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Medo na Mesa

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Em Outubro de 2009 eu já tinha dito que o Cenário para 2011 poderia facilmente ser o Ravenloft (e o Véxo já colocou algumas idéias interessantes para se jogar com esse tema), e eu acabei por dar um tiro certo!

Mas o que isso tem a ver? O tema do tópico de hoje é Medo, e irei tentar mostrar algumas de minhas experiências com esse tema e tentar fazer uma conexão com o próximo cenário!

Não irei me ater em mecânicas, o Véxo em suas postagens é mais dedicado a isso e mais respeitado nisso que eu, então deixo aqui a dica para dar uma olhada e encontrar o que acha interessante, mas irei colocar minhas idéias para colaborar com as postagens dele.

O Desconhecido

Esse talvez seja a forma mais fácil de conseguir medo nos jogadores. Não saber o que está por vir, e deixar claro que não estão sozinhos, que estão sempre sendo vigiados, e que nem mesmo quando estão dormindo é um momento seguro, pois não se sabe o que está nas sombras é a melhor forma.

Como fazer isso?
Ao final de cada encontro, seja ele como for, peça testes de percepção, somente com valores muito alto, faça os ver criaturas ainda os cercando. Caso contrário apenas diga que parece que algo ainda está os observando.

Outra dica?
Faça com que cada noite seja um tormento, faça os jogadores terem pesadelos com as criaturas que enfrentara, tenham visões de suas mortes, e faça os jogadores pagarem por isso (principalmente aquele jogador espertinho que sempre tem a solução para tudo), seja com um pulso de cura a menos durante o próximo dia.

Sonhou com algo, faça virar realidade!
Nada é mais complicado quando se possui um pesadelo, e ele se torna realidade. Faça os jogadores terem pesadelos e então no dia seguinte faça a mesma criatura aparecer. E imagina aquele jogador espertinho tendo que lidar com a possibilidade de morrer nesse dia?

O Conhecido

E quando o contrário acontece? Saber da verdade pode ser pior que não saber. Pouco acima eu já deixei uma dica para isso. Saber o que está por vir pode ser ruim, se você tem um pesadelo e ele acaba por se tornar realidade, isso já é terrível o bastante.

Sete dias!
Tente imaginar como deve ser divertido saber que em sete dias o desconhecido irá se tornar real. Faça um jogador ter uma visão, ou mesmo desmaiar e ver o futuro, e em sete dias uma criatura terrível com garras, chifres, feito de chamas, e suas sombras são tão vivas e possuem almas acorrentadas a ele.

Saber que isso irá te perseguir será já um medo terrível, tenha certeza que o jogador irá procurar maneiras de evitar que isso venha a acontecer, e o medo já está instaurado. Como eu disse, saber pode ser pior que não saber.

A Mácula está em sí
Semelhante ao anterior, o jogador sabe que está com a mácula, e precisa se livrar dela, mas para isso ele não pode revelar a muitas pessoas, pois quanto mais pessoas sabem da mácula, mais forte ela fica e mais difícil é de se livrar dela. O jogador sabe como ela funciona, mas ele tem medo de que o pior aconteça. Isso também é uma forma de colocar medo.

A Coisa está Solta!

Essa é também uma forte cena clichê, mas pode muito bem ser aproveitada. Faça toda a aventura, toda uma masmorra, todo um enredo cair em um ultimo local de sepulcro onde os jogadores deveriam destruir um artefato que aprisiona um mal ancestral.E quando chegam ao local para eliminar o artefato que já deveria ter sido destruído, ele não está lá, e para piorar, parece que já foi libertado.

Isso já é o suficiente para os jogadores fazerem guarda e vigia até mesmo quando estiverem em uma estalagem!

Espero ter dado algumas idéias!

Brincando com Terror!

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Vou juntar duas coisas muito interessantes ao meu post de hoje.

O lançamento do Open Grave (aproveitem e comprem enquanto o dólar está mais estável!), e minha mais que divertida experiência com uma aventura de terror usando D&D!

A primeira coisa que irei falar a respeito é um resumo de como foi a aventura, ela se baseava no mais clássico Dungeon Crawler (explorar uma masmorra), mas com elementos de terror, no mais clássico Diablo II.

Os jogadores foram contratados por um Aprendiz de Mago que viu seu mestre (Alkaras) ser morto por umas criaturas das sombras, e com medo de voltar no lugar pediu ajuda dos aventureiros para limpar o lugar.

O aprendiz em questão somente conhecia o lugar, e fez um mapa rasurado de como era o caminho para o salão onde estava o seu mestre.

Os jogadores foram sala a sala do antigo casarão, e chegaram na entrada para os laboratórios e calabouços de Alkaras, o lugar inicialmente estava com ratos pelo chão, o que foi a coisa divertida da sessão, pois ninguém foi infectado por qualquer doença e não foram muito feridos.

Após uma investigação na sala se notou sangue, ruínas e um antigo livro que tinha grande parte rasgada, e somente alguns rabiscos de “Socorro” nele.

Para ajudar no jogo, eu reduzi o volume de qualquer coisa e apaguei uma das luzes da sala onde jogo, deixando o ambiente em meia-luz. Também coloquei um incenso gostoso no ar, para os jogadores terem algo no qual estarem cheirando.

Esses detalhes fizeram os jogadores entrarem no clima, e a cada sala, um momento de susto de um rato pulando de um lugar, um ruído da parte de trás, uma aranha. Então um dos jogadores vê uma pessoa sendo arrastada pelas sombras, e nessa descritiva todos ficaram apavorados.

Nesse momento percebi que os personagens não estavam com medo e sim os jogadores. De tal maneira que foi uma aventura ótima de terror, usando somente os livros básicos de D&D.

O que eu aprendi com isso?

Fatores simples, como a imersão dos jogadores depende e muito de quais aparatos o mestre esta usando, seja por meio de incenso, luzes, sons. Para uma aventura de terror eu acredito que o melhor é:

  • Ambiente levemente iluminado. Mas tome cuidado para os jogadores não ficarem sem poder ver suas fichas, então meia-luz é o suficiente.
  • Incenso fez os jogadores terem alguma coisa para sentir no ar, o aroma de incenso também deixou o clima de jogo mais confortável, mesmo sendo terror. (Se usar incenso, queime alguns antes da sessão para saber seu cheiro, eu usei Lótus e Lua, que tem um cheio peculiar mas não sabe-se exatamente o que se trata).
  • Quanto a sons, deixei algum som baixo de fundo, mas o suficiente para que os jogadores não saibam o que esta no fundo. Isso faz os “jogadores” tentarem encontrar o som, mas não saírem do lugar.
  • Use e abuse de boas descritivas, coloque bastante coisas que saem de lugares pequenos como ratos, aranhas e cobras. Sempre que um jogador estiver começando a não sentir medo, deixe alguma coisa perto dele. E use poucos monstros aterradores, estes devem ficar sempre para o final.
  • A historia deve ser desenrolada aos poucos, a cada sala deixe uma dica do que pode estar acontecendo, ou não. Deixe também dicas falsas para os jogadores nunca terem certeza do que está realmente ocorrendo.

Acredito que com essas dicas seja o bastante para se ter uma excelente aventura de terror, e aqui uma dica fundamental, não abuse de terror, depois se perde a graça!

Bom jogo a todos!

Cya