Dwarven Fury)

Pré-Requisito: Anão
Benefício: Enquanto empunhar uma arma de uma mão, com as duas mãos, e a arma tenha a propriedade Versátil, recebe +2 de bônus nas jogadas de dano.
Especial: Este bônus não se acumula com a habilidade de arma Versátil.

Estomago Feito em Ouro (Cast-Gold Stomach)

Pré-Requisito: Anão
Benefício: Sempre que usar algum item mágico do tipo Poção (Potion) recupera 5 pontos de vida adicional, além do efeito normal da poção.

Vigor Anão (Dwarven Vigor)

Pré-Requisito: Anão
Benefício: Ao utilizar uma ação de Second Wind, recebe 5 + mod. de constituição pontos de vida temporários.

Veterano de Guerra Anão (Veteran Dwarven)

Pré-Requisito: Anão, Talento Dwarven Weapon Training
Benefício: Adiciona +4 de bônus por talento nas jogadas de dano com Machados (Axe) e Martelos (Hammer).

Estágio Épico (Epic Tier)

Ferimento Profundo (Deep Wound)

Pré-Requisito: Anão
Benefício: Sempre que tiver um sucesso critico (Critical Sucess) em um ataque, o alvo fica no Sem Moral (Resistência Anula), enquanto o alvo estiver sem moral, recebe uma penalidade de -5 nas defesas, e todos os inimigos adjacentes desse recebem uma penalidade de -3 nas defesas.

Racha Cuca (Brain Crack)

Pré-Requisito: Anão, Combat Challenge habilidade de Classe
Benefício: Sempre que realizar um ataque bem sucedido com por meio do Combat Challenge, o alvo fica Dazed até o final da proxima rodada.

Mais opções para os Ladinos

sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Os ladinos sempre foram as classes mais repletas de opções: na segunda edição eles possuíam as Habilidades de Ladino (furtar bolsos, abrir fechaduras e até mesmo ouvir ruídos); no D&D 3 e 3.5 receberam uma infinidade de pontos de perícias (que normalmente se tornavam obsoletos nas duplas Furtividade/Esconder-se e Arrombamento/Operar Mecanismos).

Mas no D&D 4e muito disto mudou, os ladinos recebem agora somente 6 perícias e, a não ser por seu Ataque Furtivo têm poucas características que os tornam únicos, correto? Bem, é verdade que todos os seus poderes Utilitários são uma mão-na-roda para revitalizar o personagem, e a interpretação dos jogadores normalmente resolve o problema por si só, mas porque não extender as opções.

O livro Martial Powers trouxe, dentre tantas outras coisas, talentos específicos para ladinos de determinadas raças, tornando-os especialistas nas habilidades que os personagens já possuem ou adquirem:

Anão

Sua capacidade exploratória e resistência faz dos anões bom guerreiros e, apesar de incomuns, os ladinos anões são ótimos como arrombadores e “esquadrão anti-bombas” para lidar com armadilhas.

Especialista em Armadilhas Anão
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Anão, ladino
Benefício: Você recebe um bônus de +4 por talento nos testes de Percepção para encontrar armadilhas e nos testes de Ladinagem para abrir fechaduras e desarmar armadilhas.

Espreitador de Túneis
Patamar Heróico
Pré-requisitos: For 13, Con 13, anão, ladino
Benefício: Você pode usar qualquer poder de ladino que necessite de uma lâmina leve enquanto estiver empunhando um machado, martelo, ou picareta com uma única mão. Você reduz o dano do ataque furtivo em um dado enquanto utilizar o benefício deste talento.

Draconato

Ladinos draconatos são uma raridade, mas considerando-se que os bônus de atributo da raça são Força e Carisma (secundários para o ladino), é possível desenvolver um personagem bastante interessante nesta raça.

Trabalho de Equipe Brutal
Patamar Heróico
Pré-requisitos: For 15, draconato, ladino
Benefício: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano enquanto estiver adjacente a um aliado, ao menos.

Drow

A furtividade dos elfos negros é lendária, e um ladino drow deve estar sempre atento aos usos da perícia Furtividade para ganhar cobertura ou encobrimento e aproveitar um ataque furtivo.

Direcionar Fogo-Negro
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Patrulheiro drow ou ladino drow
Benefício: Sempre que você causar dano através do Ataque Furtivo ou Presa do Caçador ao alvo de seu poder Fogo-Negro, o ataque causa dano extra igual a seu modificador de Sabedoria.

Saltador Sombrio
Patamar Exemplar
Pré-requisitos: 11º nível, drow, ladino
Benefício: No turno que você utilizar o poder racial Névoa de Escuridão, você pode teleportar-se para um quadrado não-ocupado dentro da névoa como uma ação padrão.

Eladrin

Bônus em Destreza e Inteligência e um poder racial que permite fugir do combate quando a situação aperta; o eladrin é um ladino competente, embora faça um bardo ainda melhor.

Artimanha da Espada
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Eladrin, ladino
Benefício: Você pode usar qualquer poder de ladino que necessite de uma lâmina leve enquanto estiver empunhando uma espada longa. Você reduz o dano do ataque furtivo em um dado enquanto utilizar o benefício deste talento.

Trapaceiro Feérico
Patamar Exemplar
Pré-requisitos: 11º nível, eladrin, ladino
Benefício: Quando você pode utilizar o poder racial Passo Feérico para mover-se adjacente a um inimigo, você recebe vantagem de combate sobre este inimigo até o final de seu turno.

Elfo

Os elfos foram vistos como mestres da ladinagem na edição anterior, quando seus arcos longos conseguiam ataques furtivos destruidores. Agora eles são patrulheiros muito melhores, porém o ladino-arqueiro ainda é um clássico.

Precisão Furtiva
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Elfo, ladino, característica da classe Ataque Furtivo
Benefício: Se você utilizar seu poder racial Precisão Élfica para rolar novamente um ataque contra um inimigo que garanta a você vantagem de combate e a segunda rolagem falhar, você não despende a Precisão Élfica.

Assassino Primário
Patamar Exemplar
Pré-requisitos: 11º nível, elfo, ladino
Benefício: Enquanto nenhum de seus aliados estiver mais próximo ao alvo que você, receba um bônus de +2 nas rolagens de dano para ataques a distância contra aquele alvo.

Halfling

O ladino entre os ladinos. Os halflings recebem todos os bônus para esta classe: atributos coerentes, perícias úteis e um poder racial que permite evitar os combates mais intensos. Como isso pode ficar melhor?

Cortador de Tornozelos
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Halfling, ladino, característica de classe Ataque Furtivo
Benefício: Quando você atinge um inimigo Grande ou maior e causa dano por Ataque Furtivo contra este alvo, você pode deixar de rolar o dano pelo Ataque Furtivo e, ao invés, causar lentidão ao alvo até o final de seu próximo turno. Usar esta opção conta como uso do Ataque Furtivo na rodada.

Espreitador Sortudo
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Patrulheiro halfling ou ladino halfling
Benefício: Quando você corre, inimigos que fazem ataques de oportunidade contra você durante este movimento devem rolar duas vezes e utilizar o pior resultado.

Dádiva de Avandra
Patamar Exemplar
Pré-requisitos: 11º nível, halfling, ladino
Benefício: Quando você usar o poder racial Segunda Chance e o ataque do inimigo falha, você ganha vantagem de combate para a próxima rolagem de ataque que você fizer contra este inimigo até o final de seu próximo turno.

Genasi

A raça elemental ganhou seu espaço no Forgotten Realms e, ao pensar em ladinos, favorecemos os genasi da água ou do ar. Mas um genasi do fogo faria um assassino temível.

Portador da Chama Penetrante
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Genasi, ladino
Benefício: Quando você obter vantagem de combate contra um alvo de seu poder racial Pulso Flamejante, este poder ignora qualquer resistência a fogo ou imunidades possuídas pelo alvo.

Humano

Os humanos são mais adaptáveis, são tão bons ladinos quanto magos. Porém, na variedade de opções, um poder e talento extras logo no primeiro nível pode fazer um ladino bastante especializado.

Ataque Furtivo Imprudente
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Humano, ladino, característica da classe Ataque Furtivo
Benefício: Quando você causar dano por Ataque Furtivo, você pode escolher receber um bônus de +2 nesta rolagem de dano. Se fizer isto, você garante vantagem de combate a todos os oponentes até o fim de seu próximo turno.

Meio-Elfo

Nesta nova edição, os meio-elfos trouxeram consigo o bônus em Carisma e um poder adicional de outra classe. Isso o torna ladinos improváveis, embora como possam ser ótimos personagens multi-classe. Lembre-se que todos os talentos relacionados a humanos e elfos acima também podem ser adquiridos por meio-elfos.

Flanquear em Grupo
Patamar Exemplar
Pré-requisito: 11º nível, meio-elfo, ladino
Benefício: Enquanto você estiver flanqueando um oponente, todos os aliados ganham vantagem de combate contra este inimigo.

Tiefling

Por fim os tiefling, fugitivos caçados, eles tiveram que aprender a esconder-se (e revidar quando necessário). Com um bônus em Inteligência e Carisma, os tiefling são ótimos maquinadores e armadores de emboscadas: cerque os inimigos, aproveite os Ataques Furtivos e despeje toda a ira infernal sobre eles.

Emboscada Perspicaz
Patamar Heróico
Pré-requisitos: Tiefling, ladino
Benefício: Se você usar a Ira Infernal quando tiver vantagem de combate sobre o alvo, você ganha um bônus nas rolagens de dano igual ao seu modificador de Inteligência.

Ataque Furtivo Infernal
Patamar Exemplar
Pré-requisitos: 11º nível, tiefling, ladino, característica de classe Ataque Furtivo
Benefício: Se você causar dano com um Ataque Furtivo beneficiado por seu poder racial Ira Infernal, você causa um dado extra de dano para o Ataque Furtivo.

Alquimia

quarta-feira, 20 de agosto de 2008

Em campanhas onde a magia é rara, ou para personagens que não possuem acesso aos rituais arcanos ou divinos, fabricar itens alquímicos é a melhor solução. Um ranger pode fazer ungüentos curativos enquanto um ladino fabricaria ácidos para destruir fechaduras e até mesmo um paladino poderia deixar suas armas mais potentes com incrementos alquímicos.

Para criar itens alquímicos no D&D 4e você precisará de um novo talento: Alquimista. Fora este detalhe, a alquimia é muito semelhante aos rituais descritos no capítulo 10 do Livro do Jogador. É necessário conhecer a fórmula que se deseja criar, possuir os componentes, tempo (e laboratório) e finalmente, realizar um teste de perícia, que pode ser Arcana, Cura, Nature ou Ladinagem! O talento Alquimista pode ainda substituir o Ritual Caster, se o mestre assim permitir.

As fórmulas alquímicas podem ser dividas nas seguintes categorias, de acordo com o tipo do item a ser criado:

  • Curativos: auxiliam na recuperação de pontos de vida e removem efeitos debilitantes;
  • Óleo: aplicados a itens (como armas), garantem propriedades ou poderes temporários;
  • Venenos: toxinas que enfraquecem uma criatura;
  • Voláteis: itens explosivos ou que se expandem quando atingem um alvo; e
  • Outros: alguns itens com efeitos diversos que não são definidos nas categorias acima.
E aqui vai o exemplo mais comum de item alquímico, o bom e velho Fogo Grego:

Fogo Alquímico

Nível: 1
Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos
Custo em Componentes: 25 po
Preço de Mercado: 70 po
Perícia-chave: Arcana or Ladinagem (sem teste)

Esta substância explosiva é confinada em um frasco de cerâmica. Quando arremessado, o frasco se parte ao atingir um objeto sólido, inflamando o líquido em seu interior.

Poder (Consumível Fogo): Ação Padrão. Faça um ataque: Explosão em área 1 a até 10 quadrados; +4 contra Reflexos; no caso de acerto, causa 1d6 dano por fogo; no caso de falha, causa metade do dano.

Modificação: Munição (nível + 1). Você pode criar este item para ser utilizado como munição em uma arma como um arco, besta ou funda. O alcance se torna igual ao alcance da arma, mas continua a utilizar o modificador de ataque do item. A área permanece a mesma. Você não pode utilizar o bônus de precisão ou de encantamento da arma neste ataque.