Iniciativa 4e: O Gatilho do Tempo
sexta-feira, 17 de abril de 2009Nesta semana voltamos (um pouco atrasados) a programação normal da Iniciativa 4e que tem como tema o Tempo, ou o Futuro. Apesar dos itens mágicos criados pelo Tio Nitro, resolvi desenvolver algo um pouco mais poderoso, um artefato que pudesse parar o tempo ou permitir que o portador trouxesse uma cópia dele do futuro para lutar ao seu lado.
Interessante? Vamos então ao nosso Chrono Trigger, e não esqueçam de conferir os artigos relacionados no fim do post.
Gatilho do Tempo
Artefato de Patamar Exemplar
O Gatilho do Tempo é um artefato na forma de uma grande ampulheta de madeira e vidro azul-cristalino no qual uma quantidade infinita de areia areia dourada jamais cessa de correr. O Gatilho foi criado há muitas eras atrás por um poderoso adivinhador éflico (ou eladrin segundo algumas lendas) que vislumbrou um futuro terrível e apocalíptico para o mundo conhecido. Afim de combater este apocalipse, o arcano transferiu toda suas juventude e jovialidade para o artefato, imbuindo-o de seu senso de justiça e dever que permanecem vivos através das eras.
Propriedade: O personagem recebe um bônus de +2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a metade de sua velocidade, ou movimentar-se normalmente com um bônus de +2 quadrados.
Poder (Sem Limite – Arcano): Ação Menor. O personagem recebe um bônus de +2 nos ataques contra uma criatura que tenha obtido um valor de iniciativa menor do que o seu.
Poder (Por Encontro – Arcano, Teleporte): Ação Menor. O personagem conjura uma cópia sua de um futuro próximo em um quadrado adjacente ao seu. Esta cópia possui uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor que podem ser executadas no turno do portador. Em sua ação padrão, a cópia pode usar qualquer poder que o portador possua e não tenha sido anteriormente usado (no caso de poderes por encontro e diários). A cópia possui as mesmas defesas do portador, e qualquer dano por ela recebido é compartilhado com o portador. Ao início de seu próximo turno tanto a cópia quanto o portador desaparecem e somente na rodada adjacente o portador retorna ao quadrado originalmente ocupado por ele ou qualquer quadrado adjacente.
Poder (Diário – Arcano): Ação Livre Pessoal. O personagem pode parar o tempo por cerca de 5 minutos, nos quais o personagem pode caminhar livremente pela área de efeito, utilizar pertences pessoais como poções, tomar um descanso breve para restabelecer pontos de vida perdidos ou estudar uma magia em seu grimório. Caso o personagem realize uma ação padrão contra uma outra criatura ou contra um objeto que não seja seu, ou caso ele afaste-se para além da área de efeito, o tempo volta a correr e o turno personagem termina.
Objetivos do Gatilho do Tempo
- Impedir a extinção do raça élfica e outros seres viventes;
- Combater todas maquinações conhecidas para extinguir os povos livres (criaturas sencientes como elfos, humanos e anões); e
- Tornar seu portador glorioso para que sua lenda dure muito além de seus dias.
Interpretando o Gatilho do Tempo
Diante de um perigo iminente (como em meio de um combate) as areias da ampulheta correm com velocidade fazendo um ruído característico que aumenta de acordo com o desafio. Apesar de aceitar placidamente as fugas de batalha e o pensamento ponderado, o Gatilho estimulará um combate virtuoso por parte de seu portador.
Durante os descansos prolongados ou momentos de meditação (no caso de eladrins), o Gatilho apresenta imagens oníricas sobre o possível futuro de seu portador, esperando que estes sonhos despertem no portador a vontade de impedí-la.
Concordância
Valor Inicial: 5
Portador adquire um nível: +1d10
Portador extingue uma ameaça 3 níveis acima de seu (máximo 1/dia): +1
Portador utiliza um dos poderes do Gatilho para salvar ou proteger outro ser: +1
Portador é afetado por um poder que o deixe Imoblizado ou Restrito: -1
Portador nega-se a confrontar uma maquinação em prol da extinção de um povo: -1
Agradecido (16 – 20)
Agraciada com seus feitos heróicos, a ampulheta corre mais velozmente, engolfando o personagem em uma onda de euforia mágica. Em seus sonhos, o personagem, seus amigos e familiares adquirem muitas graças e glória vindoura
Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: Ao realizar uma ação de movimento, o personagem pode optar por ajustar-se uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade, ou movimentar-se normalmente o dobro de seu deslocamento.
Poder (Diário – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um oponente atingir você ou um aliado a até 10 quadrados com ataque corpo-a-corpo. Desloque o aliado 1 quadrado para longe do oponente.
Satisfeito (12 – 15)
A ampulheta tem orgulho de seu portador, e frequentemente seus sonhos a respeito do futuro são mais amenos e confortáveis, onde o personagem é recompensado com repouso após uma vida de batalhas.
Propriedade: O personagem recebe um bônus de +5 por magia em sua CA.
Poder (Por Encontro – Arcano): Interrupção Imediata. Quando um ataque acertar você ou qualquer aliado a até 10 quadrados, obrigue o oponente a rolar o ataque novamente. O oponente deve utilizar o menor resultado das duas rolagens.
Normal (5 – 11)
A ampulheta deseja que o personagem busque a batalha pela glória dos povos livres, então mostra em seus sonhos imagens de suas cercanias tomadas por uma grande provação, onde a fome e a guerra são comuns.
Insatisfeito (1 – 4)
As visões tornam-se mais freqüentes, mostrando o personagem em grande perigo físico iminente; algumas vezes, ao olhar para um aliado, o personagem pode vê-lo desfalecendo em terrível agonia.
Propriedade: O personagem recebe uma penalidade de -1 em seu movimento.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está atordoado (resistência anula).
Zangado (0 ou abaixo)
O portador passa a ter alucinações freqüentes, que retardam seus reflexos e ações. Em seus sonhos, não somente o personagem como seus amigos e familiares estão sempre em perigo, sofrendo os horrores de um mundo apocalíptico.
Propriedade: O personagem recebe um redutor de -2 por magia em sua Iniciativa.
Propriedade: O personagem não pode ajustar-se e deve mover-se a metade de seu deslocamento, como se estivesse constantemente sobre efeito de um terreno difícil. Esta propriedade anula a capacidade de mover-se ao dobro de sua velocidade, mas não é cumulativa com qualquer efeito adicional por terreno difícil.
Especial: Uma vez por dia a qualquer momento, o Gatilho pode induzir uma visão horrível na mente do personagem. O Gatilho realiza um ataque contra a Vontade do personagem, rolando 1d2o + nível do portador. Se o ataque acerta, o personagem está imobilizado e atordoado (resistência anula).
Mudando-se
O Gatilho do Tempo reconhece que há muitas outras vidas a serem mudadas e precisam de auxílio.
Quando o personagem adquire um novo nível, o Gatilho do Tempo desfaz-se em grãos de areia, tornando o personagem imune a efeitos do tempo e envelhecimento. Sua forma é então transportada para algum outro lugar, junto ao tesouro de um dragão ou sob os cuidados de outra criatura para que possa então ser resgatada.
Caso o Gatilho deixe o portador por estar insatisfeito com o mesmo, ela torna-se cinzas e pó (ao invés de areia), e então o antigo portador recebe um redutor permanente de -2 por magia em sua Iniciativa.
Mais na Iniciativa 4e
- Askakra, no Aldetoron
- Distorções Temporais, no Covil
- O Segredo da Ravina Uivante, no Dado Mestre
- Itens Mágicos Cronomantes, no NitroDungeon
- O Mestre das Cordas, no Ooze

