Xamã
quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009Nesta segunda-feira, a Wizards of the Coast apresentou o Xamã, a última das quatro classes primitivas contida no Livro do Jogador 2. Como líder primitivo do D&D 4e, o xamã vem completar as funções nesta fonte de poder.
“Os espíritos nos cercam, guiam e guardam todo o conhecimento do mundo.”
Descrição da Classe
Função: Líder. Seu companheiro espiritual fortalece e cura seus aliados próximos, e você pode evocar outros espíritos para ajudar seus aliados ou golpear seus oponentes. Dependendo de suas escolhas de características de classe e poderes, você tende ao defensor ou agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Os espíritos do mundo natural fornecem poderes ao xamã e manifestam-se em seu favor.
Atributos-Chave: Sabedoria, Constituição, Inteligência
Proficiência com Armaduras: Roupas, couro
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, lança longa
Instrumentos: Totens
Bônus em Defesas: +1 Fortitude, +1 Vontade
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Naturalismo. Da lista de perícias de classe abaixo, selecione três perícias treinadas adicionais no 1° nível.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Socorros (Wis), História (Int), Intuição (Sab), Naturalismo (Sab), Percepção (Sab), Religião (Int), Tolerância (Con)
Características da Classe: Companheiro espiritual, espírito curandeiro, falar com espíritos
Características da Classe do Xamã
Os xamãs possuem a seguinte característica de classe.
Companheiro Espiritual
Como parte da iniciação do xamã, ele adquire um espírito companheiro, um espírito animal que o acompanha e auxilia. Muitos poderes do xamã possuem a palavra-chave espírito. O companheiro espiritual deve estar presente quando o xamã invoca estes poderes.
O xamã também recebe o poder conjurar espírito companheiro, que permite a ele convocar o espírito ao seu lado. Além disto, ele deve escolher uma das opções de Espírito Companheiro. A escolha provê uma Dádiva Espiritual ao xamã e também um ataque especial que é realizado através de seu companheiro espiritual, e a escolha do xamã determina um de seus poderes sem limite. A escolha também fornece bônus a certos poderes do xamã, conforme detalhado nestes poderes.
Conjurar Espírito Companheiro – Característica do Xamã
Sua alma alcança seu aliado espiritual, que fervorosamente aparece a seu lado.
Sem Limite; Conjuração, Primitivo
Ação Mínima – Explosão próxima 20
Efeito: O xamã conjura seu companheiro espiritual num quadrado não ocupado na área de explosão. O espírito ocupa 1 quadrado. Oponentes não podem mover-se através deste espaço, mas os aliados podem. Quando você realiza uma ação de movimento, você também pode mover o espírito um número de quadrados igual a seu movimento. O espírito pode ser alvo de ataques corpo-a-corpo ou à distância, embora não tenha pontos de vida. Se um único ataque corpo-a-corpo ou à distância causar dano ao espírito igual ou superior a 10 + metade do nível do xamã, o espírito desaparece e o xamã recebe 5 + metade de seu nível em pontos de dano. Se o dano causado foi inferior, o espírito não é afetado pelo ataque.
Aqui temos o núcleo do personagem xamã; seus poderes permitem que ele invoque seu companheiro espiritual, e realizar ataques através dele. Ele ainda pode escolher entre um espírito protetor (defensor: fornece pontos de vida e CA) ou um espírito caçador (agressor: bônus de ataque contra oponentes feridos e vantagem de combate). Este espírito terá um ataque de oportunidade e determina qual o primeiro poder sem-limite de escolha do xamã.
Espírito Protetor
O xamã extrai forças do urso ou de um espírito protetor similar para defender-se e fortalecer seus aliados.
Dádiva do Espírito: Cada aliado adjacente ao companheiro espiritual do xamã ganha pontos de vida adicionais igual ao modificador de Constituição do xamã quando utiliza o Recuperar o Fôlego ou algum poder de cura sobre si próprio.
Escudo Espiritual: O xamã recebe o poder escudo espiritual, um ataque que é realizado através do companheiro espiritual como um ataque de oportunidade.
Poder de Ataque sem Limite: O xamã ganha o poder golpe do protetor. O xamã ainda pode escolher seu segundo ataque a vontade normalmente.
Espírito Caçador
O xamã conjura a furtividade e esperteza da pantera ou outro espírito caçador similar para fortalecer e posicionar seus aliados.
Dádiva do Espírito: Cada aliado adjacente ao companheiro espiritual do xamã ganha um bônus nas jogadas de ataque contra oponentes feridos igual ao modificador de Inteligência do xamã.
Presas Espirituais: O xamã recebe o poder presas espirituais, um ataque que é realizado através do companheiro espiritual como um ataque de oportunidade.
Poder de Ataque sem Limite: O xamã ganha o poder golpe do caçador. O xamã ainda pode escolher seu segundo ataque a vontade normalmente.
Espírito Curandeiro
O xamã recebe o poder espírito curandeiro. Através deste poder, ele garante uma resiliência adicional a seus aliados através de uma invocação rápida de poder primitivo.
Espírito Curandeiro – Característica de Xamã
Você conjura os espíritos a seu favor sobre um aliado ferido, curando-o e inflando- com vigor.
Por Encontro (Especial), Cura, Primitivo
Ação Menor – Explosão próxima 5
Alvo: O xamã ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo pode usar um pulso de cura. Se ele fizer isto, um aliado adjacente a seu companheiro espiritual que não seja o alvo recupera 1d6 pontos de vida.
Nível 6: 2d6 pontos de vida.
Nível 11: 3d6 pontos de vida.
Nível 16: 4d6 pontos de vida.
Nível 21: 5d6 pontos de vida.
Nível 26: 6d6 pontos de vida.
Especial: O xamã pode usar este poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada. No 16° nível, o xamã pode usar este poder três vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada.
Como todos os líderes, o xamã possui um poder de cura, neste caso um pouco mais fraco que do clérigo, senhor da guerra e bardo, no entanto com uma característica interessante: permite que um aliado gaste o pulso de cura para que outro aliado recupere os pontos de vida perdidos.
Falar com Espíritos
O xamã ganha o poder de falar com espíritos. Ele também está constantemente alerta da presença dos espíritos que flutuam na borda da realidade. O xamã pode concentrar sua energia interior e abrir sua mente a estes espíritos, deixando que eles guiem suas ações ou dêem conselhos.
Falar com Espíritos – Característica do Xamã
Você se aconselha com os espíritos, deixando que eles guiem suas palavras e ações.
Por Enconter; Primitivo
Ação Mínima – Pessoal
Efeito: Durante este turno, o xamã recebe um bônus para o próximo teste de perícia igual a seu modificador de Sabedoria.
Como a maioria dos líderes também, o xamã recebe um poder pessoal. Neste caso, os espíritos podem fornecer um bônus num teste de perícia do xamã. Seria interessante observar o personagem conversando com as rochas de uma montanha antes de realizar uma escalada.
Instrumentos
Xamãs utilizam totens entalhados que lembram os espíritos que conjura com mais freqüência, particularmente seu companheiro espiritual. Quando utiliza um totem mágico, o xamã pode adicionar seu bônus de encantamento para as jogadas de ataque e dano nos poderes de xamã e nos poderes dos caminhos exemplares de xamã que tenham a palavra-chave instumento. Sem um instrumento, o xamã ainda pode usar estes poderes.
Evocações de 1° Nível
Vou apresentar também alguns dos poderes do xamã: o poder fornecido por sua escolha epiritual (o Golpe do Protetor e o Golpe do Caçador) e o poder por Encontro que é a ilustração de capa do Livro do Jogador 2: as Panteras Gêmeas.
Golpe do Protetor – Ataque de Xamã 1
Um rugido ecoa das antigas cavernas acompanhando o ataque de seu companheiro espiritual, inflando seus aliados com vitalidade.
Sem Limite; Instrumento, Primitivo, Espírito
Ação Padrão – Espírito corpo-a-corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e cada aliado adjacente ao companheiro espiritual do xamã ganha pontos de vida temporários igual ao modificador de Constituição do Xamã.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Golpe do Caçador – Ataque de Xamã 1
Enquanto seu companheiro espiritual ergue a garra para seu oponente, o espírito se enche de fúria predatória, tornando-se uma grande ameaça a seus inimigos.
Sem Limite; Instrumento, Primitivo, Espírito
Ação Padrão – Espírito corpo-a-corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude. Se o alvo estiver Sangrando você recebe um bônus na jogada de ataque igual a seu modificador de Inteligência.
Acerto: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do próximo turno do xamã, seu espírito companheiro pode flanquer com qualquer um de seus aliados.
Nível 21: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Panteras Gêmeas – Ataque de Xamã 1
Dois espíritos de panteras saltam sobre seus oponentes, e as panteras canalizam seus instintos através do companheiro espiritual para que ele possa ameaças os oponentes próximos.
Por Encontro; Instrumento, Primitivo
Ação Padrão – À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.
Espírito Caçador: Se o alvo estiver Sangrando, o xamã recebe um bônus na jogada de ataque igual a seu modificador de Inteligência.
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do próximo turno do xamã, ele e seus aliados recebem vantagem de combate quando realizando ataques corpo-a-corpo contra um oponente adjacente ao companheiro espiritual do xamã.
Efeito: Faça um ataque adicional contra o mesmo alvo ou um alvo diferente.

O ano começa com tudo para a Wizards of the Coast, editora do D&D 4e: foi publicado a pouco o Open Grave: um suplemento de regras para mortos-vivos e outras criaturas aterradoras. O livro trará, dentre outras coisas, uma descrição mais completa (e complexa) da divindade lich Vecna e seus artefatos; e também do semi-lich Acererak (The Tomb of Horrors), uma caveira flutuante com pedras preciosas em lugar dos olhos que pode, dentre outros poderes menores, aprisionar a alma dos jogadores pela eternidade. Para mais informações, consulte o